Voie de druide: voie de l'herboriste 18
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Bonjour, l'un de mes pjs, un druide un peu loufoque, me demande régulièrement si il peut confectionner tel ou telle potion, et faire quelque chose de ses connaissances végétale. C'est également un adepte des plantes a effet stimulant ou psychotropes qu'il peut rencontrer lors de leurs voyages ou chez l'herboriste du coin.
Récemment, je lui ai proposé de supprimer la voie du félin dans laquelle il avait investi pour éviter le doublon avec le loup du rôdeur, et faire baisser le nombre de tours lors des combats (5 joueurs 2 bébêtes et des pnjs ça devenait longs 😅)
Voici la voie que j'aimerais lui proposer soit en voie de base en remplaçant la voie du félin, soit en voie de prestige, éventuellement en la rendant accessible dès le niveau 7( on y arrive)
Je la soumet a l'avis de la communauté avant de la proposer à mon joueurs de façon à limiter les déséquilibres! Merci d'avance pour vos retours!
Voie de druide: voie de l'herboriste.
Grâce à son excellente connaissance de la nature le druide est maintenant capable de tirer le meilleur partis des plantes qu'il rencontre. Chaque jour, le druide peut confectionner 2 mixtures par rang. Cela lui prend 1h par lot de mixtures et celles ci deviennent inopérante passé un délais de 24h00. Le druide doit donc en noter l'heure de confection. Il peut renouveler une mixture déjà créer en seulement 10 minutes, mais elle compte alors dans les mixtures réalisé pour la journée.
Rang 1: plantes vénéneuses:
Le druide peut maintenant fabriquer des poisons rapide (effet immédiat)et en enduire ses armes. (Dm 2D6 test de con dif 10 pour demi dégâts)
Alternativement il peut créer un poison lent (effet après 12h00) qui inflige 1D6 Dm/jour et affaiblis la cible. test con dif 10 pour résister( chaque jour). 3 jours d'effet.
Rang 2: connaissance du poison:
Le druide est habitué à utiliser des plantes toxiques et poison, il n'as plus besoin d'effectuer de test d'intelligence pour enduire ses armes de poison et ne subit plus que la moitié des dégâts du aux poisons.
Il est également capable de déceler et reconnaître n'importe quel poison d'origine végétale.
Rang 3: Élixir de guérison:
Le druide prépare une potion qui soigne 2D8+mod de sag PV.
Alternativement il peut fabriquer un antidote a un poison donné.(transformer la potion de soin en antidote prends 10 minutes)
Rang 4: poison paralysant:
Un poison qui tétanise brièvement la cible: en cas d'échec d'un test de constitution difficulté 8+ mod de sag la cible est paralysé pendant 1 tour (aucune action, touché automatiquement en cas d'attaque et subit un critique), diff 12+ mod de sag, la cible est étourdie ( pas d'action et -5 en def). La cible développe immédiatement une résistance de +10 contre une nouvelle tentative.
Rang 5: le druide confectionne un stimulant qui booste au choix:
- ses sens: perception +5 ATD+2 pendant 5+mod de sag tours
- sa force: For+2 (+2 att et dm) pendant 3+mod de sag tour.
- Ulti
Chaque jour, le druide peut confectionner 2/rang mixtures. -> 2 mixtures par rang 
Tu as regardé la voie de prestige du maître des poisons ?sinon il y a aussi moyen de refaire Panoramix avec son chaudron en louchant sur la voie des élixirs.
- Thoros
Salut,
Dans le rang 1 le poison fait 2D6 une fois par jour ou bien le poison dur toute la journée sur l'arme ? Car dans ce cas je trouve que le niveau de dégâts est très élevé pour un rang 1.
Par ailleurs j'aurai plutôt mis un effet que des dégâts supplémentaires suite au poison, par exemple j'aurai mis un effet affaiblissant où l'arme contenant le poison rendant l'adversaire faible et l'obligeant à utiliser un D12. Bien sûr avec un test de CON pour la cible.
- Thoros
Pour les poisons c'est un seul effet par dose donc 2d6 max par dose de poison rapide.
Après on pourrait tout a fait envisager de nerfer la capacité en appliquant les dégats avec un temps de latence de 1 tours?
Un poison affaiblissant pourrait être une bonne alternative, on pourrait avoirs quelque chose se rapprochant du rayon affaiblissant du magicien...
Faire passer l'ennemi au D12 pourquoi pas... Combien de tours dans ce cas?
Il y a aussi la possibilité d'avoir des poisons provoquant des hallucinations.Ceux ci pourraient avoir les mêmes mécanique que le sort de confusion de l'ensorceleur...
