COF2 - Profils du Compagnon (COF1) 7

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Salut à tous!

Ma question concerne les profils d'invocateur / samourai / psionique.

Quelqu'un taf déja là dessus?

J'ai notamment un joueur invocateur à passer en V2.

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qu'est-ce qu'il a pris comme voies ton invocateur ? histoire de voir si on peut simuler un truc équivalent avec les profils connus COF2.

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Voie des mutations et voie de l'entité.

Le souci est que je n'arrive pas à lire correctement les pdf donc faut que j'attende la version papier pour m'y mettre mais dés fois que qqun aurait commencé le taf.

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Je pense que la voie des mutations COF1 est déjà assez spéciale - elle permet de faire énormément de choses.

Voie des mutations COF2, proposition perso : on garde les mécanismes techniques, mais on change le fluff :

Pour les rang 1 à 4, en terme de mana et rapidité à se transformer : la mutation prend une action (A)*.

1. Mutation offensive : prendre le rang 1 de la voie du poing COF 2 (moine)
2. Mutation protectrice : idem, le rang 2 de la voie du poing COF2 (moine) - couvre la DEF, pas les DM élémentaires - la respiration aquatique sera pour le rang 4. -
3. Surpuissance physique : à laisser tomber, prendre rang 3 de la voie de l'énergie vitale (moine) - couvre les DM élémentaires, maladies et poisons
4. adaptation motrice : choisir entre respiration aquatique (rang 4 voie de la magie élémentaire - magicien) et ailes célestes (rang 4 voie de la foi - prêtre)
5. mutation régénératrice : remplacer par : CON +1* et les mutations peuvent être effectuées en action (M)* si nécessaire.

=> à noter que cela signifie que l'invocateur ne peut plus porter d'armure de cuir vu qu'on est parti sur pas mal de capacités de moine - je vois mal comment une armure s'accommoderait de toutes ces transformations hein

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Pour la voie de l'entité : théoriquement le plus adapté serait la voie du golem du forgesort en COF2, qu'on peut customiser au rang 5 - le forgesort fait partie de la famille des mages comme l'invocateur

1. Grosse tête : garder la mécanique, changer le fluff : l'invocateur possède des connaissances étranges à force d'invoquer des entités surnaturelles.
2. Golem : invoqué suite à un rituel qui a pris plusieurs jours (comme pour le forgesort quand il construit un golem de zéro)
Les autres rangs matchent pas mal aussi.

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Hello D6

J'adapte un PJ hybride samouraï et je travaille sur les voies du Ki et Sabre, je vous remets mon adaptation ici pour en discuter et revoir l'équilibrage ensemble !

(MAJ 01/01)

Voie du Ki

v1

Proposition v2

Commentaires

Esprit vide : Le Samouraï gagne +3 en Initiative, ce bonus passe à +5 au rang 4 de la Voie.

Esprit vide : Le samouraï gagne + 3 en Initiative.

A partir du rang 3, lorsqu'il est en posture de Riposte, le samouraï peut désormais utiliser une action limitée (L) en agissant avant sa propre initiative.

Par rapport à Vivacité du guerrier et Réflexes félins du barbare, j’ai estimé que les bonus additionnels au +3 d’initiative sont équivalents à l’amélioration de la Riposte pour le samouraï, que je trouve sympa dans l’idée du Zanshin (le fait d’anticiper grâce au Ki l’adversaire et d’attaquer avant lui)

Main vide : Lorsqu’il combat à mains nues, le samouraï peut (s’il le souhaite) utiliser son Mod. de DEX en attaque au contact au lieu de son Mod. de FOR (mais pas aux DM). Au rang 1 de cette voie, il inflige [1d4 + Mod. de FOR] DM létaux. Ces DM passent à 1d6 au Rang 3 et à 1d8 au rang 5.

Main vide : Lorsqu’il combat à mains nues, le samouraï peut (s’il le souhaite) remplacer sa FOR par son AGI pour ses tests d’attaque au contact et inflige [1d4+FOR] DM létaux. Ces DM augmentent à 1d6 au Rang 3 et à 1d8 au rang 5.

De plus, il obtient un dé bonus lorsqu’il exécute une manœuvre en combat à mains nues.

