Profil de cuistot 8
Forums JDR de Black Book Editions > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées Fantasy
C'est un guerrier, passionné par la cuisine. Je lui ai donné voie du bouclier, voie du maitre d'arme, voie raciale du nain et pour les deux dernières j'ai bricolé 2 voies.
La voie du connaisseur et la voie du chef dont voici le détail.
LE CUISINIER ou Cuistot
Il est considérer comme ayant un profil hybride. Un PJ ne peut pas être profil hybride et cuisinier.
Le cuisinier sait lire, écrire et faire des calculs simples avec des notions de quantité, litres, kilo, grammes, doses.
Un tiers de sa richesse est dépensé dans l'achat d'ingrédients utilisés pour la préparation des repas, d'ustensiles, d'acquisition de nouvelles recettes ou autres. Pour signifier cela à chaque fois que le cuisinier reçoit de l'argent ou une richesse quelconque, il n'en reçoit que les deux tiers.
De plus tout son matériel et ses ingrédients sont encombrant, le cuistot à un malus de -2 pour tous les tests de discrétion, furtivité, camouflage. Il possède et cherchera à avoir sur lui, en permanence un petit chaudron, sa cuillère en bois fétiche, son rouleau à pâtisserie (1D4 DM) et un couteau de cuisine à sa ceinture. Il ne s'en sépare jamais. Si on en viens à lui prendre, il cherchera toujours à les récupérer. Si la situation est périlleuse il devra faire un test de bon sens INT opposé à son envie d'aller chercher ses ustensiles DD13. Il cédera plus facilement épée et bouclier plutôt que son matériels. Une arme, une armure, un bouclier, ça se remplace.
Le cuistot sait préparer un repas pour lui et ses compagnons
Si le cuistot se trouve dans une cuisine, DD 10 pour préparer un repas.
Si le cuistot se trouve à l'extérieur, DD15 pour préparer un repas,
Si le cuistot utilise une marmite ou son petit chaudron, il a un bonus de +4 à la préparation du plat.
Si le cuistot utilise une cuillère en bois, il a un bonus de +2 à la préparation du plat.
le DD passe à 20 s'il ne peut pas faire de feu.
Le cuisinier possède 2 voies bien à lui en remplacement de deux voies de base. L'une des deux voie est axée sur le relationnelle et la connaissance dans le domaine, l'autre sur son talent à cuisiner.
La Voie du connaisseur
Afin d'augmenter ses connaissances dans le domaine, le cuisinier à obligation lorsqu'il arrive dans une ville, village, bourg de passer par une taverne, auberge ou tout établissement en rapport avec la nourriture ou la boisson.
1 - Comme chez lui
Le Cuistot gagne un bonus de +3 sur tous les tests de CHA pour séduire, baratiné, calmer une bagarre, trouver des renseignement, convaincre, impressionner lorsqu'il se trouve dans une taverne, auberge, brasserie …Tous lieux en rapport avec la nourriture ou la boisson. Ce bonus passe à +5 au rang 3 de cette voie.
2 - Copain de beuverie
S'il offre un verre à un PNJ, le cuistot peut réussir à apprendre un secret en lui parlant 10 minutes et en réussissant un test de CHA opposé à l’INT de la cible. A partir du second verre la cible à une pénalité de -1 à son test pour chaque qu'elle acceptera de boire. Cumulable avec le bonus du rang 1. Le MJ aura toute latitude pour ajouter de la difficulté au test ou non.
3. Négociateur
Le Cuistot obtient un bonus de +5 aux tests de négociation ou de marchandage en rapport avec la nourriture ou la boisson. Ce bonus passe à +2 si la négociation n'a pas de rapport,
4 - Rumeurs et légendes :
A force de faire le tour des auberges et Tavernes, le cuistot a appris toutes sortes de choses, il obtient un bonus de +2 par Rang dans cette voie aux tests d’INT pour se « souvenir » d’une information, en relation avec le lieu. qu'il aurait pu apprendre lors d'une discussion de comptoir.
De plus lorsqu'il arrive dans une ville, village, région, le cuistot connaît ou à entendu parler des lieu de restauration et leur réputation. La marge de réussite du test lui permettra éventuellement de s'orienter facilement ou de localiser un établissement isolé.
