Bloodlust - Éclat de lune 12

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Quelqu'un a joué cette campagne pour Bloodlust ? Elle est bien ? Dispensable ? Ni pour ni contre bien au contraire ?

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  • Melnuur
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Boze

Personnellement je la trouve très bien à part la fin qui WTF (le dernier tome est à retravailler complément). Les joueurs apprennent beaucoup de choses sur le passé de Tanaephis et sur les armes.

Par contre, ils vont perdre régulièrement leur porteur. C'est le jeu, mais il faut bien leur expliquer ce point avant le début de la partie.

Le système d'origine, a à mon avis, pas super bien vieilli.

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L'équipe de Bad Buta et de Bloodlust métal l'ont rebooté sur les "chagars enchainés" toujours en cours.

https://www.badbuta.fr/site/public/actualite

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  • Boze
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Uodano

Waouh ! Le contenu du blog a l'air pléthorique !

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  • Melnuur
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Boze

Oui, au-delà du reboot de la campagne, l'équipe traite de plein de sujets connexes qui permettent d'enrichir l'univers ou d'aider les MJs pour mettre en valeur cet univers complexe.

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TLDR; Fonce en utilisant les nouvelles versions du système et de la campagne.

J'ai eu la chance d'être joueur sur la campagne originale (et je compte bien maitriser la nouvelle version quand elle sera complète).

C'est une campagne qui peut être géniale. Cependant, comme beaucoup de campagnes dites mythiques, elle va quand même pas mal dépendre de ce qu'en fera le MJ (et le reste de la table).

Pour les porteurs cela dépend de la proposition de jeu retenue (jouer les armes, les porteurs, les deux, ...). À l'époque le MJ nous faisait jouer les porteurs et nous n'avons déploré aucun mort (si, c'est possible !). La proposition était du coup différente : comprendre le monde à travers les yeux d'humains de base qui deviennent des champions puis (sans spoiler) à travers les armes qui se souviennent.

Le reboot en bloodlust Metal semble prometteur (j'attends la fin et l'ouvrage "Secret" pour voir quelles seront les différences avec l'original sur la conclusion de la campagne et les secrets du monde) et le système de jeu est pas mal. Une nouvelle version du système encore plus simple est en cours d'écriture.

La publicaiton par épisode est également plus étalée dans le temps et propose beaucoup de conseils pour guider le MJ.

La campagne originale pouvait également se poursuire sur deux autres parties (nous avons joué un bon morceau de la premières de ces deux parties). Elles ne sont que survolée dans les livres et demandent beaucoup de boulot au MJ. Sans compter qu'elles reposent sur une vision du monde (et de ses secrets) qui peut plaire et surprendre ou franchement rebuter.

Un dernier point, important quand même, l'univers de Bloodlust n'est pas adapté à toutes les tables. Sauf à modifier pas mal de choses (toujours possible) il s'adresse plutôt à des joueurs/joueuses à l'aise avec les thèmes abordés et peut nécessiter de se mettre d'accord avant la partie sur jusqu'où pousser les curseurs.

Bloodlust a souvent été présenté comme un défouloir pour ado pré-pubère lors de sa sortie. C'était une des propositions de jeu (ne nous mentons pas) mais comme pas mal de jeux Croc, en creusant un peu il est possible d'en faire beaucoup plus.

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  • Boze
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Ethariel

Merci pour ce topo, c'est top oui

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J'envisage de relancer cette campagne en v1 en amenageant quelques détails. Mon questionnement est plutôt relatif au mode de jeu porteurs et armes. J'ai testé deux des possibilités proposées et je reste sur ma faim (armes interprétées par le conteur, et armes interprétées par les joueurs en plus d'un porteur). Vous auriez des suggestions et/ou retour d'expérience d'un mode sympa qui tourne bien ?

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Possesseur de la gamme depuis 32 ans, je joue enfin cette campagne dans sa proposition initiale. Je n'en suis qu'au premier scénario. Mon avis est mitigé : il y a du très bon et du WTF. Ainsi ai-je un souci à la lecture : comment jouer le scénario de l'écran et les épisodes de flocons de sang qui me semble concomitant et se dérouler en des endroits très éloignés du continent ? Je n'ai pas de réponse et je suis preneur de solutions.

