TITRE DE L’AVENTURE
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Rédigez ici le Résumé. Il consiste en un texte présentant un aperçu général des événements qui interviennent au cours de l’aventure. Il ne devrait pas s’agir d’une simple allusion à ce qui va se dérouler, mais contenir toutes les informations dont le maître de jeu a besoin pour avoir une idée précise du contenu de l’aventure.
	introduction
Décrivez ici le contexte de départ.  Cette section explique comment l’aventure démarre et comment les personnages se retrouvent impliqués dans l’histoire. Cette section peut également inclure des événements préalables à ce point de départ, ainsi que des informations de contexte qui sont abordées au cours de l’aventure.
	événement 1
Détaillez ici un Événement. Chaque section Événement décrit une rencontre ou un événement se déroulant pendant l’aventure. Cela comprend des situations qui posent un problème aux personnages, des actions menées par des personnages antagonistes, des lieux à visiter ou des événements inattendus. Les Événements sont les obstacles ou les problèmes que les personnages des joueurs doivent surmonter pour réussir l’aventure. Cette section est souvent la plus longue et la plus détaillée de la trame d’aventure. Les Événements n’ont pas la nécessité d’être liés entre eux ou se succéder.
Répétez cette section pour le nombre d’Événements nécessaire (généralement, entre 3 et 5).
	événement 2
Détaillez ici un Événement. 
	événement 3
Détaillez ici un Événement. 
	Point d'orgue de l'aventure
Rédigez ici le point culminant de l’aventure. Le Point d’orgue est la conclusion ou la résolution de l’aventure. Il décrit la ou les méthodes de résolution les plus probables que les joueurs risquent d’employer. Par conséquent cette section peut considérablement différer de la manière dont finira réellement l’aventure. Les groupes de joueurs ayant tendance à prendre des décisions inattendues, nous suggérons que le rédacteur ne se contente pas de proposer un unique Point d’orgue aux maître de jeu.
	Développements possibles
Proposez ici la section des Développements. Elle contient des idées d’histoires pouvant intervenir, résultat de l’aventure, ou bien à la suite de celle-ci. Les Développements peuvent constituer de nouvelles aventures impliquant les mêmes personnages du maître de jeu, ou bien inclure un objet magique découvert dans cette trame d’aventure. Cette section doit aider à donner une sensation de continuité dans la campagne.
	Note importante
Merci de ne pas modifier la structure du document, ni de changer les styles de mise en forme.
	Personnages du Maître de jeu et créatures
Les caractéristiques des créatures et des personnages du maître de jeu sont à fournir en fin de document, et non à chaque événement. Merci d’utiliser les exemples suivants :
	Exemple de personnage 
Description du personnage, son historique, ses motivations et ses relations avec ce qui concerne l’aventure. Exemple avec un villageois standard.
	Villageois, humain	
Attributs
DEX	
5	
FOR	
5	
CON	
5	

PER	
4	
VOL	
4	
CHA	
4	

Caractéristiques
Initiative	
5	
Déf. physique	
7	

Nombre d’actions	
1	
Déf. magique	
6	

Attaque	
5	
Déf. sociale	
6	

Dommages	
	
Arm. physique	
0	

Arme impro. (3)	
8	
Arm. mystique	
0	

	Pierre lancée (1)	
6	

	

	

Seuil de mort	
34	
Tests de récup.	
2	

Seuil Bles. Grav.	
9	
Équilibre	
5	

Seuil inconsc.	
26	

	

	

Deplac. course	
48	
Deplac. combat	
24	

Karma
Nombre de point	
NA	
Niveau de karma	
NA	

	Compétences
Artisanales & artistiques : 
Peinture ou gravure (1/6)
Connaissances : 
Histoire du kaer (2/7)
Générales : 
Artisanat (2/7) (ex : couture, culture, élevage…)
Armes à projectiles ou armes de jet (1/6),
Équipement, trésor
Vêtements démodés, déchirés et agrémenté de feuilles d’arbres, de plumes ou de coquillages, 
Armes improvisées (Dommages : niv 3), 
Dague (Dommages : niv 2), 
Bourse avec des petits galets lisses et 2 pièces de cuivre.
Points de légende
50
Adaptation ED3
Mouvement 12, Niveau de danger C1
	
	Exemple de créature, Espagra (Recueil du maître de jeu, p302)
Vous trouverez plus de détail sur cette créature dans le Recueil du maître.
	Espagra	
Attributs
DEX	
9	
FOR	
6	
CON	
8	

PER	
6	
VOL	
10	
CHA	
4	

Caractéristiques
Initiative	
10	
Déf. physique	
11	

Nombre d’actions	
3	
Déf. Magique	
9	

Attaque (3)	
12	
Déf. Sociale	
8	

Dommages	
	
Arm. Physique	
5	

	2x griffes (3)	
9	
Arm. Mystique	
6	

	Queue (3)	
9	

	

	

Seuil de mort	
44 (56)	
Tests de récup.	
4	

Seuil Bles. Grav.	
13	
Équilibre	
7	

Seuil inconsc.	
36 (46)	

	

	

Dep course	
61/61*	
Dep. combat	
122/122*	

Karma
Nombre de point	
NA	
Niveau de karma	
NA	

	Pouvoirs
Endurance (2)
Attaque en piqué : +7 au niveau de dommages si l’attaque touche, mais une seule attaque dans le round.
Équipement, trésor
Les écailles valent D20 x 10 pièces d’argent, ce trésor rapporte des points de légende.
Points de légende
200
Adaptation ED3
Mouvement 18, Niveau de danger 2C3

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