Voicie la nouvelle version, telle que je pense la proposer à mon joueur. Voyez vous des déséquilibres? Merci d'avance!
Grâce à son excellente connaissance de la nature le druide est maintenant capable de tirer le meilleur partis des plantes qu'il rencontre. Chaque jour, le druide peut confectionner 2 mixtures par rang. Cela lui prend 1h par lot quelqu'en soit le nombre et celles ci deviennent inopérante passé un délais de 24h00. Le druide doit donc en noter l'heure de confection. Passé ce délais, le druide peut en prolonger l'efficacité en seulement 10 minutes mais les potions comptes alors dans celles créés pour la journée.
Rang 1: connaissance du poison:
Le druide est habitué à utiliser des plantes toxiques et poisons, il n'as plus besoin d'effectuer de test d'intelligence pour enduire ses armes de poison et bénéficie d'un bonus de +1 par rang pour résister au poisons.
Il peut désormais fabriquer un poison faisant un D6 dm par tour pendant 2 tour (test de con diff 10+mod de sag pour résister à chaque tour). Au rang 4 le nombre de tour d'effet passe a 3.
Rang 2: le druide sais fabriquer un poison psychotrope perturbant le système nerveux. Si la cible rate un test de con diff 10+ mod de sag, ses sens se troublent: -2 en def et en attaque pendant 3+mod de sag tours)
Si le résultat du test de con est inférieur a 5 ou si l'attaque est un critique, la cible est victime d'hallucinations. Chaque tour lancer un D6: 1-3 la victime n'agit pas, 4-6 elle attaque la créature la plus proche.
Rang 3: Élixir de guérison:
Le druide prépare une potion qui soigne 2D8+mod de sag PV.
Alternativement il peut fabriquer un antidote a un poison donné.(transformer la potion de soin en antidote prends 10 minutes)
Rang 4: Stimulant: le druide fabrique une potion qui sur stimule le métabolisme: a partir du tour suivant et pour une durée de 3+mod de sag tours, le druide (ou la personne qui ingére la potion) obtient un bonus de +2 pour tout ses tests liées au physique (For, Dex, Con, att cont, DM) et en initiative.
En contrepartie, il subit 1d4+1 Dm a chaque tour et subit l'état étourdie pendant 1d4 tour a la fin d'effet de la potion.
Rang 5: poison paralysant:
Un poison qui tétanise brièvement la cible: en cas d'échec d'un test de constitution difficulté 8+ mod de sag la cible est paralysé pendant 1 tour (aucune action, touché automatiquement en cas d'attaque et subit un critique), diff 12+ mod de sag, la cible est étourdie ( pas d'action et -5 en def). La cible développe immédiatement une résistance de +10 contre une nouvelle tentative.
Bonjour, voici la deuxième version de la voie de l'herboriste que j'espère plus simple et mieux équilibré. Merci pour vos retours !
Rang 1: Cataplasme
Le druide confectionne un cataplasme a partir des plantes médicinale qu'il trouve dans la nature. Une fois par jour, le druide et tout ses compagnons récupèrent 1D4+rang dans la voie PV lors d'un repos court. Les soins passent à 1d6 au rang 3 et 1D8 au rang 5.
Rang 2:
Le druide sait tirer partis des plantes toxiques. Il peut désormais créer des mixtures aux vertues somnifères, psychotrope ou toxique, au choix. Ces mixtures doivent être ingéré, et font effet au bout de 2D6 minutes, la cible a le droit a un test de sagesse difficulté 18 pour se rendre compte de la présence du poison, si elle est méfiante la difficulté redescend a 12. Le druide peut créer jusqu'à 3 doses par jour. Chaque dose permet d'empoisonner un repas pour une personne. Ces mixtures ne se conservent pas au delà de 48h00.
Somnifères, si la créature rate un test de constitution difficulté 15 elle s'endort pour une durée de 1D6 heures, sinon elle subit l'effet affaiblis pendant 1h00.
Psychotrope, si la créature rate un test de constitution difficulté 15 elle est désorienté et subit des hallucinations et l'effet étourdis pendant 1D4 heures. Sinon elle subit un malus de 2 en Def et a tout ses jets pendant 1heure.
Toxique, si la créature rate un test de constitution difficulté 15 elle subit 4d6 DM, sinon elle n'en subit que la moitiée.
Le druide peut également tenter d'empoisonner tout une marmite par exemple, le résultat est alors laissé a la seule appréciation du MJ.
