Savage Mantel d'acier 13
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En allant chez mon revendeur préféré, je suis tombé sur un ouvrage qui m'intéressait depuis quelques mois déjà: mantel d'acier... L'univers est prévu pour DK system, mais le bouquin contient à 90 % de la description d'univers. Je me suis dit qu'il était possible du coup de faire jouer plutôt en Sawo (rien de critique par rapport à DK, mais je suis plus habitué à SaWo). Quelqu'un a-t-il tenté l'aventure?
j'avais essayer de pondre un truc sur des mecha pour SaWo, si tu arrive à me lire (tous les calculs sont faits l'armure et la taille sont donnés à titre indicatif) Il faudra surement adapter pour du Mantel...
Mecha Leger
Appareil de 4m de haut et 3 tonnes.
Allure — 6
Option Propulsion (Vol) — Permet d'avoir une Allure de Vol de 24 et Accélération de 6.
Capteurs sensoriels — les Mecha sont équipées de capteurs de détection, leur permettant de diviser par deux les malus liés à l’obscurité et de détecter les sons. (option Senseurs)
TRAITS
Agi Int Âme For Vig
d6 - - d12+7 d10
Compétences — Utiliser celles du Pilote
DÉFENSE
Parade Résistance
2+ Pilotage Mecha/2 17 (+4 Armure + 6 Taille)
Armure +4 — revêtement en acier
Option Blindage — Armure Lourde
Créature artificielle — +2 pour récupérer d’un état Secoué (option cockpit antichoc) , les Attaques ciblées ne causent pas de dégâts supplémentaires (option systèmes redondants). Immunisé aux poisons et aux maladies (option cockpit environnemental).
Grand — on ajoute +2 à ses jets d’attaque contre un drake en raison de sa grande taille.
Taille +6 : Appareil de 4m de haut et 3 tonnes.
ATTAQUE
Selon les armes
Mecha Standard
Appareil de 9m de haut et 8 tonnes.
Allure — 8
Option Propulsion (Vol) — Permet d'avoir une Allure de Vol de 16 et Accélération de 4.
Capteurs sensoriels — les Mecha sont équipées de capteurs de détection, leur permettant de diviser par deux les malus liés à l’obscurité et de détecter les sons.
TRAITS
Agi Int Âme For Vig
d4 - - d12+9 d12
Compétences — Utiliser celles du Pilote
DÉFENSE
Parade Résistance
2+ Pilotage Mecha/2 20 (+4 Armure + 8 Taille)
Armure +4 — revêtement en acier
Option Blindage — Armure Lourde
Créature artificielle — +2 pour récupérer d’un état Secoué (option cockpit antichoc) , les Attaques ciblées ne causent pas de dégâts supplémentaires (option systèmes redondants). Immunisé aux poisons et aux maladies (option cockpit environnemental).
Énorme — ses adversaires ajoutent +4 à leurs jets de Combat ou de Tir en raison de sa taille immense.
Taille +8 : Appareil de 9m de haut et 8 tonnes.
ATTAQUE
Selon les armes
Mecha Lourd
Appareil de 15m de haut et 20 tonnes.
Allure — 10
Option Propulsion (Vol) — Permet d'avoir une Allure de Vol de 8 et Accélération de 2.
Capteurs sensoriels — les Mecha sont équipées de capteurs de détection, leur permettant de diviser par deux les malus liés à l’obscurité et de détecter les sons.
TRAITS
Agi Int Âme For Vig
d4 - - d12+11 d12+2
Compétences — Utiliser celles du Pilote
DÉFENSE
Parade Résistance
2+ Pilotage Mecha/2 23 (+4 Armure + 10 Taille)
Armure +4 — revêtement en acier
Option Blindage — Armure Lourde
Créature artificielle — +2 pour récupérer d’un état Secoué (option cockpit antichoc) , les Attaques ciblées ne causent pas de dégâts supplémentaires (option systèmes redondants). Immunisé aux poisons et aux maladies (option cockpit environnemental).