5 - Référence
Le Cuistot obtient un bonus de +5 à tous les tests de connaissance en rapport avec la cuisine, pâtisserie, herbe aromatique, ustensile, auberge, taverne,boucherie, vin, brasserie.... il peut donner un conseil ou évaluer un plat, ce qui peut lui ouvrir des opportunités.
De plus sa connaissance du milieu lui autorise un bonus de +5 en connaissance de l'architecture en rapport avec l'emplacement des cuisines, cave, puits, salle à manger, lieu de passage des domestiques, monte plat, marché... Ceci lui permet d'utiliser ce bonus pour voir si quelque chose cloche, découvrir un indice s'infiltrer ou au contraire s'enfuir d'une taverne, auberge, cuisine...
La Voie du chef
1 - Popotte
Lorsque le cuistot prépare un repas, il sait l'agrémenter de tel manière que ce repas redonne 1D4+2 PV par rang dans le voie à ceux qui en mange. Un seul jet de dé, le plat est le même pour tout le monde. 2D4 +2 au rang 2, 3D4+2 au rang 3 … Limité à 2 repas par jour, espacé d'au moins 5 heures.
2 – Pause goûter
Le cuistot sait préparer des biscuits qui lorsqu'ils sont grignoté, à tout moment en action gratuite, peuvent rendre instantanément 1d3 PV. Pas plus d'un biscuit toutes les 30 minutes. Il faut un four pour préparer ces biscuits et 1 heure pour les cuisiner, cuisson comprise. Ils conservent leurs propriétés pendant 4 jours. A partir de 3 biscuits en moins de 2 heures un test de constitution réussi permet d'éviter une indigestion qui donne un malus de -1 à tous les tests de la journée.
Le cuistot sait également préparer des tisanes ou infusions qui permettent d'obtenir une réduction de DM égal à son [Rang x 2] contre les sources de dégâts naturel lié au froid ou au chaud.
3 - Sac à épice
Le cuistot à toujours son sac à épice avec lui, lorsqu'il agrémente sa préparation avec des épices ou des herbes. Tous ceux qui mange de son plat bénéficient d’un bonus de +1 en Attaque pour le prochain combat. Cet avantage ne dure que 4 heures. Après cela la nourriture est digérée et les épices non plus d’effet.
4 - Maitre brasseur
Le cuistot sait préparer une bière dont il a le secret. Tous ceux qui en boivent se sentent pris d’une légère euphorie et bénéficient de 10 PV temporaires et d’un bonus de +1 à tous les lancés de d20 pour 10 minutes. Les PV temporaires sont notés à part, en cas de blessure, ils sont perdus les premiers. A la fin des 10 minutes s’il reste des PV temporaires,ils sont perdus.
Cette bière ne peut pas être fabriqué dans la nature, elle peut se faire entre deux aventures. Elle peut se transporter dans des bouteilles ou des gourdes. 1 litre correspond à 4 portions.
5 - Connaissance des ingrédients
En regardant, sentant, observant un plat ou une boisson, le cuistot est capable de connaître les ingrédients qui ont été utilisés pour le plat. Il sait si un plat ou une boisson est normal ou si on y a ajouté quelque chose Par contre le cuistot ne saura pas forcement ce qui à été ajouté.. Plus le plat est courant plus les chance de détecter quelque chose d'inhabituelle sont grande.
Le Cuistot obtient un bonus de +5 pour détecter les Poisons dans la nourriture et les boissons
- DD10 pour un plat commun,
- Pour les spécialités ou des plats étranges ou exotique faire un test de connaissance pour savoir si le cuistot à déjà goûter le plat ou la boisson auparavant, test DD13 Bonus de +2 par rang dans la voie du guide. Si le test de connaissance à réussit, le cuistot connaît ce plat le test de détection du poison est DD10 avec un bonus de +5. Si le test de connaissance à échoué, le cuistot ne connaît pas ce plat et le test de détection est DD15 avec son intuition ( Mod. SAG ) en bonus.
voilà je ne sais pas si c'est jouable en l'état, mais je me suis bien amusé à le faire.
Merci de me donner vos avis.
J'aurais fait un profil entier avec cinq voies :
-Ta voie sociale, très bonne
-La voie de l'apprenti (aptitudes martiales avec les ustensiles de cuisine et le port de tabliers renforcés)
-La voie du brasseur (potions diverses avec effets rigolos)
-la voie du restaurateur (repas avec soins)
-la voie du gourmet (améliorations physiques du PJ et capacités spéciales quand il mange/a faim)
D'autant que si le PJ vit des aventures de fantasy dignes de ce nom ce n'est pas illogique qu'il devienne aussi un guerrier à part entière au niveau de l'évolution du personnage (sans renier sa passion).
