MJ Debutant : adapter un scénario 14
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Bonjour à tous.
Je suis MJ débutant et nouveau dans Pathfinder.
J'ai une question sur l'adaptation des scénarii au nombre de PJ.
Un scénario est fait généralement pour 4 PJ.
Comment l'adapter pour 2 PJ ? faut-il obligatoirement avoir recours à des PNJ qui aident les PJ ? une autre solution ?
Merci d'avance pour vos réponses,
Clié.
Je suis MJ débutant et nouveau dans Pathfinder.
J'ai une question sur l'adaptation des scénarii au nombre de PJ.
Un scénario est fait généralement pour 4 PJ.
Comment l'adapter pour 2 PJ ? faut-il obligatoirement avoir recours à des PNJ qui aident les PJ ? une autre solution ?
Merci d'avance pour vos réponses,
Clié.
Faire intervenir plus de PNJ va te compliquer la tâche plus qu'autre chose, d'autant plus que tu devras les gérer hors combat pour les rendre un minimum vivant, et c'est beaucoup de boulot pour un MJ débutant, déjà que tu dois gérer tout le reste. Je te conseille simplement de diminuer le nombre d'ennemis, et de baisser un peu les caractéristiques des monstres "uniques".
N'hésite pas un peu à "tricher" dans le sens de tes PJ si tu sens que c'est encore un peu trop costaud pour deux personnages, pendant les premiers scénarios.
Après tout, tu es le MJ. Mieux vaut avoir un duo soudé que des PNJ annexes sans profondeur seulement là pour la baston. Ça te demandera un poil plus de préparation de modifier toutes les confrontations, mais une fois en jeu, tu ne perdras pas de temps à faire jouer deux personnages qui ne sont pas tes joueurs.
N'hésite pas un peu à "tricher" dans le sens de tes PJ si tu sens que c'est encore un peu trop costaud pour deux personnages, pendant les premiers scénarios.
Après tout, tu es le MJ. Mieux vaut avoir un duo soudé que des PNJ annexes sans profondeur seulement là pour la baston. Ça te demandera un poil plus de préparation de modifier toutes les confrontations, mais une fois en jeu, tu ne perdras pas de temps à faire jouer deux personnages qui ne sont pas tes joueurs.
Fais simple je pense:
donne à tes joueurs un ou deux niveaux de plus pour commencer, afin que le niveau du groupe soit adapté à l'aventure
Fenris
ça peut ne pas suffire.
En effet, 4 PJ c'est 4 actions par round tandis que 2 PJ (même de plus haut niveau) ça ne reste que 2 actions par round.
(déjà fait l'expérience par ailleurs).
Bref, la solution de 2 PJs par joueurs est pas mal mais il faut que les joueurs soient en effet un peu mature dans le jeu, sinon ça devient difficile de se souvenir de tout.
Si tes joueurs sont jeunes, diminue le nombre de "petits" monstres, et divise par 2 les DV des "gros monstres" sans forcément changer leurs capacités
oui, de base, si tu prends le FP, le fait d'être à 2 implique -1 au NMG (http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Rencontres.ashx)
Maintenant ça veut dire aussi moins d'actions, un 'pool global de pv' moins élevé, et moins de diversité dans les actions possible (car il manque un voleur ou un prêtre etc ...)
Pour ça que pour commence 2 niveaux me semble bien (et comme à deux ils vont gagner plus d'xp qu'à quatre, à priori ils devraient conserver, voir augmenter l'écart)
Maintenant il faut aussi éventuellement palier aux 'rôles absent' (voleur, prêtre, mage ..), ce qui peut éventuellement se faire via des objets ou en encourageant le multi-classage.
Mon avis c'est que si tu dois sans arrêt modifier les stats de toutes les rencontres, l'air de rien c'est du boulot, et c'est du temps que tu ne passeras pas à mieux préparer ton scénar.
