Harnois (de maître) au 1er niveau 18
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Bonjour,
dans le cadre où un joueur souhaite que son personnage obtienne un harnois (de maître).
Il existe des "traits" comme "riches parents", qui donnent 900 po additionnels à l'argent de départ.
Donc un guerrier a un argent de départ de 5d6 x 10 po +900 po ?
Si au lieu de l'acheter au prix coûtant, il la conçoit lui même avec Artisanat (fabrication d'armures), cela ne lui coûtera que le tiers du prix de l'objet (soit 500po) plus 50 po pour être de maître (soit 550 po au total) ?
DD 20 (objet de maître)
DD 19 (harnois)
On ne peut pas prendre 10 sur un jet d'Artisanat ?
Merci d'avance de votre aide.
dans le cadre où un joueur souhaite que son personnage obtienne un harnois (de maître).
Il existe des "traits" comme "riches parents", qui donnent 900 po additionnels à l'argent de départ.
Donc un guerrier a un argent de départ de 5d6 x 10 po +900 po ?
Si au lieu de l'acheter au prix coûtant, il la conçoit lui même avec Artisanat (fabrication d'armures), cela ne lui coûtera que le tiers du prix de l'objet (soit 500po) plus 50 po pour être de maître (soit 550 po au total) ?
DD 20 (objet de maître)
DD 19 (harnois)
On ne peut pas prendre 10 sur un jet d'Artisanat ?
Merci d'avance de votre aide.
non on ne peut pas faire 10 aux jets d'artisanat, si le personnage loupe de + de 5 le DD,
il faut repayer la moitié du prix de l'objet.
Pour l'exemple de ton joueur, il faudrait environ 15 jets de suite réussi ou presque (en dessous de 15 jet et c'est le drame) pour réussir à se fabriquer une telle armure sans dépenser à nouveau 225 po.
Et accessoirement chaque tentative pour UN jet d'artisanat prend une semaine.
il faut repayer la moitié du prix de l'objet.
Pour l'exemple de ton joueur, il faudrait environ 15 jets de suite réussi ou presque (en dessous de 15 jet et c'est le drame) pour réussir à se fabriquer une telle armure sans dépenser à nouveau 225 po.
Et accessoirement chaque tentative pour UN jet d'artisanat prend une semaine.
Est ce vraiment utile de chercher à avoir un harnois au premier niveau ? Pour combattre du gobelin c'est d'une utilité folle...
Je me souviens d'un barbare qui avait eu juste assez d'argent pour acheter une hache...et c'est tout, rien d'autre, pas de vêtements, ni d'armure, ni quoi ce soit. Et il a survécu le pépère
Je me souviens d'un barbare qui avait eu juste assez d'argent pour acheter une hache...et c'est tout, rien d'autre, pas de vêtements, ni d'armure, ni quoi ce soit. Et il a survécu le pépère
Moi ce qui me pose problème dans ton personnage c'est la crédibilité.
Pourquoi un guerrier possédant une grosse fortune familiale aurait dépensé quasiment tout son argent dans la fabrication d'une seule armure ?
A mon avis si tu veux rester dans le "cohérent" tout en gardant ton concept, fait un guerrier nv1 avec une armure intermédiaire (genre cotte de maille ou armure d'écaille) une épée et éventuellement un bon cheval, en gardant une poignée de gemmes dans une bourse (ou un coffret) qui te permettront de fabriquer une belle armure dans quelques niveaux, quand tu auras accumulé quelques niveaux en Artisanat
et trouvé quelques trésors.
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Pourquoi un guerrier possédant une grosse fortune familiale aurait dépensé quasiment tout son argent dans la fabrication d'une seule armure ?
A mon avis si tu veux rester dans le "cohérent" tout en gardant ton concept, fait un guerrier nv1 avec une armure intermédiaire (genre cotte de maille ou armure d'écaille) une épée et éventuellement un bon cheval, en gardant une poignée de gemmes dans une bourse (ou un coffret) qui te permettront de fabriquer une belle armure dans quelques niveaux, quand tu auras accumulé quelques niveaux en Artisanat
et trouvé quelques trésors.
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Normalement on peut prendre 10, mais pas 20 sur l'artisanat.
