Document PDF de Compilation (Règles, Voies, fiches) 53
Forums JDR de Black Book Editions > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées (boites d'initiation)
Cela faisait un petit moment que je n'avais rien posté mais ce n'est pas pour autant que j'avais abandonné CO, bien au contraire. J'ai pas mal joué (initiation de 2 groupes + un groupe de joueurs confirmés).
De toutes ces parties j'ai tiré de nombreuses petites modifications de règles et j'ai préferré attendre pour les poster ici d'avoir à peu près stabilisé le système.
Ce nouveau document compile donc l'ensemble des règles que j'utilise :
J'espère que cela vous plaira.
Bon jeu !
Allez voir sur mon site la nouvelle version (suppression du lien direct vers l'ancien fichier le 07/03/11)
Ici
Et merci à tous les contributeurs du forum, ce fichier est aussi leur travail (Kouplatête, Ellyrion, Benjamin, Jarvin, Philippe, Gatchaman...)
De toutes ces parties j'ai tiré de nombreuses petites modifications de règles et j'ai préferré attendre pour les poster ici d'avoir à peu près stabilisé le système.
Ce nouveau document compile donc l'ensemble des règles que j'utilise :
- Des règles optionnelles introduites progressivement (dont un mini mini système de compétence vous verrez).
Les règles de progression au delà du niveau 4.
Les nouvelles voies plus le Mystique en nouvelle classe.
Et enfin les fiches de PJ pour utiliser tout ça.
J'espère que cela vous plaira.
Bon jeu !
Allez voir sur mon site la nouvelle version (suppression du lien direct vers l'ancien fichier le 07/03/11)
Ici
Et merci à tous les contributeurs du forum, ce fichier est aussi leur travail (Kouplatête, Ellyrion, Benjamin, Jarvin, Philippe, Gatchaman...)
Au niveau nouvelles règles importantes et indépendamment du document je vous présente 2 nouvelles idées pour répondre à certains problèmes souvent évoqués sur le forum :
Les compétences
Les simples tests de Carac ne sont pas toujours satisfaisant, en tant que MJ on aimerai tous que le voleur puisse avoir plus de chance de réussir un test de bagout (charisme) qu'un guerrier, etc...
Je propose la solution suivante (à partir du niveau 3 pour introduire le jeu progressivement) :
Chaque classe possède 2 à 3 caractéristiques primaires (FOR et CON pour un guerrier, DEX, INT, CHA pour un Voleur), lorsque le personnage fait un test avec une carac primaire, il lance 2 d20 et prend le meilleur résultat.
Sur la fiche de PJ, il suffit de passer les carac concernées au surligneur.
La magie
Les sorts de 'haut' niveau lancés à répétition sont parfois gênant pour le jeu, non seulement cela est un peu (trop) puissant mais cela empêche aussi le recourt à des sorts de plus bas niveau. D'un autre coté personne ne souhaite compliquer le jeu au moins au début et pouvoir lancer les sorts de bas niveau à volonté est très sympa pour les joueurs de mage.
Je propose ceci : A partir du niveau 3 seulement, les magiciens et les prêtres obtiennent un score de mana.
Points de Mana (PM) = Niveau + Mod. de Caractéristique
Les sorts de niveau 3 coûtent 1 PM pour être lancés, les sorts de niveau 4 nécessitent 2 PM.
Les PM se récupèrent par une nuit de repos de 8 heures au moins.
Le système ne concerne donc pas les mages débutants, n'empêche pas de lancer des sorts de bas niveau, limite l'usage des sorts puissants.
Les compétences
Les simples tests de Carac ne sont pas toujours satisfaisant, en tant que MJ on aimerai tous que le voleur puisse avoir plus de chance de réussir un test de bagout (charisme) qu'un guerrier, etc...
