[Un Jour De Plus] Le jdr post-apo dramatique 19
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Salut tout le monde,
Je vous présente mon nouveau bébé. Après Emysfer et Space Horror Stories, voici Un Jour De Plus, un jdr post-apocalyptique dramatique.
Le pitch : "Prenez soin d'enfants dans un monde à l'agonie, saurez vous les protégez Un Jour De Plus ?"
L'inspiration majeure est "la Route" (le film, le livre et la BD) en ce sens que l'idée est vraiment de reproduire ce type d'ambiance, d'enjeu et de ressenti. Il y a néanmoins bien d'autres inspirations comme : La Vie est belle (film), The last of us (série), The walkind dead (série), Sans un Bruit (film)...
Dans ce jeu, le monde n'est pas un enjeu, aucune reconstruction n'est possible. la vie humaine sur terre vit ces derniers instants.
D'ailleurs, vous les adultes, vous auriez depuis longtemps sombré dans la barbarie ou auriez mis fin à vos jours... Mais... il y a le ou les enfant(s). C'est eux l'enjeu. Vous ne pouvez vous résoudre à les abandonner.
Alors vous parcourez les terres, fouinant sous les décombres à la recherche de la moindre chose utile, vestiges d'un passé révolu. Vous survivez... Et chaque jour est une victoire.
Il s'agit d'un jeu à mini-campagne (3-6 épisodes) mais on peut aussi faire du one shot au besoin (même si cela perd un peu en force) avec un objectif qui peut paraitre anodin mais qui, dans ce contexte est quelque chose d'extraordinaire... Cet objectif peut varier d'une campagne à l'autre mais l'idée est toujours que ce soit Pour les enfants avec une dimension poétique/mélancolique.
L'exemple type est : "Les enfants n'ont j'amais vu la mer... On va passer une journée à la plage." La campagne représente alors le périple que vont traverser les personnages pour aller la passer, cette journée à la plage...
Vous pouvez me suivre via la page FB si besoin :
https://www.facebook.com/profile.php?id=61563270450434
J'aborderai prochainement le système de jeu qui commence à être validé après les premiers playtests.
À bientôt,
Je me permets de mettre aussi le retour du dernier joueur qui a playtesté (en 1 MJ / 1 PJ) :
"Le point du vue du joueur et des idées/suggestions:
l’Intro a fait son effet avec le petit temps de pause à la fin de la lecture.
C’est un élément qui pose l’ambiance d’entrée de jeu. Je me demande d’ailleurs si des versions différentes d’introductions seraient possibles, histoire de varier un peu, toujours est-il que c’est très efficace.
La mécanique est très vite assimilée, l’interface est très bien faite et à ce sujet je me dis que de proposer des dés de couleurs différentes serait une bonne idée, D12 (vert), D10 (jaune), D8 (rouge), D6 (noir) surtout pour des gens qui ne sont pas habitués à ces types de D.
La mécanique de l’Entropie est vraiment chouette, on mise avant de lancer afin de booster le jet de D, la tension est palpable à ce moment précis, car on sait que l’Entropie est à double tranchant...tôt ou tard ça se paye.
La relation avec l’enfant est à la fois simple et intense, on comprend vite que l’avenir de l’enfant dépend de notre PJ tout autant qu’on dépend de lui.
Le calcul du meilleur itinéraire, du temps de marche et du nombre de kilomètres est bien fichu dans la mesure ou c’est le MJ qui gère la plus grosse partie et cela fluidifie et simplifie la réflexion au moment de se mettre en route et cela ne coupe pas la narration.
J’ai bien aimé l’idée de cette horloge qui te donne l’heure. C’est tout bête mais d’habitude, je me fiche éperdument de la notion de temps dans un JDR, mais là, ça fait sens de savoir, on a besoin de planifier afin de survivre, de même il est super intéressant à mon sens de connaître le temps qu’il fait et d’anticiper le temps qu’il va faire. Le survie en dépend.
La gestion des ressources est simple et permet de favoriser l’immersion. La gestion de l’inventaire est importante pour le jeu et cela s’insère parfaitement à l’univers. Gérer le « stock » est super tendu, il a fallu faire des choix drastiques et choisir de ne pas se nourrir afin que l’enfant puisse avoir suffisamment à manger. Par moment, il a fallu choisir de faire des détours, rallongeant le temps de marche, et donc augmenter la fatigue, ce qui inévitablement finira par jouer sur les stocks des ressources.
La partie super intéressante c’est aussi la partie des interactions avec les PNJs, tout est super tendu et à couteau tiré, la tension est très palpable (cette personne est-elle un ami ou un ennemi, est-elle vraiment ce qu’elle prétend être?).
