Construction de rencontre COF2 20
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Salut,
Pour ma part, passé sous COF2 depuis juillet, j'utilise le DRS officieux COF1 et modifie à la volée les stats lors du début de la rencontre en fonction de ce que je perçois de mes PJ.
Il y a aussi un léger bestiaire dans les règles que tu peux utiliser comme base.
Mais je suis d'accord, il me serait bien utile d'avoir une table comme il y avait avant avec les Points de Rencontres pour établir l'opposition. Je me demande d'ailleurs si la faiblesse mathématique de COF1 à niveau > 10 a été revue.
(N'hésitez pas à me fouetter corriger si je raconte des c*nneries)
Oui, CO DRS.
Je m'étais aussi fait un fichier Excel avec un bestiaire dedans (qu'il faut que je revois intégralement) pour construction et suivi des rencontres. Mais à présent je vais attendre de voir quel mode de construction est proposé sur COF2 pour équilibrer les rencontres avant de le refaire de zéro.
- Laurent Kegron Bernasconi
Après réflexion, voici 2 tables pour construire les rencontres en COF2 (prévu pour un futur ouvrage). Vous en profiterez pour tester et me dire si c'est ok de votre côté au niveau équilibrage ou pas. Attention, l'équilibrage n'est JAMAIS exact : selon les optimisations de groupe, selon la surprise d'un camp ou de l'autre, démarrage au contact ou à distance et pour finir la chance... Une rencontre ne fait pas l'autre. Un MJ doit toujours être prêt à s'adapter.
Déterminer les POP
Lorsque vous construisez une rencontre qui comprend plusieurs créatures ou dont la difficulté sort de l’ordinaire, commencez par convertir le NC de chaque créature en POP (points d'opposition) en utilisant le Tableau 1 : Conversion du NC en POP. Ensuite faîte la somme des POP obtenus pour chaque créature impliquée dans la rencontre.
Tableau 1 : Conversion du NC en POP
NC | POP | NC | POP |
0 | 2 | 10 | 300 |
1/2 | 5 | 11 | 350 |
1 | 10 | 12 | 400 |
2 | 20 | 13 | 450 |
3 | 40 | 14 | 500 |
4 | 60 | 15 | 550 |
5 | 90 | 16 | 600 |
6 | 120 | 17 | 650 |
7 | 160 | 18 | 700 |
8 | 200 | 19 | 750 |
9 | 250 | 20 | 800 |
La difficulté
Utilisez le tableau de Difficulté des rencontres, pour comparer la somme des POP de votre rencontre au niveau moyen des PJ (colonne 1). Vous pouvez alors déterminer un niveau de difficulté parmi 5 :
Sans danger. Ce type de rencontre n’est généralement qu’une péripétie mineure dans le scénario. Elle consomme peu de ressources et ne fait que retarder l’avancée des PJ (et parfois celle du scénario !).
Facile. Elle ne présente pas un grand défi pour les PJ, ce peut être une simple étape pour consommer des ressources, afin que les PJ n’arrivent pas trop frais face à un adversaire plus important. Les PJ auront peut-être envie d’une récupération rapide à la fin de la rencontre.
Ordinaire (ou assez difficile). Un affrontement classique qui va consommer approximativement la moitié des ressources du groupe. Un personnage dans le groupe peut arriver à 0 PV, mais à moins d’une malchance catastrophique, le rencontre devrait se terminer par une victoire nette et sans bavure. Si les PJ sont déjà amoindris (moins de PV ou de PM), c’est une autre paire de manches.
Difficile. Plusieurs PJ peuvent se retrouver à 0 PV et la rencontre va consommer une bonne partie des ressources des PJ. Il est possible que la rencontre tourne mal si le sort s’acharne contre les PJ ou s’ils se trouvent en terrain défavorable. Les PJ auront besoin d’une récupération complète après une telle rencontre.
Extrême. L’issue du combat est en défaveur des PJ et ils seront très affaiblis s’ils l’emportent. Vous ne pourrez envisager ce niveau que si vous avez équipé spécifiquement votre groupe de personnage avec des objets adaptés aux points faibles des créatures ou si le groupe est tactiquement parfaitement préparé (avantage du terrain ou de la surprise).