Je propose la solution suivante (à partir du niveau 3 pour introduire le jeu progressivement) :
Chaque classe possède 2 à 3 caractéristiques primaires (FOR et CON pour un guerrier, DEX, INT, CHA pour un Voleur), lorsque le personnage fait un test avec une carac primaire, il lance 2 d20 et prend le meilleur résultat.
Sur la fiche de PJ, il suffit de passer les carac concernées au surligneur.
La magie
Les sorts de 'haut' niveau lancés à répétition sont parfois gênant pour le jeu, non seulement cela est un peu (trop) puissant mais cela empêche aussi le recourt à des sorts de plus bas niveau. D'un autre coté personne ne souhaite compliquer le jeu au moins au début et pouvoir lancer les sorts de bas niveau à volonté est très sympa pour les joueurs de mage.
Je propose ceci : A partir du niveau 3 seulement, les magiciens et les prêtres obtiennent un score de mana.
Points de Mana (PM) = Niveau + Mod. de Caractéristique
Les sorts de niveau 3 coûtent 1 PM pour être lancés, les sorts de niveau 4 nécessitent 2 PM.
Les PM se récupèrent par une nuit de repos de 8 heures au moins.
Le système ne concerne donc pas les mages débutants, n'empêche pas de lancer des sorts de bas niveau, limite l'usage des sorts puissants.
Globalement peu de changement sur les voies par rapport à ce que tu as déjà vu. Par contre sur les règles elles-mêmes oui.
J'en profite pour justifier une option : j'ai fait le choix de donner une capacité de base à chaque classe (ce peut être fait en plus ou en remplacement d'une capacité au niveau 1).
Tout va bien tant que vous utilisez les voies des personnages de la boîte (encore une fois le produit est parfait en lui-même, le pb c'est lorsqu'on en attend ce pourquoi il n'a pas été conçu) mais dès qu'on utilise les nouvelles voies pour créer un perso de zéro, on peut obtenir des personnages intéressants au niveau roleplay sur le papier mais dépourvu des capacités de base qu'on peut attendre de la classe. Je m'en suis aperçu lorsque j'ai fait jouer les persos prétirés que j'avais créé.
L'exemple le plus flagrant est le mage. Si vous n'avez pas la voie de la destruction et son projectile magique au niveau 1, vous pouvez vous retrouver sans sort offensif pour votre magicien. Et peut être pendant plusieurs niveaux.
C'est pourquoi j'ai ajouter l'Attaque Magique pour tous les Magicien (jet d'attaque magique, DM 1d4+Mod. Int.)
Même chose pour le prêtre et les soins (ptremiers soins sur cible à 0 PV, rend 1d4 + Mod. SAG PV).
Même raisonnement pour le voleur et l'attaque sournoise (Attaque vicieuse +2 att et 1d6 DM de dos ou en tenaille).
Le guerrier et le Rôdeur héritent d'un bonus qui les spécialisent un peu plus sur leur rôle.
Voilà.
Qu'en pensez vous ?
J'en profite pour justifier une option : j'ai fait le choix de donner une capacité de base à chaque classe (ce peut être fait en plus ou en remplacement d'une capacité au niveau 1).
Tout va bien tant que vous utilisez les voies des personnages de la boîte (encore une fois le produit est parfait en lui-même, le pb c'est lorsqu'on en attend ce pourquoi il n'a pas été conçu) mais dès qu'on utilise les nouvelles voies pour créer un perso de zéro, on peut obtenir des personnages intéressants au niveau roleplay sur le papier mais dépourvu des capacités de base qu'on peut attendre de la classe. Je m'en suis aperçu lorsque j'ai fait jouer les persos prétirés que j'avais créé.
L'exemple le plus flagrant est le mage. Si vous n'avez pas la voie de la destruction et son projectile magique au niveau 1, vous pouvez vous retrouver sans sort offensif pour votre magicien. Et peut être pendant plusieurs niveaux.
C'est pourquoi j'ai ajouter l'Attaque Magique pour tous les Magicien (jet d'attaque magique, DM 1d4+Mod. Int.)