Avoir deux personnages par joueur, à l'usage c'est compliqué, source de confusion et ça ralentit. Autant "fusionner" les personnages avec le principe des Gestalt character "en 3.0/3.5 par exemple (http://www.d20srd.org/srd/variant/classes/gestaltCharacters.htm)
Ce sera plus fun pour tes joueurs, et tu pourras te concentrer sur ton scénario
Maintenant ça veut dire aussi moins d'actions, un 'pool global de pv' moins élevé, et moins de diversité dans les actions possible (car il manque un voleur ou un prêtre etc ...)
Pour ça que pour commence 2 niveaux me semble bien (et comme à deux ils vont gagner plus d'xp qu'à quatre, à priori ils devraient conserver, voir augmenter l'écart)
Maintenant il faut aussi éventuellement palier aux 'rôles absent' (voleur, prêtre, mage ..), ce qui peut éventuellement se faire via des objets ou en encourageant le multi-classage.
Mon avis c'est que si tu dois sans arrêt modifier les stats de toutes les rencontres, l'air de rien c'est du boulot, et c'est du temps que tu ne passeras pas à mieux préparer ton scénar.
Avoir deux personnages par joueur, à l'usage c'est compliqué, source de confusion et ça ralentit. Autant "fusionner" les personnages avec le principe des Gestalt character "en 3.0/3.5 par exemple (http://www.d20srd.org/srd/variant/classes/gestaltCharacters.htm)
Ce sera plus fun pour tes joueurs, et tu pourras te concentrer sur ton scénario
Le multiclassage peut aussi marcher. Mage/prêtre et guerrier/roublard ça le fait bien. Ou guerrier/prêtre et roublard/mage (ou ensorceleur). Le rôdeur trappeur n'a pas de magie mais peut détecter les pièges comme un roublard et se battre en première ligne. En multiclassant leurs persos et en leur donnant 2 niveaux de plus tu peux t'épargner beaucoup de travail. Plus avancés dans ta campagne ils pourront prendre le don prestige et avoir un compagnon d'arme chacun. D'ici là, même si ils débutent eux aussi ils auront appris les bases du jeu que les joueurs ont besoin.
Ce message a reçu 1 réponse de
- Acqua
Avoir deux personnages par joueur, à l'usage c'est compliqué, source de confusion et ça ralentit. Autant "fusionner" les personnages avec le principe des Gestalt character "en 3.0/3.5 par exemple (http://www.d20srd.org/srd/variant/classes/gestaltCharacters.htm) Fenris
Je ne connaissais pas, mais ça à l'air sympa ^^
Plus du ghestalt que du multiclassage, oui. Le multiclassage augmente les options mais réduit souvent la puissance effective tandis que le ghestalt est d'autant plus efficace que tu prends des classes éloignées. le roublard, avec ses dés d'attaque sournoise et sa foultitude de points de compétence ainsi que le guerrier avec ses dons à foison permettent de vraiment mettre un coup de fouet à d'autres classes plus "guidées".
Généralement il suffit de baisser le niveau de l'adversité. En diminuant par exemple le nombre d'adversaire pour chaque scène ou bien dans le cas d'un ou deux adversaires seulement en réduisant leur nombre de points de vie et/ou en mettant un malus de rééquilibrage de -2 aux différents jets adverses ou en décalant le type de dé pour les dégâts (d8 => d6 ; d6 => d4 ; d4 => d3)
Effectivement il n'y a pas de méthode parfaite.
Ma méthode favorite consiste à donner 2 ou 3 niveaux de plus aux PJs, et à les orienter vers des classes hybrides et/ou polyvalentes.
Par exemple les classes de Barde, Druide, Prêtre, Inquisiteur, Magus, ou les classes de prestige Champion occultiste, Disciple Draconnien, Mystificateur profane, Théurge Mystique...
Ma méthode favorite consiste à donner 2 ou 3 niveaux de plus aux PJs, et à les orienter vers des classes hybrides et/ou polyvalentes.
Par exemple les classes de Barde, Druide, Prêtre, Inquisiteur, Magus, ou les classes de prestige Champion occultiste, Disciple Draconnien, Mystificateur profane, Théurge Mystique...
Le barde avec un avatar de rôdeur! Tiens donc!






