Jetons 13
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Tu utilises un jeton rouge = tu lances 1D6, tu ajoutes son résultat au meilleur des dés que tu as lancé pour ton jet de trait. -> tu obtiens un résultat X.
Tu utilises un jeton blanc -> tu relances ton jet de trait (normalement, sans le d6 du jeton rouge) et tu obtiens un résultat Y.
Tu gardes le plus grand résultat entre X et Y.
Tu utilises un jeton blanc -> tu relances ton jet de trait (normalement, sans le d6 du jeton rouge) et tu obtiens un résultat Y.
Tu gardes le plus grand résultat entre X et Y.
Sur l'écran créé par Yankee & Capus (Merci à eux ! ) je vois au sujet des jetons qu'il n'est possible de rejeter les critiques qu'à partir de la couleur rouge ... Qu'en est t'il je n'en ai pas vu mention sur le livre... Merci de confirmer ! (Ceci dit je trouve ça très bien !)
(un peu raide mais bien
)
Idem a partir de rouge cela permettrai de rajouter un effet tête froide (cad de piocher 2 cartes et de n'en retenir que la meilleure ) (so wazup buddys ?)
Merci à vous.
(un peu raide mais bien
)Idem a partir de rouge cela permettrai de rajouter un effet tête froide (cad de piocher 2 cartes et de n'en retenir que la meilleure ) (so wazup buddys ?)
Merci à vous.
Pour ma part, je séparerais le jeton blanc du jeton rouge.
C'est à dire que le joueur peut relancer son dé de compétence (et le joker aussi, non?) mais sans le dé bonus.
J'adapte ainsi la règle en séparant l'effet du critique de la réussite au jet.
Exemple :
Un joueur fait un échec critique.
Il peut utiliser un jeton bleu ou rouge pour ne pas subir l'effet du critique (l'échec critique devient un échec simple); il peut utiliser un jeton blanc pour relancer le dé mais subira de toute manière l'effet du critique (contrecoup d'un sort, explosion de l'arme après le tir etc...). Soit en utiliser deux pour relancer ET annuler.
C'est à dire que le joueur peut relancer son dé de compétence (et le joker aussi, non?) mais sans le dé bonus.
je vois au sujet des jetons qu'il n'est possible de rejeter les critiques qu'à partir de la couleur rouge. Qu'en est t'il je n'en ai pas vu mention sur le livre.Si je me souvient bien, les rouges et bleus annulent les critiques, les blancs permettent de relancer le dé de compétence.
J'adapte ainsi la règle en séparant l'effet du critique de la réussite au jet.
Exemple :
Un joueur fait un échec critique.
Il peut utiliser un jeton bleu ou rouge pour ne pas subir l'effet du critique (l'échec critique devient un échec simple); il peut utiliser un jeton blanc pour relancer le dé mais subira de toute manière l'effet du critique (contrecoup d'un sort, explosion de l'arme après le tir etc...). Soit en utiliser deux pour relancer ET annuler.
Pour moi c'était beaucoup plus simple :
Blanc permet de rejeter et donc pas d'échec critique (sauf s'il refait un 1 sur son dé rejeté)
rouge et bleu permettent de jeter un dé supplémentaire à additionner ( ce qui signifie qu'au minimum il fera 2 et plus 1) d'où l'annulation de l'échec critique. Je verrai à l'usage si je veux changer cette règle.
Blanc permet de rejeter et donc pas d'échec critique (sauf s'il refait un 1 sur son dé rejeté)
rouge et bleu permettent de jeter un dé supplémentaire à additionner ( ce qui signifie qu'au minimum il fera 2 et plus 1) d'où l'annulation de l'échec critique. Je verrai à l'usage si je veux changer cette règle.
C'est à dire que le joueur peut relancer son dé de compétence (et le joker aussi, non?) mais sans le dé bonus. AosheOui avec la fonctionnalité blanche on refait tout le jet de l'action. Quelque soit le nombre de dés lancés.
Rouge et bleu permettent de relancer un dé à ajouter à l'un des dés OU d'avoir l'effet d'une blanche.
Attention les arcanes et certaines capacités d'atouts font parfois un échec critique sur le 1 du dé de comp. Le jeton utilise doit donc nécessairement renforcé ce résultat.
En parlant de jetons!
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