Juste mon avis

Et la Voie du chef en remplacement de l'une des Voies du Guerrier, ma foi... on a une bonne base pour un Sam Sagace.
Salut à vous, je me suis un peu inspiré de ce que t'as fais mais j'ai modifié pour créer un profil bien à part. Si je peux avoir des retours histoire de voir si c'est pas trop fort et suffisament intéressant comme gameplay. Bonne journée.
Profil du Cuistot
Le cuistot est passé maître dans les arts culinaires, allant de l’utilisation d’ustensiles, à la création de plat jusqu’à la connaissance de ses clients. Il tiendra toujours à cœur le fait de préparer un bon repas au coin du feu.
Dé de vie 1d8
Armes et armures
Le Cuistot sait manier les armes à 1 main. Il peut porter jusqu’à l’armure de cuir renforcée et ne peut pas manier le bouclier.
Equipement de départ
Ceste (DM 1d5 +mod FOR)
Nécessaire de cuisine (casserole / poêle / couteaux / louche / planche à découper / marmite / sac à épice / huile)
Armure de cuir (DEF+2)
Couverture
Torche
Briquet à silex
Outre
Bourse de 2d6 pa
Voie des Ustensiles de Combat :
Rang 1 : Ustensiles familiers
Le cuistot considère ses outils de cuisine comme des armes de guerre :
- Couteau de cuisine = dague (1d6 +mod FOR tranchants),
- Rouleau à pâtisserie = massue (1d6+mod FOR contondants),
- Poêle / marmite / casserole = masse d’armes légère (1d6+mod FOR contondants),
- Louche = arme improvisée (1d4, mais jamais de malus pour lui).,
Il gagne un bonus de +1 à l’attaque avec ses ustensiles (ses « armes de prédilection »).
Rang 2 : Parade du marmiton
En utilisant un couvercle, une poêle, une casserole, une planche à découper ou une marmite comme bouclier, le cuistot gagne +1 DEF par rang dans la voie. De plus, une fois par combat, il peut détourner un coup avec une de ces protections, réduisant ainsi les dégâts reçus de moitié (après jet de DM).
Rang 3 : Cuisine de rue
Habitué à se battre dans des cuisines exiguës, il peut effectuer deux attaques avec ses ustensiles en action limitée (malus -2 à pour chacune des attaques). Il peut lancer n’importe quel ustensile à une portée de 6 m (1d6 dégâts).
Rang 4 : Feu de cuisine
Le cuistot manipule huiles et alcools inflammables. Une fois/jour, il peut utiliser une attaque spéciale :
- Flambage : attaque en cône de portée de 6 m, 3d6 feu, l'ennemi peut effectuer un test de DEX difficulté 10+mod DEX du cuistot pour n'en subir que la moitié.
- Huile bouillante : cible unique, attaque à distance de 6m maximum, 2d6 feu + 1d6 au round suivant (sauf si la cible consacre une action à s’essuyer).
Rang 5 : Maître des fourneaux
Une fois par jour, le cuistot entre en mode service :
Pendant 3 rounds, ses ustensiles deviennent magiques (+2 attaque/dégâts). Il peut alors porter des coups héroïques avec ces derniers infligeant 2d6 DM + effet spécial :
En cas d’attaque contondante (poêle / rouleau à pâtisserie / marmite…) l’ennemi doit réussir un jet de CON difficulté 15 ou être étourdi 1 tour.
En cas d’attaque tranchante (couteau, hachoir …) la cible doit réussir un jet de CON difficulté 15 ou subir un saignement (1d4 dégâts supplémentaires par round pendant 1d4 rounds, cessant avec un soin).
Voie du Connaisseur
Rang 1 : Comme chez lui
Le Cuistot gagne un bonus de +3 sur tous les tests de CHA pour séduire, baratiner, calmer une bagarre, trouver des renseignements, convaincre, impressionner lorsqu'il se trouve dans une taverne, auberge, brasserie … Tous lieux en rapport avec la nourriture ou la boisson. Ce bonus passe à +5 au rang 3 de cette voie.
