Acrobate et tireur d'élite 17
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Si j'ai bien compris, l'agilité dans Shadowrun 4 est utilisé pour tiré, mais pas en défense. Désolé je l'ai juste en anglais.
Agility represents fine motor control—manual dexterity, flexibility,
balance, and coordination. A character with a low Agility may be
someone with an inner-ear problem, one leg that is shorter than the
other, or a simple klutz. Higher Agility ratings may belong to characters
that are “natural” athletes.
ranged combat summary
Attacker rolls Attack Test: Combat skill + Agility +/– modifiers
Agility represents fine motor control—manual dexterity, flexibility,
balance, and coordination. A character with a low Agility may be
someone with an inner-ear problem, one leg that is shorter than the
other, or a simple klutz. Higher Agility ratings may belong to characters
that are “natural” athletes.
ranged combat summary
Attacker rolls Attack Test: Combat skill + Agility +/– modifiers
En effet... Du coup, Shadowrun n'est pas un exemple qui répond à la question puisque cette dernière demandait les systèmes qui séparent la caractéristique représentant le "mouvement" de celle représentant la "précision".
Dans SR, Agilité sert pour les deux (avec comme thème la "coordination physique" des muscles avec les sens). Réaction est plutôt une caractéristique représentant les "réflexes physiques". Bref, ce n'est pas la même séparation philosophique (si l'on peut dire ça ainsi).
Dans SR, Agilité sert pour les deux (avec comme thème la "coordination physique" des muscles avec les sens). Réaction est plutôt une caractéristique représentant les "réflexes physiques". Bref, ce n'est pas la même séparation philosophique (si l'on peut dire ça ainsi).
En effet... Du coup, Shadowrun n'est pas un exemple qui répond à la question puisque cette dernière demandait les systèmes qui séparent la caractéristique représentant le "mouvement" de celle représentant la "précision". Sorondàrë
Alors précise ce que tu entends par mouvement.
Les vitesses de déplacements dans SR sont de base fixes, augmentables par des tests de course (sous Force).
Tout dépend jusqu'où on veut aller dans la complexification du système. On peut faire hyper simple (une carac mentale, une physique), plus complexe (quatre ou six caracs), et encore plus "réaliste" (8-10 caracs). Après tout dépend du degré de complexité/réalisme que l'on souhaite dans le jeu. Là, ça commence à relever beaucoup d'un goût personnel. S'il n'y avait pas autant de goûts dans le monde rolistique, il n'existerait pas autant de systèmes différents.
En effet... Du coup, Shadowrun n'est pas un exemple qui répond à la question puisque cette dernière demandait les systèmes qui séparent la caractéristique représentant le "mouvement" de celle représentant la "précision". Sorondàrë
Alors précise ce que tu entends par mouvement.
Les vitesses de déplacements dans SR sont de base fixes, augmentables par des tests de course (sous Force).
Ghislain Bonnotte
Effectivement. Par mouvement, j'entendais plus "coordination des membres" et gestion de l'équilibre... Bref, tout ce qui est plus proche de l'acrobatie que du déplacement simple (vu que dans la question, on mentionnait spécifiquement "agilité" à côté de mouvement).
Maintenant, si on restreint le terme "mouvement" uniquement aux "déplacements" (marcher, courir, nager, voler), shadowrun répond à la question. Mais j'ai un gros doute au vu de la façon dont elle est posée.
L'OpenD6 différencie Agilité (mouvement, souplesse) et Coordination (tir, habileté manuelle), Polaris d'une certaine façon (la coordination ne compte que pour moitié dans le tir), le système Silhouette (Heavy Gear et Tribe
utilise l'agilité pour l'acrobatie et la perception pour le tir (sauf pour les armes lourdes). Dans Qin le Métal gère tout ce qui est combat et l'Eau l'agilité. En système Basic/D100 les caractéristiques n'ayant que très peu d'influence la question ne se pose pas vraiment (d'ailleurs dans Polaris ça ne joue pas beaucoup plus au final), et le système du Trône de fer n'ayant pas du tout de caractéristique il échappe au problème. Il doit sans doute y en avoir d'autres, mais c'est les seuls qui me viennent à l'esprit spontanément.
Concernant L5A il utilise effectivement les réflexes plutôt que l'agilité mais en raison de différences "culturelles" entre l'archerie asiatique et occidentale.
Je ne pense pas cependant que le fait qu'une même caractéristique serve pour deux compétences très différentes soit réellement problématique tant que cela ne déséquilibre pas le jeu. Comme il a été dit précédemment le degré de réalisme d'un jeu implique certaines simplifications et consensus. Les systèmes plutôt réalistes mettent généralement en avant l'importance des compétences par rapport aux caractéristiques, mais manquent souvent de fun, alors qu'à l'inverse les systèmes plus amusants auront tendance à simplifier les choses en sacrifiant certains aspects logiques au profit de l'équilibre. Au final la seule chose à surveiller c'est qu'une caractéristique donnée ne devienne pas prépondérante par rapport aux autres (comme l'agilité dans Vampire par exemple).
utilise l'agilité pour l'acrobatie et la perception pour le tir (sauf pour les armes lourdes). Dans Qin le Métal gère tout ce qui est combat et l'Eau l'agilité. En système Basic/D100 les caractéristiques n'ayant que très peu d'influence la question ne se pose pas vraiment (d'ailleurs dans Polaris ça ne joue pas beaucoup plus au final), et le système du Trône de fer n'ayant pas du tout de caractéristique il échappe au problème. Il doit sans doute y en avoir d'autres, mais c'est les seuls qui me viennent à l'esprit spontanément.Concernant L5A il utilise effectivement les réflexes plutôt que l'agilité mais en raison de différences "culturelles" entre l'archerie asiatique et occidentale.
Je ne pense pas cependant que le fait qu'une même caractéristique serve pour deux compétences très différentes soit réellement problématique tant que cela ne déséquilibre pas le jeu. Comme il a été dit précédemment le degré de réalisme d'un jeu implique certaines simplifications et consensus. Les systèmes plutôt réalistes mettent généralement en avant l'importance des compétences par rapport aux caractéristiques, mais manquent souvent de fun, alors qu'à l'inverse les systèmes plus amusants auront tendance à simplifier les choses en sacrifiant certains aspects logiques au profit de l'équilibre. Au final la seule chose à surveiller c'est qu'une caractéristique donnée ne devienne pas prépondérante par rapport aux autres (comme l'agilité dans Vampire par exemple).
Dans le supplément Skills & Powers de AD&D2, il y avait une règle pour séparer toutes les caracs en deux sous caracs, influençant des choses différentes. La dextérité, entre autre, était divisée entre "Aim" qui affectait les ajustements de tirs de projectiles et les capacités de crochetage par exemple, et "Balance" qui reflétait plus l'esquive et les capacités de discrétion. Un personnage ayant 16 en dextérité, pouvait donc avoir 18 en "Aim" , et 14 en "Balance". Encore une fois, cette précision des règles dépend des goûts, et du degré de "situationnisme" qu'on souhaite dans les règles.
Combien de jeu on séparé ça...La plupart des jeux dans lequel le Personnage a un Attribut Perception, Sens ou autres du même tonneau.Système d6, warhammer. N'a t-il d'autres...
Krocmor
Entre autres, un de mes chouchoux parmi les systèmes génériques : Action! System.
https://fr.groups.yahoo.com/neo/groups/action_system/info
Mais, dans le même ordre d'idée, il me semble plus intéressant de distinguer l'acrobate (agilité, corps) de l'artisan (habileté, mains).

Système d6, warhammer. N'a t-il d'autres...