Tableau 2 : Difficulté des rencontres et POP
Niveau | Sans danger | Facile | Ordinaire | Difficile | Extrême |
1 | 2 | 5 | 10 | 20 | 30 |
2 | 5 | 10 | 20 | 30 | 40 |
3 | 10 | 20 | 40 | 60 | 80 |
4 | 15 | 40 | 60 | 80 | 120 |
5 | 30 | 60 | 90 | 120 | 160 |
6 | 40 | 80 | 120 | 160 | 200 |
7 | 50 | 100 | 160 | 200 | 250 |
8 | 60 | 120 | 200 | 250 | 300 |
9 | 80 | 160 | 250 | 300 | 360 |
10 | 100 | 200 | 300 | 360 | 420 |
11 | 120 | 230 | 350 | 420 | 490 |
12 | 140 | 260 | 400 | 480 | 560 |
- Rork
top merci pour ce retour Kegron !
de ce que je comprends en filigrame il y aura un troisieme bouquin ?
- 4nt01n3
Je dois juste préciser que pour le haut du tableau NC10+ c'est encore en test, je ne suis pas certain. C'est d'ailleurs pour ça que je ne l'ai pas donné en entier ^^
Oh ça sent le "Compagnon COF2" ça !
Salut à tous !
Voici mon retour sur le PoP avec un début de haut niveau et un enchainement de combat... épique.
Contexte :
- Campagne Anathazerïn chapitre 9 switchée en V2 depuis le chapitre 8
- 3 PJ niv 9, guerrière et mage jouées par mes filles et une paladin jouée en soutien par moi en mode PNJ+
- au départ de la campagne, utilisation des règles optionnelles, caractéristiques supérieures, crit sur DEF+10, voies raciales offertes gratuitement aux niveaux 1,3,5,7,9. J'ai tout supprimé avec la V2 en proposant de voir comment ça allait se passer.
Les PJ :
- Mage, voie magie destructrice 4/5, magie universelle 4/5, sang-dragon 3/5
54 PV / 16 DEF avec familier en vue / 17 PM / +17 Att mag / RD5 Feu / Elle possède un baton cadeau d'une elfe haut placée qui lui permet de modifer la nature de ses sorts
- Guerrière, voie du combat 4/5, voie du maître d'arme 4/5, voie maison de l'équilibre des plans 3/5 (décrite plus bas)
77 PV / 19 DEF / +16 Att / 2d6+7 DM Hache 2M tueuse de géant
- Paladin, voie des soins (prêtre) 5/5, voie de la guerre-sainte (prêtre) 2/5, voie du meneur d'homme (chevalier) 5/5
53 PV / 21 DEF / 10 PM / +12 Att / 2d6+3 DM
Description de la voie de prestige de la guerrière (ça aura son importance dans le combat)
Cette voie maison tourne autour d'une mécanique de charges de vie et charges de mort. Elle possède [rang dans la voie] charge totale donc 6 charges qui sont reparties entre des charges de vie et mort par exemple 3 et 3 au départ.
L'utilisation de charges de vie les transforme en charges de mort et inversement, d'où une danse entre les compétences.
2 compétences qui évoluent au fil des rangs :
- Souffle de Mort : inflige Xd4°DM aux ennemis dans un rayon de 10m, où X est le nombre de charges de mort consommées. Les morts-vivants sont insensibles à ce sort
- Don de vie : la guerrière perd Xd4° PV pour équilibrer les plans, où X est le nombre de charges de vie consommées.
Donc si au départ elle avait 3 et 3 charges, et utilise Souffle de mort à 2d8 DM, elle aura ensuite 1 charge de mort et 5 de vie.
L'évolution des compétences fait que si elle ne possède que des charges de mort, elle prend des traits mortuaires, est considérée comme non vivante + d'autres attributs.
Lorsqu'elle ne possède que des charges de vie, elle prend des traits céléstes et peut lancer Zone de vie qui soigne pour 2d8 PV par tour pendant 2 tours tous les vivants dans un rayon de 10m et inflige la même valeur en DM aux mort-vivants et démons. L'utilisation de Zone de vie consomme 2 charges de vie et n'est donc pas réutilisable de suite.
!!! SPOILER ANATHAZERIN !!!
!!! SPOILER ANATHAZERIN !!!
Flashback du chapitre 8, elles ont déjà nettoyé l'intégralité de la grotte des humanoïdes après la bataille de Fleck en 2j en ayant enfin l'impression de taper dans les réserves et avoir de l'opposition. La quantité de PV ennemis étaient astronomique, je n'ai plus la valeur exacte en tête mais en était au moins dans les 1600.
la scène actuelle se passe dans la cité de Ma'Ishar au niveau du temple où il y a énormément d'ennemis et les 1er donnent l'alerte en silence.
Avant d'y arriver elles en avaient déjà affronté quelques uns dont 6 ombres bosstées en V2 de 26 PV à 66.