Même chose pour le prêtre et les soins (ptremiers soins sur cible à 0 PV, rend 1d4 + Mod. SAG PV).
Même raisonnement pour le voleur et l'attaque sournoise (Attaque vicieuse +2 att et 1d6 DM de dos ou en tenaille).
Le guerrier et le Rôdeur héritent d'un bonus qui les spécialisent un peu plus sur leur rôle.
Voilà.
Qu'en pensez vous ?
Hello, j'ai parcouru le document un peu plus en détail...
J'aime beaucoup l'ensemble, particulièrement les voies, je suggère une variante pour "typer" un personnage (selon l'exemple d'un mage n'ayant pas de sort offensif):
Imposer 1 niveau dans la voie la plus caractéristique de la "classe" et laisser le joueur choisir la seconde.
Premier avantage, le personnage correspond à l'idée typique qu'on en a. Deuxième avantage, cela permet de limiter le choix du joueur au départ...
Voilà, juste une idée
J'aime beaucoup l'ensemble, particulièrement les voies, je suggère une variante pour "typer" un personnage (selon l'exemple d'un mage n'ayant pas de sort offensif):
Imposer 1 niveau dans la voie la plus caractéristique de la "classe" et laisser le joueur choisir la seconde.
Premier avantage, le personnage correspond à l'idée typique qu'on en a. Deuxième avantage, cela permet de limiter le choix du joueur au départ...
Voilà, juste une idée
Tout à fait valide. Pour les personnages d'initiation.
Le système de Capacité de Classe que j'ai mis en place s'adresse à des joueurs qui créent leur personnage avec de nouvelles voies (ce n'est donc pas leur premier perso de JdR), dans ce cas le but est de ne pas leur imposer une voie tout en gardant un résultat jouable.
Le système de Capacité de Classe que j'ai mis en place s'adresse à des joueurs qui créent leur personnage avec de nouvelles voies (ce n'est donc pas leur premier perso de JdR), dans ce cas le but est de ne pas leur imposer une voie tout en gardant un résultat jouable.
J'ai parcouru le document et c'est vraiment du bon boulot.
Les règles supplémentaires sont très élégantes, bien trouvées et intégrées en douceur.
Toutes mes félicitations pour ce travail qui a enrichi considérablement le jeu et devrait permettre à pas mal de gens de continuer à se faire plaisir avec leur petite boîte des CO.
Les règles supplémentaires sont très élégantes, bien trouvées et intégrées en douceur.
Toutes mes félicitations pour ce travail qui a enrichi considérablement le jeu et devrait permettre à pas mal de gens de continuer à se faire plaisir avec leur petite boîte des CO.
Hello, j'ai parcouru le document un peu plus en détail...
J'aime beaucoup l'ensemble, particulièrement les voies, je suggère une variante pour "typer" un personnage (selon l'exemple d'un mage n'ayant pas de sort offensif):
Imposer 1 niveau dans la voie la plus caractéristique de la "classe" et laisser le joueur choisir la seconde.
Premier avantage, le personnage correspond à l'idée typique qu'on en a. Deuxième avantage, cela permet de limiter le choix du joueur au départ...
Voilà, juste une idée![]()
Gatchaman
Très bonne idée à mon avis pour les joueurs plutôt débutants (ça tombe bien c'est un jeu d'initiation) ou pour les joueurs qui veulent s'assurer d'avoir un personnage "jouable" sans réfléchir sur toutes les combinaisons possibles.
Les capacités de classe de Kegron permettent de plus de renforcer un minimum chaque classe dans sa "fonction de base".
Un petit retour d'expérience :
Mon premier groupe de joueur est expérimenté, ils ont disséqué toutes les règles pour en tirer tous les avantages et bonus possibles. Résultats ils ont des persos de niveau 7 archi brutaux. Et je réfléchi à revoir un certain nombre de chose à la baisse pour la campgne de l'an prochain (si je continue à utiliser ces règles).