Rang 2 : Copain de beuverie
S'il offre un verre à un PNJ, le cuistot peut réussir à apprendre un secret en lui parlant 10 minutes et en réussissant un test de CHA opposé à l’INT de la cible. À partir du second verre, la cible a une pénalité de -1 à son test pour chaque verre supplémentaire accepté. Cumulable avec le bonus du rang 1. Le MJ aura toute latitude pour ajouter de la difficulté au test ou non.
Rang 3 : Négociateur
Le Cuistot obtient un bonus de +5 aux tests de négociation ou de marchandage en rapport avec la nourriture ou la boisson. Ce bonus passe à +2 si la négociation n'a pas de rapport.
Rang 4 : Rumeurs et légendes
À force de faire le tour des auberges et tavernes, le cuistot a appris toutes sortes de choses. Il obtient un bonus de +2 par Rang dans cette voie aux tests d’INT pour se « souvenir » d’une information, en relation avec le lieu, qu'il aurait pu apprendre lors d'une discussion de comptoir. De plus, lorsqu'il arrive dans une ville, village, région, le cuistot connaît ou a entendu parler des lieux de restauration et leur réputation. La marge de réussite du test lui permettra éventuellement de s'orienter facilement ou de localiser un établissement isolé.
Rang 5 : Référence
Le Cuistot obtient un bonus de +5 à tous les tests de connaissance en rapport avec la cuisine, pâtisserie, herbes aromatiques, ustensiles, auberges, tavernes, boucheries, vins, brasseries... Il peut donner un conseil ou évaluer un plat, ce qui peut lui ouvrir des opportunités. De plus, sa connaissance du milieu lui autorise un bonus de +5 en connaissance de l'architecture en rapport avec l'emplacement des cuisines, caves, puits, salles à manger, lieux de passage des domestiques, monte-plat, marchés... Ceci lui permet d'utiliser ce bonus pour voir si quelque chose cloche, découvrir un indice, s'infiltrer ou au contraire s'enfuir d'une taverne, auberge, cuisine.
Voie de la Cuisine
Rang 1 : Popotte
Le cuistot sait préparer un repas comme personne. Il l’agrémente de telle manière que ce repas redonne 1d4+2 PV par rang dans la voie à ceux qui en mangent. Un seul jet de dé pour tout le groupe (ex. 2d4+2 au rang 2, 3d4+2 au rang 3, etc.). Limité à 2 repas par jour, espacés d’au moins 6 heures.
Rang 2 : Pause goûter
Le cuistot sait préparer des biscuits dignes du plus grand pâtissier : Un biscuit peut être mangé via une Action gratuite → rend 1d3 PV (pas plus d’un biscuit toutes les 30 min).
Pour la préparation le cuisto a besoin d’un four + 1 heure de cuisson. Les biscuits peuvent se conserver 4 jours. Sauf si le cuistot possède le Tupperware de Mami (objet légendaire et perdu dans le temps qui permet de doubler le temps de conservation).
Si un PJ mange 3 biscuits en moins de 2 h → test de CON (Difficulté 12) pour éviter une indigestion (malus -1 à tous les tests de la journée). En plus, le cuistot sait préparer des tisanes/infusions qui réduisent les dégâts naturels liés au froid ou à la chaleur de [Rang dans la voie x 2].
Rang 3 : Maître brasseur
Le cuistot sait préparer une bière spéciale. Cette dernière confère 10 PV temporaires et +1 à tous les jets de d20 pendant 10 minutes. Les PV temporaires disparaissent à la fin des 10 minutes. La préparation impossible en pleine nature au vu du temps qu’elle nécessite et doit donc être brassée entre deux aventures sur une période de 3 mois. Elle est transportable en gourde ou bouteille. 1 Litre représentant 4 portions.
Rang 4 : Expert en épices
Le cuistot est devenu un véritable maître des saveurs et des condiments.
Sa maîtrise des condiments permet à ceux qui mangent ses plats de bénéficier d’un bonus de +1 en Attaque pour le prochain combat (durée de l’effet : 4 h).
Il maîtrise également l’assaisonnement et notamment les épices piquantes ainsi en combat le cuistot peut lancer, au prix d’une action, une poignée d’épices au visage d’un ennemi (portée 3 m) → la cible doit réussir un jet de Réflexes (DD 13) ou être aveuglé 1 round.