Les PV ne sont donc pas au max et la mage n'a plus que 7-8 PM.
Les ennemis en présence :
A - Squelettes
B - Guerriers Uraqi
C - Guerriers élites Uraqi
D - Sorciers Uraqi
E - Grand Sorcier Uraqi
FIN DU SOILER !
FIN DU SOILER !
Elles vont donc enchainer rapidement des combats contre un grand nombre d'ennemis car les 1er vont donner l'alerte au suivant.
Les ennemis en présence :
A - POP 10 / 9 PV / DM contact
B - POP 20 / 29 PV / DM contact
C - POP 40 / 39 PV / DM contact
D - POP 90 / 39 PV boostés à 69 en V2 / 5d6 DM magique de feu ciblé ou de zone au choix
E - POP 160 / 59 PV boostés à 89 / 7d6 DM magique de feu ciblé ou de zone au choix
BCDE sont immunisés aux DM de feu donc D peut AoE dans le tas sans se soucier de ses alliés.
Tous les ennemis sont morts-vivants.
1ère vague :
1D + 10A : La mage ouvre avec un boule de feu, réduit les A en miette mais D ne bronche pas et elle comprend qu'il va falloir changer la nature du sort et passer en mode glace. 1ere AoE de D dans le tas et tombe assez vite mais a eu le temps de donner l'alerte en silence par télépathie.
A peine quelques seconde de répit
2ème vague (2 groupes arrivant par un couloir venant de 2 salles différentes et entrant dans la 1ere où sont les PJ) :
10B + (5B+2D) :
6B arrivent par un petit couloir, la pala et la guerrière foncent dessus pour leur bloquer le passage en prenant chacune 3, la mage restant en retrait et étant sans aucun PM. Après un tour, elles aperçoivent les 2D dans le couloir derrière les B accompagnés encore de nombreux autres B et connaissent leur pouvoir de destruction.
La mage cible l'un des D qui la cible en retour. L'autre D lance une boule de feu de zone dans le tas.
La mage est obligée d'utiliser brûlure de mana à partir de maintenant.
Après quelques tours à se défaire des 1ere ennemis, la paladin tente une percée pour attaquer directement l'un des D.
La guerrière utilise son Souffle de Mort en oubliant qu'il est inutile contre les morts-vivants. Ca lui permet par contre d'être en forme céleste et lancer sa zone de vie qui inflige 20DM à tous les ennemis en 2 tours et soigne d'autant le groupe.
L'un des D tombe, la paladin aussi mais qui revient nimbée d'aura grace à la compétence phénix et soigne tout le monde.
On descend des potions, subit encore des boules de feu, brûle de la vie pour générer des PM, la mage se jette au corps à corps toutes griffes de sang-dragon dehors et utilise gratuitement son arc de feu glace, le 2ème D tombe, il ne reste que quelques B, elles commencent à souffler avec plus qu'une poigée de PV quand arrive...
La 3ème vague :
3C + 1 D, A nouveau des boules de feu subit en zone et ciblée sur la mage. La paladin vide sa mana en soins. Elles descendent très vite la plus grosse menace D et terminent les 3C.
Pensant en avoir terminé, elles font quasi pas de pause et arrivent dans la salle de E qui se réveille et les attaque à coup de boule de feu faisant 7d6DM de feu + une injonction mortelle dans le même tour !
1er tour, la guerrière lui inflige 25 DM, la mage 16, la paladin 16, qui redonne une attaque à la guerrière qui fait 29.
2ème tour, la guerrière effectue une double attaque dont la 2ème critique et termine E avec un 25+48DM, 159 DM en 2 tours.
En résumé d'un point de vue POP :
- Elles ont affronté à 3 PJ de niveau 9 (sans compter E) une opposition de 880 pts de POP ! Pour rappel pour 4 PJ de niveau 12, le tableau considère 560 comme extrême. Après c'était clairement chaud, à même pas la moitier je pensais que ça ne passerait pas.
- Les ennemis avaient au total 918 PV (1007 avec E)
- Les points qui auraient pu les favoriser grandement :
- le baton de la mage lui permettant de changer la nature de ses sorts et pouvoir lancer des sorts de glace (elles avaient une baguette magique faisant des AoE de glace si besoin au cas où)
- La voie de prestige maison de la guerrière qu'elle a su exploiter faisant des soins ET des dégâts en même temps vu l'opposition mort-vivant... mais en même temps elle n'a pas pu utiliser son Souffle de Mort pour la même raison de la nature de l'opposition
- Le niveau 9 est le passage des d4° du d6 au d8 et ça se sent
- La mage a eu du bol sur ces 3 premères brulures de mana où elle ne perdit qu'1 PV
Voici donc mon retour d'expérience. Ce n'est en aucun cas une critique du tableau mais plutôt une information pour donner un aperçu détaillé à Laurent et effectuer éventuellement des ajustements.