Avec l’enfant c’est aussi tendu car « toutes les vérités ne sont pas bonnes à dire » et donc le mensonge devient un poison nécessaire à la protection de l’enfant (il semblerait). Les répliques de l’enfant peuvent aussi déstabiliser et donc mettre en question (là encore) la fragile confiance qu’il peut avoir envers le PJ (Pour le coup, est-il prévu d’aider le MJ avec des prompts ?).
En résumé, c’était super immersif et le solo y a été en partie pour quelque chose, mais pas que. L’entropie, la fiche de perso et sa lisibilité, les liens à établir et entretenir, la course contre la montre, la survie, la mécanique simple. C'est très prometteur et j'aimerais bien tenter une autre partie ... "
Salut à tous
Commençons par la base, la fiche de personnage :
Ça bosse dur pour proposer Un Jour De Plus sur Foundry VTT 
Ça me permettra de faire les prochains playtests en ligne dans des conditions optimales 
(attention, travail en cours ^^)

Et un nouveau portrait d'enfant à protéger 

Teasons un peu 
Voilà le chemin de fer du Livret principal (version de travail mais ça donne une bonne idée ^^)
1/ Introduction
2/ Cadre
3/ Famille
4/ Tranches de survie
5/ Résolution des actions
6/ Matériel
7/ Évènements
8/ Survivants
9/ Terre stérile
10/ Plantes mortelles
11/ Non-morts
12/ Nuées
13/ Annexes
Après plusieurs remaniements du système, la nouvelle fiche de personnage 

Salut 
Ça bosse ça bosse 
Si vous voulez voir ce que donne l'interface de jeu sur Foundry VTT pour Un Jour De Plus, c'est par ici 
PS. C'est en cours de développement hein 
https://www.youtube.com/watch?v=jFuwO0n9rS4
Retour de Mikeaigri après le playtest d'hier soir :
"L ambiance s installe d elle même très rapidement. Même en essayant de mettre un peu d habitude et de "fausse" joie dans les éléments quotidien, on est très vite rattrapé par le manque et le danger.
Un jeu qui propose des scènes très lancinantes sans qu on se sente en sécurité et pouvant être interrompues par une phase d action brutale, un choix cornélien ou un accident remettant en question tous les plans et objectifs.
On sent les personnages sur la brèche constamment à deux doigts de défaillir.
Les deux énormes points forts du jeu pour moi:
1/ Le système dans sa globalité : simple, rapide, efficace permettant de alléger les choix et les calculs afin de garder du rythme dans la narration. Et en même temps assez complexe sur la gestion des ressources pour qu on soit dans le besoin et qu on ait des choix cruciaux à faire. Ça colle à l univers et c est particulièrement pertinent. Le système est allégé ou il faut et assez profond là où cela fait sens.
2/ les enfants: pas facile de se trimballer des pnjs toute la journée mais contrairement à d autres jeux, on ne les oublie jamais. A chaque seconde, on a en tête l impact potentiel de nos actions sur eux. Ils sont la raison du jeu, l essence de la survie et l objectif principal de nos personnages. Même lorsqu ils nous mettent dans l embarras, on ne les trouve pas agacants car sans eux, les situations ne seraient pas les mêmes. Une vraie réussite.
Bref du très beau boulot, cohérent, plaisant et poignant.
BRAVO!"
Nouveau portrait d'enfant 

Nouveau retour après playtest de jeudi soir 
(Notez que :
1/ j'ai modifié depuis le système de Trouvailles pour le rendre plus fluide même à trois joueurs.
2/ Les manques en termes d'interaction avec les enfants et de moment de vide lors de la longue pluie sont au moins en partie dû au fait que j'avais un temps limité pour la partie et que je ne voulais pas rallonger encore. ^^ )
Cette fois Idao nous dit ce qu'il en pense :
"1/ Introduction
J’ai passé une excellente soirée avec @Alnomcys, @VP et @Kleirvy pour ce test. L’atmosphère qui s’est dégagée de cette session était à la fois sombre et immersive, avec un désespoir semi-permanent lié à la disparition inéluctable de l’humanité, contrebalancé par la quête de petits moments de bonheur qui permettent de vivre jour après jour.
Ce mélange ambigu entre l’envie de vivre et le désespoir rend Un Jour de Plus particulièrement unique.