Enfin grâce à ses connaissances des épices : le cuistot obtient un bonus de +5 aux tests de connaissances liées aux herbes, condiments, et produits culinaires. Il peut identifier la provenance d’une épice rare, repérer un ingrédient inhabituel dans un plat, ou reconnaître un poison alimentaire dissimulé (Difficulté 15 avec INT ou SAG).
Rang 5 : Festin légendaire
Le cuistot atteint le sommet de son art et peut préparer un véritable banquet héroïque, une fois par mois.
- Préparation : nécessite 2 heures de cuisine et assez de provisions pour un repas complet.,
- Effets (pour tout le groupe qui en profite) :,
Restaure 3d6 PV et octroie +1 à tous les jets de sauvegarde et de compétence pendant 8 heures. Chaque convive gagne également un point d’Inspiration culinaire : un fois durant les 8 heures qui précède le festin, il peut relancer un jet de d20 raté.
Voie de la Survie
Rang 1 : Goûteur intrépide
Le cuistot a un estomac à toute épreuve. Il est immunisé aux intoxications alimentaires mineures et peut consommer sans danger nourriture avariée ou eau croupie. Gagne +2 aux jets de sauvegarde contre les poisons ingérés. Peut identifier par goût, odeur ou texture si une nourriture est impropre à la consommation.
Rang 2 : Rien ne se perd
Chaque bête ou ressource est exploitée au maximum. Chaque animal ou créature fournit 1 ration supplémentaire quand il s’en occupe. Il sait transformer les sous-produits : os en outils, graisse en combustible, tendons en corde, chitine en assiette… (test de DEX difficulté 12). Ses rations improvisées tiennent 2 fois plus longtemps que la normale.
Rang 3 : Conservateur
Le cuistot maîtrise l’art de garder ses réserves intactes. Il peut fumer, sécher, saler ou fermenter des aliments → durée de conservation multipliée par 5.
Ses préparations résistent aux parasites, moisissures et à l’humidité. Peut préparer des vivres de voyage spéciaux : une ration ainsi traitée retire 1 niveau de fatigue en plus de nourrir.
Les membres du groupe gagnent confiance dans leur approvisionnement → plus aucun risque de pénurie lors de longs voyages si le cuistot est présent.
Rang 4 : Préparateur extrême
Le cuistot peut rendre comestibles les pires ingrédients. Avec un test de DEX difficulté 15, il neutralise champignons vénéneux, viandes faisandées, eaux contaminées ou plantes immangeables.
Il peut fournir de l’eau potable à partir de neige, boue, eau saumâtre ou stagnante.
Tant qu’il est présent, le groupe ne souffre jamais de faim ni de soif tant qu’il existe un minimum de matière organique.
Le MJ peut lui donner des défis culinaires (préparer une soupe avec une gelée, rendre digeste de la chair de mimique…), qu’il relève toujours avec sérieux.
Rang 5 : Cuisine monstrueuse
L’apogée de son art : cuisiner des créatures fantastiques. Après la mort d’une créature, il peut tenter un test de DEX Difficulté 15 pour récolter des parties exploitables (chair, organes, carapace, champignons symbiotiques…). En 2h de préparation, il concocte un festin monstrueux qui nourrit tout le groupe et produit 3 jours de rations par taille de la créature (S = 3, M = 6, G = 9, etc.). Ses recettes neutralisent poisons et toxines, mais conservent les propriétés utiles (au choix du MJ) :
Par exemple :
- chair de troll → repas très nourrissant (les convives récupèrent 1 niveau de fatigue)
- viande de basilic → repas minéralisé (les convives gagnent +2 aux tests de CON contre pétrification)
- soupe de dragonnet → repas ardent (les convives résistent au froid extrême pendant 1 journée)
- salade de champignon vivant → repas psychédélique (bonus narratif : visions, intuition, ou lien avec un environnement souterrain)
En roleplay, le cuistot prend ce travail très au sérieux : il explique aux autres l’importance de bien couper, de mijoter longtemps, ou de ne jamais gaspiller une partie d’un monstre rare.
Voie du Chef étoilé :
Rang 1 : Techniques de maître enflammées
Le chef peut enflammer un ustensile de cuisine ou ses mains pour une durée de [5 + Mod. DEX] tours et gagne alors un bonus aux DM de +1 par rang dans la voie avec cette arme (DM de feu).