En même temps on sait tous à quel point c'est difficile à partir du niveau 8-10 et plus d'équilibrer les rencontres.
En tout cas depuis l'utilisation du doc de conversion des ennemis de la v1 vers la v2 avec un gros boost des PV (que je faisais déjà avant) on apprécie plus l'expérience des combats qui sont passés d'après les mots de mes filles (10 et 12 ans) de "On leur met facile la paté" à "ah ouaip ça pique un peu, ça passe mais on ressent le danger".
A voir comment ça se passe encore plus haut avec le blocage de l'évolution du score de toucher après le niveau 10. Je ne pense pas que ça aura un impact de malade vu qu'elles vont se retrouver entre +15 pour la paladin et +17/18 pour les DPS sans compter l'évolution de l'équipement et le passage au d10 au niveau 12.
Désolé de déterré ce sujet, d'autant que si j'ai bien compris le tableau proposé par M.Bernasconi sera développé dans le Bestiaire, mais je ne suis pas certain de comprendre :
En l'état ce que je comprend c'est que pour un groupe (je suppose de 4 PJ) de niveau 1, un squelette de base deNC 1 correspond à un combat ordinaire. Je dois avoué être sceptique. Je sais que les systèmes cherchent des combats court, mais là je me demande comment le squelette peut avoir une chance de voir le second round. Ou alors je me trompe et je dois en fait compter le second tableau comme une difficulté pour 1 PJ ? Auquel cas ma recontre normal pour 4 PJ niveau 1 sera de 4 squelettes. Cela me semble plus cohérent, pourtant j'avais lu je ne sais ou sur le forum que le NC d'une créature ne correspondait pas vraiment au niveau des PJ, mais au double.
Je suis donc un peu perdu...
En vous remerciant pour vos éclairages.
- Laurent Kegron Bernasconi
Salut,
c'est bien un seul squelette.
Il y a plusieurs choses à prendre en compte.
D'abors au niveau 1 avec les faibles PV les rencontres c'est un peu pile ou face... Tu peux être OUT en un seul coup. Et ça va pas mal dépendre de la situation.
Ensuite une rencontre ordinaire c'est :
Ordinaire (ou assez difficile). Un affrontement classique qui va consommer approximativement la moitié des ressources du groupe. Un personnage dans le groupe peut arriver à 0 PV, mais à moins d’une malchance catastrophique, le rencontre devrait se terminer par une victoire nette et sans bavure. Si les PJ sont déjà amoindris (moins de PV ou de PM), c’est une autre paire de manches.
Un squelette possède 9 PV MAIS si les PJ ont des haches, des épées et des arcs (le plus courant), c'est comme s'il en avait 18... Ce squelette peut donc tenir qq round tout de même selon la chance au dé. S'il tape sur un voleur ou un mage ça peut aller assez vite pour se retrouver à 0 PV.
Ceci dit, contre une seule créature, à bas niveau, c'est vrai que le groupe plus nombreux est très avantagé. Mais ca change vite dès que les créatures seront plus nombreuses.
Il est vrai aussi que le système est fait pour rendre le premier niveau pas trop létal (avec les PV maximisé au niveau 1, notamment).
Tu ne te trompes pas. Un combat de NC1 est un combat ordinaire pour un groupe de 4 PJ de niveau moyen 1.
Un combat ordinaire est suffisamment sérieux pour pousser l'équipe à dépenser quelques ressources importantes, voir à mettre un PJ à 0 PV. Mais il ne s'agit pas d'un combat difficile pour autant, le groupe devrait s'en sortir.
Dans le cas du squelette, il peut potentiellement OS un personnage de niveau 1 avec peu de PV (un magicien par exemple) ou 2-shot un personnage un peu plus costaud. Il ne prend pas de dégâts d'une asphyxie, ne peut pas être affecté par des sorts d'injonction. Et surtout sa RD contre les DMs des armes non-contondante n'est pas forcément simple à gérer pour un groupe de niveau 1 peu adapté. Suivant la composition du groupe ça peut être complexe à gérer. Dire qu'un squelette de NC1 représente un combat ordinaire mais pas difficile face à un groupe de 4 PJ niveau 1 ne me semble pas choquant.