En v1, les DM à main nues sont d’un dé en dessous du moine. En v2, au lieu de suivre la même logique, j’ai préféré laisser les valeurs de DM de base qui sont déjà intéressantes pour un combattant qui n’utilise pas que ses poings, et de mettre en avant le côté art martial avec la maitrise du combat à mains nues par les manœuvres.

Kiai : Une fois par combat, lorsqu’il a réussi une attaque (à distance ou au contact), le samouraï peut libérer son énergie sous la forme d’un puissant cri issu du ventre. Il obtient les DM maximum. Au rang 5 de la Voie, il peut utiliser son Kiai une seconde fois, au minimum 1d6 tours plus tard.

Frappe du ki : Le Samouraï peut choisir de s’imposer un dé malus sur une attaque au contact et il ajoute 2d4° aux DM. Cette capacité peut être utilisée avec Course mortelle, Lames Jumelles ou Attaque en rotation.

Eventuellement, le samouraï peut utiliser la capacité moment zen, donc effectuer une action d’attaque au contact au prix d’une action limitée (L), jusqu'à trois fois par combat, sans se voir imposer de dé malus, et ajoute +2d4° aux DM.

Calqué sur l’attaque puissante du guerrier, et ramené au rang 3 de la même manière.

Synergie avec Moment Zen (« Le samouraï est enfin capable de prendre 10 sur une action d’attaque au prix d’une action limitée (L) jusqu’à 3 fois par combat. »). Comme le d12 saute remplacé par un dé malus, cela revient à trouver un équivalent à l'attaque puissante du guerrier "Transformez cette capacité en (L) pour obtenir +3d4°", et pour moi atteindre le rang 3 et 4 de deux voies vaut bien de faire sauter un dé malus pour 3 attaques par combat.

Course mortelle (L) : Le samouraï parcourt jusqu’à 10 mètres en ligne droite en dépassant autant d’ennemis qu’il le souhaite. Il porte une attaque à chaque adversaire sur son passage. Il ne peut pas terminer son déplacement à un endroit occupé par un ennemi.

Course mortelle (L) : Le samouraï parcourt jusqu’à 10 mètres en ligne droite en dépassant autant d’ennemis qu’il le souhaite. Il porte une attaque avec un malus de -2 à chaque adversaire sur son passage. Il doit traverser l’espace occupé par ceux-ci pour porter un coup, mais il ne peut terminer son déplacement à un endroit occupé par un ennemi.

Eventuellement, s’il utilise Frappe du vide, toutes les attaques sont effectuées sans malus.

Calqué sur le déchainement d’acier du barbare.

Synergie avec frappe du vide, pour une première attaque très graphique style anime.

Puissance du ki : Le Samouraï peut effectuer une attaque au contact avec 1d12 au lieu du d20 habituel. Si l’attaque est un succès, il ajoute +2d6 DM. S’il possède la capacité moment zen, le samouraï peut utiliser npuissance du ki tout en prenant 10. Le joueur lance le d12 et si le résultat est inférieur à 10, il peut le remplacer par un « 10 ». Toutefois, dans ce cas, il ne bénéficie pas du bonus de +2d6 aux DM.

Kiai : Une fois par combat, lorsqu’il a réussi une attaque (à distance ou au contact), le samouraï peut libérer son énergie sous la forme d’un puissant cri issu du ventre. Il obtient les DM maximum (arme et tous les bonus éventuels). Le personnage peut utiliser cette capacité une fois de plus par combat à chaque rang 5 supplémentaire atteint dans une voie de Samouraï, au minimum 1d4 tours plus tard.

Calqué sur l’évolutivité de la v2 , et le cooldown diminué que je trouve trop long surtout que la durée des combats semble être diminuée en v2 (moins de soins, créatures plus puissantes, etc.).

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Voie du sabre

v1

Proposition v2

Commentaires

Technique du sabre : Les techniques du sabre reposent sur la précision, la vitesse et la maîtrise acquise par des heures de répétition plutôt que sur la force. Lorsqu’il utilise un sabre, le samouraï peut remplacer son Mod. de FOR par son Mod. de

DEX en attaque au contact et remplacer son Mod. de FOR aux DM par le rang atteint dans la Voie du sabre.