De plus, il bénéficie d’un bonus de +2 par Rang aux tests de cuisine complexe, de maniement des ustensiles ou d’obtention d’aliments reflétant sa maîtrise exceptionnelle des techniques culinaires avancées.
Rang 2 : Prestige
À ce rang, le chef acquiert un prestige croissant dans le monde culinaire. Il est reconnu par les autres chefs, aubergistes, marchands et nobles…
Il bénéficie d’un bonus de +2 par Rang aux jets d’Intimidation, lui permettant d’imposer son autorité naturelle et le respect qui lui est dû.
Son prestige ouvre également des opportunités : Accès à recettes rares et secrets culinaires connus seulement des chefs renommés, Invitations à banquets et concours prestigieux dans différentes régions ou royaumes, Contacts privilégiés avec fournisseurs, brasseurs, vignerons et aubergistes influents au bon vouloir du MJ.
Rang 3 : Commis de cuisine fidèle
Le chef dispose d’un commis attitré, loyal et efficace (Initiative 12, Défense 12, PV 10, Att +2, DM 1d6+1), qui l’assiste dans toutes ses tâches culinaires et logistiques.
Le commis prépare et organise les ingrédients et plats, entrepose et entretient les ustensiles et outils du chef, s’occupe du campement et de la logistique du groupe et panse les blessures légères et veille au confort du chef et des alliés. Ainsi, le chef et [1 + Mod. CHA] alliés récupèrent 2d6 PV supplémentaires chaque nuit si le commis assure ses tâches.
L’entretient des ustensiles de cuisines par le commis leur permet d’infliger des dégâts critiques sur un 19 ou 20.
Si le commis vient à mourir, le Chef en prendra un autre à son service au niveau suivant.
Rang 4 : Sac du Chef
Le chef possède un sac magique, capable de contenir 50 kg de matériel par Rang, tout en ne pesant qu’1 kg. Il peut y placer des objets dont la valeur ne dépasse pas les 20 pa et la taille 1 m³ et/ou 1 m de circonférence.
Rang 5 : Endurer
Le chef est habitué aux travaux intenses et aux conditions extrêmes. Il réduit tous les DM de feu subits de 5 points et augmente sa valeur de CON de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CON lui est demandé, en gardant le meilleur résultat. Ce rang représente le summum de la résistance physique et du prestige culinaire, faisant du chef une figure incontournable, capable de briller dans les cuisines les plus difficiles et de résister aux situations les plus extrêmes.
- Kernom
Excellent profil que ce cuisinier, très bien senti. Dans ma campagne Sorcelume il y avait une druide qui avait une spécialité de cuisinière, j'avais donc simplement reskiné le profil d'expert. C'est plus modeste, mais ça se greffe plus facilement sur un profil "classique" !
Voie de l’expert : cuisinier/cuisinière
1. Cuisinier expert : l’expert gagne un bonus de +2 par rang dans la voie pour tous les tests liés à son métier.
2. Chef cuisinier : le personnage a atteint un tel niveau de compétence qu’il mérite vraiment le titre de chef cuisinier. Désormais, il lance deux d20 pour chaque test en rapport avec son métier et garde le meilleur résultat. Il lui faut deux fois moins de temps qu’à un professionnel ordinaire pour obtenir le même résultat lorsqu’il exerce son métier.
3. Protecteur : le chef est désormais reconnu pour son art et a acquis un protecteur. Il ajoute son Mod. de CHA pour tous les tests réalisés dans l’intention d’asseoir son autorité et d’imposer le respect. Un tel expert ne saurait être dénigré ! De plus, il ajoute un bonus de +1 à sa DEF, car on hésite désormais à l’attaquer.
4. Chef étoilé : l’expert est reconnu par ses pairs comme un maître cuisinier et il acquiert une influence sociale hors du commun. Grâce à son réseau de connaissances ou par l’intermédiaire de ses restaurants, le personnage peut obtenir de nombreux avantages. Un test de CHA difficulté 10 lui suffit pour obtenir une entrevue avec n’importe quel personnage puissant à tout moment. Un test de difficulté 15 peut lui permettre d’obtenir un service, par exemple une lettre de recommandation, un renseignement réservé à l’élite, des billets pour un bal privé, ou même une escorte armée pour l’aider à se rendre dans un endroit dangereux.
5. Rayonnement héroïque : le personnage augmente son CHA ainsi que son INT de +2.