En fait ils réalisent des DM beaucoup trop élevés par rapport à leur propres PV et si je sors des monstres avec des PV suffisants ce sont aussi des créatures qui mettent des claques qui font très mal.
Parmis les pistes à explorer : pas de déplacement du tout en cas d'utilisation d'une Capacité Limité (sur le modèle de l'attaque à outrance de DD), achat des niveaux 3 et 4 de Capacité à 2 points de capacité chaque, réduction de certains bonus, encore revoir les voies de bases de CO à la baisse (par exemple la voie du Combat avec 'Attaque double' et 'Attaque Circulaire' qui fixe le niveau de léthalité des autres voies à minimum élevé).
Mon second groupe utilise des personnages précrées que je leur ai fourni et il est beaucoup plus équilibré mais beaucoup moins bourrin, je doit réduire le nombre de monstre pour le même scénario. Au final le résultat est beaucoup plus sympa.
Soyez donc prévenu qu'en l'état si vous utilisez les voies de cette compilation avec des maximiseurs les résultats peuvent êtres dévastateurs.
Mon premier groupe de joueur est expérimenté, ils ont disséqué toutes les règles pour en tirer tous les avantages et bonus possibles. Résultats ils ont des persos de niveau 7 archi brutaux. Et je réfléchi à revoir un certain nombre de chose à la baisse pour la campgne de l'an prochain (si je continue à utiliser ces règles).
En fait ils réalisent des DM beaucoup trop élevés par rapport à leur propres PV et si je sors des monstres avec des PV suffisants ce sont aussi des créatures qui mettent des claques qui font très mal.
Parmis les pistes à explorer : pas de déplacement du tout en cas d'utilisation d'une Capacité Limité (sur le modèle de l'attaque à outrance de DD), achat des niveaux 3 et 4 de Capacité à 2 points de capacité chaque, réduction de certains bonus, encore revoir les voies de bases de CO à la baisse (par exemple la voie du Combat avec 'Attaque double' et 'Attaque Circulaire' qui fixe le niveau de léthalité des autres voies à minimum élevé).
Mon second groupe utilise des personnages précrées que je leur ai fourni et il est beaucoup plus équilibré mais beaucoup moins bourrin, je doit réduire le nombre de monstre pour le même scénario. Au final le résultat est beaucoup plus sympa.
Soyez donc prévenu qu'en l'état si vous utilisez les voies de cette compilation avec des maximiseurs les résultats peuvent êtres dévastateurs.
Hé hé,
Effectivement, la limitation me semble une bonne chose mais ça demande pas mal d'expérimentation (ça me rappelle des débats enflammés d'il y a quelques mois).
Pour ma part, je vais introduire un système de points de magie que je viens de finaliser et je vais appliquer une règle qui dit qu'on ne peut acquérir une nouvelle voie que si on a "libéré" de la place, c'est-à-dire qu'on a fini une voie (sachant que j'applique déjà une règle qui empêche les personnage de prendre deux niveaux de puissance dans la même voie lors d'un passage de niveau d'expérience). J'avais proposé un achat du quatrième niveau à 2 points mais je ne l'ai pas encore testé.
En tout cas merci...
Effectivement, la limitation me semble une bonne chose mais ça demande pas mal d'expérimentation (ça me rappelle des débats enflammés d'il y a quelques mois).Pour ma part, je vais introduire un système de points de magie que je viens de finaliser et je vais appliquer une règle qui dit qu'on ne peut acquérir une nouvelle voie que si on a "libéré" de la place, c'est-à-dire qu'on a fini une voie (sachant que j'applique déjà une règle qui empêche les personnage de prendre deux niveaux de puissance dans la même voie lors d'un passage de niveau d'expérience). J'avais proposé un achat du quatrième niveau à 2 points mais je ne l'ai pas encore testé.
En tout cas merci...