Énorme — ses adversaires ajoutent +4 à leurs jets de Combat ou de Tir en raison de sa taille immense.
Taille +10 : Appareil de 15m de haut et 20 tonnes.
ATTAQUE
Selon les armes
Mecha Leger
Appareil de 4m de haut et 3 tonnes.
Allure — 6
Option Propulsion (Vol) — Permet d'avoir une Allure de Vol de 24 et Accélération de 6.
Capteurs sensoriels — les Mecha sont équipées de capteurs de détection, leur permettant de diviser par deux les malus liés à l’obscurité et de détecter les sons. (option Senseurs)
TRAITS
Agi Int Âme For Vig
d6 - - d12+7 d10
Compétences — Utiliser celles du Pilote
DÉFENSE
Parade Résistance
2+ Pilotage Mecha/2 17 (+4 Armure + 6 Taille)
Armure +4 — revêtement en acier
Option Blindage — Armure Lourde
Créature artificielle — +2 pour récupérer d’un état Secoué (option cockpit antichoc) , les Attaques ciblées ne causent pas de dégâts supplémentaires (option systèmes redondants). Immunisé aux poisons et aux maladies (option cockpit environnemental).
Grand — on ajoute +2 à ses jets d’attaque contre un drake en raison de sa grande taille.
Taille +6 : Appareil de 4m de haut et 3 tonnes.
ATTAQUE
Selon les armes
Mecha Standard
Appareil de 9m de haut et 8 tonnes.
Allure — 8
Option Propulsion (Vol) — Permet d'avoir une Allure de Vol de 16 et Accélération de 4.
Capteurs sensoriels — les Mecha sont équipées de capteurs de détection, leur permettant de diviser par deux les malus liés à l’obscurité et de détecter les sons.
TRAITS
Agi Int Âme For Vig
d4 - - d12+9 d12
Compétences — Utiliser celles du Pilote
DÉFENSE
Parade Résistance
2+ Pilotage Mecha/2 20 (+4 Armure + 8 Taille)
Armure +4 — revêtement en acier
Option Blindage — Armure Lourde
Créature artificielle — +2 pour récupérer d’un état Secoué (option cockpit antichoc) , les Attaques ciblées ne causent pas de dégâts supplémentaires (option systèmes redondants). Immunisé aux poisons et aux maladies (option cockpit environnemental).
Énorme — ses adversaires ajoutent +4 à leurs jets de Combat ou de Tir en raison de sa taille immense.
Taille +8 : Appareil de 9m de haut et 8 tonnes.
ATTAQUE
Selon les armes
Mecha Lourd
Appareil de 15m de haut et 20 tonnes.
Allure — 10
Option Propulsion (Vol) — Permet d'avoir une Allure de Vol de 8 et Accélération de 2.
Capteurs sensoriels — les Mecha sont équipées de capteurs de détection, leur permettant de diviser par deux les malus liés à l’obscurité et de détecter les sons.
TRAITS
Agi Int Âme For Vig
d4 - - d12+11 d12+2
Compétences — Utiliser celles du Pilote
DÉFENSE
Parade Résistance
2+ Pilotage Mecha/2 23 (+4 Armure + 10 Taille)
Armure +4 — revêtement en acier
Option Blindage — Armure Lourde
Créature artificielle — +2 pour récupérer d’un état Secoué (option cockpit antichoc) , les Attaques ciblées ne causent pas de dégâts supplémentaires (option systèmes redondants). Immunisé aux poisons et aux maladies (option cockpit environnemental).
Énorme — ses adversaires ajoutent +4 à leurs jets de Combat ou de Tir en raison de sa taille immense.
Taille +10 : Appareil de 15m de haut et 20 tonnes.