Rang 3: Sarbacane (L)
Le druide obtient une Sarbacane avec une portée de 20m (40m en portée longue) et des fléchettes qu'il imbibe de poison rapide. S'il réussit un test d'attaque a distance la cible est alors empoisonnée. Utiliser la Sarbacane est une action limitée.
Il possède 2 fléchette par rang dans la voie, qu'il doit renouveller chaque jour.
Fléchettes tranquillisante: la cible effectue un test de constitution difficulté 10+rang dans la voie, ou subit l'effet ralentis pendant 1d6+mod de sag tours. Si le NC de la cible est inférieure à la moitié du niveau du druide elle s'endort au bout de trois tours.
Fléchettes empoisonné : la cible subit 2D6+sag DM, elle peut effectuer un test de constitution dif 10+rang dans la voie pour n'en subire que la moitiée.
Rang 4: Potions magiques
Le druide peut concocter des potions aux propriétés magique. Il peut en fabriquer 3 par jour en y consacrant une heure de préparation. Les potions ne sont valide que pendant 24h00.
Peau d'écorce (def+4 pendant 6 tours)
Potion de force (+2 au test de de force et DM d'attaque au contact pendant 6 tours)
Potion de soins mineure (+1D8+mod de sag du druide)
Rang 5: Élixirs magiques
Le druide peut préparer 3 potions supplémentaire par jour (6 au total) et il peut désormais concocter de élixirs magique (un élixir compte pour 3 potions)
Physique du prédateur (+2 en init, en attaque et au DM, +1en def pendant 1 minute.)
Accélération (+ 10 en init, une action simple (A ou M) supplémentaire pendant 1 minute.)
Sens du prédateur (+6 a tout les test de perceptions, vois la nuit comme un elfe et dans le noir comme dans la pénombre pendant 1 heure)
Sympa ! J'ai un joueur avec une PJ druide Elfe Sylvain à ma table en ce moment. Je suis persuadé que si cette voie existait dans le livre de base, mon joueur l'aurait sélectionné à la création de personnage.
Tu penses que c'est équilibré en "voie de base" ou bien c'est plutôt désigné pour être une voie de prestige ?
J'ai 2 remarques à faire à première vu sur la voie :
- Je pense que j'ajouterai un bonus de compétence sur le rang 1 sur le même modèle que la pluspart des autres rang 1 de COF 2. Quelque chose comme "le personnage gagne rang+2 aux tests d'INT concernant la botanique, et aux tests de PER pour reconnaitre une plante à l'odeur, au goût, ou à la vue".
- Je suis assez étonné que la voie s'oriente autant vers les effets néfastes. Il y a certe des soins en PV au rang 1. Mais pas de capacité pour créer un reméde contre une maladie, un poison, la gueule de bois, soulager des douleurs, etc.. Il faut attendre le rang 4 pour avoir des effets bénéfiques plus variés, et encore il s'agit là de potion "magique", pas de simple décoction/infusion. Je trouve ça un peu domage pour une voie d'herboriste.
Merci de ton retour.
Oui effectivement, j'envisageais un bonus pour tout les test de botanique probablement +2/rang.
En ce qui concerne les soins et les remèdes d'herboristerie je considère que c'est implicitement lié à la voix et n'en ai pas fait une capacité a part entière, cela ayant assez peu d'impact en jeu.
Cela pourrait être corrigé en ajoutant au rang 1
- de plus le druide obtient un bonus de +2 par rang pour tout les test liés à la botanique ou a la confection de remède a base de plantes.
Ensuite libre au joueur d'exploiter cela avec imagination 🙂
- KIX
Une voie très intéressante ! Pour le bonus de compétence, j'aurais opté personnellement pour un bonus sur les antidotes, poisons et breuvages, plutôt, que sur les herbes et la botanique, car ça fait redondant avec la voie des végétaux. Sinon je trouve que c'est dans l'ensemble équilibré. A la rigueur, pour les DM des poisons, on pourrait chercher à jouer sur le dé évolutif qui est un autre concept de COFv2 (en gros, c'est un D4 qui devient un D6 au niveau 6, un D8 au niveau 8, etc...)
PS : je me suis permis de faire la pub pour ce sujet sur mon blog 
Bonjour, merci du retour !
En effet le dé évolutif est un concept intéressant, j'ai été piocher quelques idées dans le pdf de Cof 2 mais ne me suis pas encore offert la gamme.
Du côté des bonus de compétences apporté par la voie, je l'ai finalement proposé à mon joueur avec un bonus de +2 par rang pour la création de remède a base de plantes, sans bonus de botanique déja apporté par la voie des végétaux.