Par contre, l'argent de départ c'est normalement pour acheter pas pour fabriquer, à moins que le MJ autorise le joueur à passer de nombreuses semaines à créer son objet. C'est un avantage important car en campagne, ce n'est pas forcément évident d'y arriver.
Par contre, l'argent de départ c'est normalement pour acheter pas pour fabriquer, à moins que le MJ autorise le joueur à passer de nombreuses semaines à créer son objet. C'est un avantage important car en campagne, ce n'est pas forcément évident d'y arriver.
Les enfants des riches peuvent partir à l'aventure seulement avec un bel harnois , fait maison . Y a pas contradiction , tout dépend de "La famille en question " , de sa richesse et de la relation entre enfant et parents . Ne soyez pas bloqués dans des carcants speudo-idéaux-conservateurs . 
Il peut s'agir d'un enfant déshérité , d'une famille d'un " ex-haut prestige " , d'une famille où l'enfant doit faire ses preuves pour être le digne héritier du patrimoine famillial , de marchands ou le fils d'un grand forgeron ......
Par contre pas d'accord non plus , s'il construit , c'est après la création du perso , donc argent restant divisé .

Il peut s'agir d'un enfant déshérité , d'une famille d'un " ex-haut prestige " , d'une famille où l'enfant doit faire ses preuves pour être le digne héritier du patrimoine famillial , de marchands ou le fils d'un grand forgeron ......
Par contre pas d'accord non plus , s'il construit , c'est après la création du perso , donc argent restant divisé .
Les enfants des riches peuvent partir à l'aventure seulement avec un bel harnois , fait maison . Y a pas contradiction , tout dépend de "La famille en question " , de sa richesse et de la relation entre enfant et parents . Ne soyez pas bloqués dans des carcants speudo-idéaux-conservateurs .
Il peut s'agir d'un enfant déshérité , d'une famille d'un " ex-haut prestige " , d'une famille où l'enfant doit faire ses preuves pour être le digne héritier du patrimoine famillial , de marchands ou le fils d'un grand forgeron ...... MASTER
Ou encore d'un cadet de famille qui devra faire sa fortune sois-même, l'ainé héritant de tous le patrimoine. Et donc reçoit comme unique héritage une superbe armure et une belle épée pour qu'il puisse prendre un bon départ.
Ce n'est pas une règle écrite en AD&D /DD3.x ou Pathfinder .
On a toujours fait cela : l'argent à la création ne permet pas de fabriquer des objets en utilisant les capacités nouvellement crées (armures , armes , potions , etc, ....) . Parfois, rarissime , plutôt que de tout dépenser , un joueur préfèrait avoir des pièces ou gemmes pour plus tard (comprendre dans la première aventure ). Cela dit , il peut faire ce qu'il veut de cet argent ensuite . C'est le taux de change , mais cela dépend grandement de la valeur restante , moins de 1PO on ne fait pas .
En 3.5 , il est écrit :
" Notez que ce système (l'argent de départ ) est une schématisation simpliste de la réalité . Votre personnage n'entre pas dans une boutique les poches pleines d'or . Il acquiert plutôt son équipement au fil des ans , et de sources multiples (cadeaux des parents ,donné par l'un de ses employeurs , cédé après son service dans la milice ,gagné de façon louche ,etc ) ".
La règle écrite est dans SR , mais est arrivée bien plus tard .
On a toujours fait cela : l'argent à la création ne permet pas de fabriquer des objets en utilisant les capacités nouvellement crées (armures , armes , potions , etc, ....) . Parfois, rarissime , plutôt que de tout dépenser , un joueur préfèrait avoir des pièces ou gemmes pour plus tard (comprendre dans la première aventure ). Cela dit , il peut faire ce qu'il veut de cet argent ensuite . C'est le taux de change , mais cela dépend grandement de la valeur restante , moins de 1PO on ne fait pas .
En 3.5 , il est écrit :
" Notez que ce système (l'argent de départ ) est une schématisation simpliste de la réalité . Votre personnage n'entre pas dans une boutique les poches pleines d'or . Il acquiert plutôt son équipement au fil des ans , et de sources multiples (cadeaux des parents ,donné par l'un de ses employeurs , cédé après son service dans la milice ,gagné de façon louche ,etc ) ".
La règle écrite est dans SR , mais est arrivée bien plus tard .