ATTAQUE
Selon les armes
Intéressant, Invalys, mais je ne suis pas sur de vouloir gérer des méchas comme des créatures. Sinon comment tu gères les actions du pilote à l'intérieur ?
D'instinct, je gérerai ca avec la Weird Science, mais je n'ai pas encore réfléchi comment. Surement quelques atouts en plus pour la weird science. notamment la notion de familiarité, gagnez des points de pouvoir en fonction du temps passé avec le mécha. si le PJ perd le mecha, il perd le bonus, il ne perd pas sa maîtrise générale des mechas par contre, et peut donc vite sur des mechas simples leur ajouter des fonctionnalités supplémentaires.
Quand Van se bataille contre Dilandau, c'est le combat entre les deux personnages qui m'intéresse pas ce que font leur mechas. Après je comprends aussi l'envie de maîtriser des robots géants, mais je crois que cette optique ne sert pas le côté survivaliste de mantel d'acier. contrairement à escaflowne par exemple ou les robots sont des objets de légendes, un mantel, et surtout la version john doe avec les dessins de LG, est un ensemble de métal rafistolé qui n'a pas été conçu par de grands ingénieurs, mais modifié et remodifié par des mécaniciens, des nomades aux visées courtes, etc. Pour moi on est plus dans de l'ingénieux gadget qui donne un avantage sur les créatures et qui permet de se mesurer aux dragons ou aux géants que dans des mechas industrialisés avec des options à choisir etc.
En fait, en créature, je ferai d'abord les monstres les plus emblématiques de mantel d'acier, et ensuite je verrai si les mantels que j'ai créés permettent de leur mettre une triquée sans que le pilote ne meure...
avis perso bien sur
D'instinct, je gérerai ca avec la Weird Science, mais je n'ai pas encore réfléchi comment. Surement quelques atouts en plus pour la weird science. notamment la notion de familiarité, gagnez des points de pouvoir en fonction du temps passé avec le mécha. si le PJ perd le mecha, il perd le bonus, il ne perd pas sa maîtrise générale des mechas par contre, et peut donc vite sur des mechas simples leur ajouter des fonctionnalités supplémentaires.
Quand Van se bataille contre Dilandau, c'est le combat entre les deux personnages qui m'intéresse pas ce que font leur mechas. Après je comprends aussi l'envie de maîtriser des robots géants, mais je crois que cette optique ne sert pas le côté survivaliste de mantel d'acier. contrairement à escaflowne par exemple ou les robots sont des objets de légendes, un mantel, et surtout la version john doe avec les dessins de LG, est un ensemble de métal rafistolé qui n'a pas été conçu par de grands ingénieurs, mais modifié et remodifié par des mécaniciens, des nomades aux visées courtes, etc. Pour moi on est plus dans de l'ingénieux gadget qui donne un avantage sur les créatures et qui permet de se mesurer aux dragons ou aux géants que dans des mechas industrialisés avec des options à choisir etc.
En fait, en créature, je ferai d'abord les monstres les plus emblématiques de mantel d'acier, et ensuite je verrai si les mantels que j'ai créés permettent de leur mettre une triquée sans que le pilote ne meure...
avis perso bien sur
Sinon, ce n'est pas du SW (mais sans doute adaptable ?) Il y a un jeu de rôles en préparations chez Jdr éditions sur les méchas
http://www.pandapirate.net/casus/viewtopic.php?f=8&t=24202
stellamaris
ca a l'air sympa

mais SW permet aussi de créer son propre univers, comme ca y'a pas besoin d'acheter plus
je déterre le sujet, vu que j'ai (enfin) eu un peu de temps de m'y plonger, et que l'univers est vraiment sympa (hormis peut être la terre plane où j'arrive pas à accrocher, mais ça se change, ainsi que le nom du continent, pareil ça se change)
il y a toujours du monde intéressé par une conversion, ou qui a commencé le travail?
il y a toujours du monde intéressé par une conversion, ou qui a commencé le travail?