Pour la solution porteur/arme, je confie les porteurs aux joueurs pour le premier scénario mais ensuite je confierai l'arme d'un porteur à l'autre joueur. Double roleplay plein de challenge qui me permettra de me concentrer sur les scénarios.

Mes joueurs sont en mode découverte pour l'instant mais ils se régalent avec les originalités de ce jeu et, de ce point de vue, je dois bien admettre que je suis d'accord. Pour le premier scénario, j'ai adoré les torturer avec l'administration vorozion.

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  • Thegrom
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henricapelle

Si la campagne propose des moments vraiment épiques, elle souffre aussi d'une écriture rapide par endroits. Ça impose au MJ de connaître l'intrigue sur le bout des doigts et de remanier certains passages pour conserver la logique, surtout si tu as des joueurs attentifs. La réécriture proposée par le Chagar corrige certains écueils, mais s'écarte trop de l'ambiance originale ce faisant, pour moi. L'idée est de piocher dans les deux propositions et de mixer pour le meilleur. Pour cette raison, je déconseille de découvrir l'intrigue supplément par supplément. Aujourd'hui que tout est sorti, il faut tout lire en amont pour une vision d'ensemble.

Si le jeu privilégie le couple arme – porteur, ça peut devenir un casus belli en realité à la table si tes joueurs ne sont pas pleinement conscients de ce que ça implique et de la frustration probable ; les envies de l'arme et du porteur peuvent différer dans une situation, et bien souvent c'est l'arme qui aura le dernier mot. Tu vas donc te retrouver avec un joueur qui reroll des porteurs régulièrement, et une arme qui elle se developpe, donc un autre joueur qui creuse le fossé qui les sépare. Ça n'est pas insurmontable, mais ça dépend de l'ego de chacun.

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  • henricapelle
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Thegrom

Sur l'écriture de la campagne : j'ai suivi ton conseil et j'ai lu les chapitres suivants. Ton conseil m'a été bien utile, merci. Il me reste plusieurs écueils à surmonter cependant. A ce stade, je suis mis en difficulté par la chronologie de la campagne. J'ai l'impression que les événements ne prennent pas le même temps selon le livre que je consulte. Dans Flocons de Sang, j'ai un calendrier et grâce à lui je peux me reposer sur un outil objectif. Ensuite, le calendrier disparaît me laissant dans le doute sur le tempo de ma campagne. Pire, dans Poussière de Sang, la campagne reprend in media res. Comme ça. Ce sera cool pour mes joueurs mais c'est un peu brutal de mon côté de l'écran. Ce n'est pas insurmontable mais je n'ai plus autant de temps libre que ça et j'apprécie de ne pas me perdre en relectures. J'utilise à présent un calendrier maison mais si j'avais su, je l'aurais rédigé dès la première séance. Je conseille à tout le monde de s'en créer un et y suivre les lunaisons.

Mes joueurs ne jouent plus seulement un porteur et ce, depuis la fin du premier scénario. À présent, ils incarnent leur Arme-Dieu et le Porteur de l'Arme de l'autre joueur. Ça a commencé timidement mais ils s'approprient petit à petit ce fonctionnement et s'amusent beaucoup. Ils se plongent bien volontiers dans les intrigues de la campagne et ne cherchent pas la petite bête à tout propos. L'ambiance oscille entre rigolade, moments de roleplay et implication dans la trame du scénario. Ils adorent le monde qu'ils découvrent progressivement sans chercher à brûler les étapes ( je leur ai présenté la campagne comme un immense tutoriel JV sur Tanaephis, ça aide). Ils adhèrent également au système ( v1) parce qu'il fait sens au vu de la proposition ludique du jeu : il se produit à la table ce que le jeu promet sur ses couvertures.

En conclusion, tout se passe bien mais je suis bien obligé de dire que la team Siroz aurait pu faire relire son jeu avant de nous le vendre ( mention spéciale à Inaccessibility qui passe de 5.000 habitants dans la boîte de base à 800.000 dans Flocons de sang).

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  • sk8bcn
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henricapelle

Oh le jugement. Les allocs sont trop intéressantes, c est pour ça

Archéorôlie

Parce que les jeux sont éternels et que même 30 ans après on peut encore y jouer. Venez nous raconter comme c'était mieux avant ! clin d'oeil

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