Technique du sabre : Lorsqu’il utilise un sabre, le samouraï peut (s’il le souhaite) remplacer sa FOR par son AGI pour ses tests d’attaque au contact, et remplacer sa FOR aux DM par le rang atteint dans la Voie du sabre.

De plus, il gagne un bonus de +3 aux tests d’AGI ou de FOR pour éviter d’être désarmé.

Au rang 4, s'il est désarmé, le samouraï peut porter immédiatement une attaque gratuite avec un dé malus avec le sabre visé par la manœuvre avant de le perdre.

Inspiré par Vivacité (guerrier) et Poings de fer (moine).

J’aime le côté très spécialisé du sabre et la maitrise importante permettant de toujours la garder en main, et aussi cela permet de contrer le boost de la manœuvre désarmer avec (L) pour ramasser l’arme le tour suivant, pour le samouraï dans ce cas il peut tout de même avoir une chance de porter une attaque.

Frappe du vide : Le samouraï sait porter une attaque en dégainant son arme du fourreau ou à l’instant où il la saisit. Cela surprend généralement son adversaire. Sur sa première attaque au contact lors d’un combat, si son sabre était au fourreau, il obtient un bonus de +2 en attaque et +1d6 aux DM. De plus, il dégaine en action gratuite.

Frappe du vide : Le samouraï sait porter une attaque en dégainant son sabre du fourreau ou à l’instant où il la saisit. Cela surprend généralement son adversaire. Sur sa première attaque au contact lors d’un combat, si son sabre était au fourreau, il obtient dé bonus en attaque et +1d4° aux DM. De plus, il dégaine en action gratuite.

Calqué sur l’évolutivité de la v2.

Lames jumelles (L) : Si le samouraï possède un Mod. de FOR au moins égal à +2, il peut utiliser le katana d’une main et le wakizachi de l’autre sans pénalité. Il fait un test d’attaque normal pour chaque arme, mais ne bénéficie pas de son bonus de technique du sabre sur son attaque au wakizashi. Si son Mod. de FOR est inférieur à +2, il subit une pénalité de -1 en attaque sur chaque attaque par point manquant.

Lames jumelles (L) : Après avoir réalisé une première attaque avec un sabre à deux mains, le samouraï peut transformer son action d’attaque simple (A) en limitée (L) pour réaliser une seconde attaque avec un dé malus, sur la même cible, avec un sabre à une main qu'il rengaine aussitôt.

Au rang 5, la seconde attaque ne souffre plus du dé malus.

En v1, je vois la logique du Mod de FOR minimum car une arme à 2 mains est utilisée en main principale (par ailleurs, la capacité ambidextrie en niveau 1 limite le voleur à utiliser deux rapières, donc l’équivalent de 2 demi-lames).

Cependant je trouve que la notion de la FOR dans cette voie fait tâche, et contredit l’idée d’une voie basée sur la DEX.

En v2, je me suis basé sur Ambidextrie et Double Attaque, en ajout le fait de pouvoir choisir a posteriori d’attaquer une seconde fois ou non.

Attaque en rotation (L) : Le samouraï peut tenter une attaque au contact contre chaque adversaire engagé au contact avec lui. Toutefois, s’il utilise un sabre dans chaque main, lorsque le résultat du dé du test d’attaque est pair, le katana inflige des DM et lorsqu’il est impair, c’est le wakizachi qui frappe. Il bénéficie du bonus aux DM de la technique du sabre quelle que soit l’arme qui inflige les DM.

Dextérité héroïque : Le samouraï augmente sa DEX de +1. Désormais, il obtient un dé bonus aux tests de DEX.

Calqué sur les rangs identiques de la v2.

Dextérité héroïque : Le samouraï augmente sa valeur de DEX de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de DEX lui est demandé et conserver le meilleur résultat.

Attaque en rotation (L) : Le samouraï peut faire une attaque au contact avec un malus de -2 contre chaque adversaire engagé au contact avec lui (il effectue un test d’attaque pour chaque adversaire).

Eventuellement, s’il utilise Frappe du vide, toutes les attaques sont effectuées sans malus.

Calqué sur Attaque circulaire du guerrier.

Synergie avec frappe du vide pour une première attaque graphique style anime.