2/ Ce que j’ai aimé
- L’ambiance captivante : L’univers post-apocalyptique est très bien retranscrit. Alnomcys a réussi à nous plonger immédiatement dans une atmosphère pesante grâce à l’introduction. La survie ne se résume pas à des combats, mais à une gestion minutieuse des ressources, des interactions humaines, et des choix moraux difficiles qui créent une tension permanente.
- Le système de jeu : Plutôt simple, mais offrant une combinaison intéressante de gestion, il intègre des mécaniques comme le poids (sacs, chariots), les blessures et la fatigue. Cela donne une impression de jeu d’équilibrisme qui peut à tout moment déraper. Mention spéciale au système d’avantages, qui permet de maximiser une action critique au prix d’une montée d’entropie inévitable, menant à des événements malencontreux. Cette mécanique introduit une vraie tension : réussir une action vaut-elle vraiment le risque d’aggraver la situation plus tard ?
- Un jeu exigeant mais enrichissant : Ce JDR n’est pas pour tout le monde. Il s’adresse à des joueurs prêts à plonger dans des situations moralement complexes et émotionnellement engageantes. C’est un jeu qui pousse à réfléchir bien au-delà des mécaniques classiques.
3/ Ce que j’ai trouvé moins bien
- La gestion des ressources trop chronophage : Vu le nombre de joueurs, planifier les actions et gérer les ressources a ralenti le rythme. Personnellement, cela ne m’a pas trop gêné, mais cela a allongé la session d’une heure, nous forçant à précipiter la conclusion, même si l’ambiance est restée captivante jusqu’au bout.
- Peu d’interactions avec les enfants : J’aurais aimé voir plus d’occasions d’interagir avec les enfants, que ce soit pour renforcer l’attachement ou explorer leurs propres personnalités.
- Frustration liée aux conditions météorologiques : La pluie nous a laissés un peu démunis. Avec des zones vidées de ressources, les actions utiles se limitaient à se reposer. Cela peut être frustrant en tant que joueur de ne rien pouvoir faire, même si c’était peut-être dû au fait que nous étions trois joueurs.
4/ Suggestions pour enrichir l’expérience
- Renforcer l’ambiance sonore : Alnomcys, ta voix posée et captivante contribue à l’immersion. Pourquoi ne pas enregistrer des intros ou proposer une playlist dédiée ? Même des morceaux originaux (si tu en as la possibilité) pourraient renforcer l’ambiance.
- Nouveaux scénarios : J’aimerais beaucoup voir un scénario sur l’évacuation d’une zone de guerre par des civils. Cela nécessiterait peut-être d’adapter les cartes événements, mais je trouve l’idée vraiment adaptée au mécanisme de jeu. Peut-être que c’est déjà prévu…
5/ En résumé
Un Jour de Plus propose une immersion intense, avec des dilemmes moraux peu coutumiers dans les JDR traditionnels. Je pense qu’il n’est pas fait pour tout le monde, mais si l’on aime ce type d’ambiance, cela vous marquera profondément.
Le jeu est déjà pleinement fonctionnel, et je serais ravi d’y rejouer, seul ou avec plusieurs joueurs, pour ressentir les différences évoquées lors du bilan de partie. Merci encore à vous trois pour cette soirée !
"
Encore un retour de joueur suite aux playtests :
C'est Max-xam qui s'y colle cette fois ^^
"En premier lieu je trouve que l'immersivité était très bonne. Ensuite je trouve que le système de règle est vraiment fluide et efficace. Surtout j'aime l'originalité du setting. C'est vraiment neuf. Mélanger suspense et poésie, action et nostalgie c'est vraiment bien. EXCELLENT.
J'ai rarement autant focalisé mon roleplay de joueur sur des PNJ.
Les "enfantillages" servent de contrepoint hyper efficace pour souligner la désespérance d'un monde mourant.
Violence, peur et survie côtoient immédiatement des parties de petits chevaux au coin du feu... prétendre que tout ira bien à des enfants encore innocents alors que la situation est sans issue...
Et tous les jours... chercher à manger et faire des choix sur les priorités vitales avec les enfants en tête à chaque instant. Vraiment hyper bien cette partie.
Bilan : jeu NOVATEUR Ton : premier degré mais pas prise de tête Ambiance : poésie action survie Pas "joyeux joyeux" c'est sûr, très adulte et réaliste. Aujourd'hui dans ma vie réelle j'ai savouré mes repas, le confort et l'eau courante !"
Retour de Kleirvy cette fois, toujours après playtest de jeudi dernier :
"Je partage le point de vue d'Idao sur pas mal de points. Le jeu est atypique et ne laissera pas indifférent les joueurs qui s'y essaieront. L'ambiance du jeu est sombre mais cela donne de la valeur aux moments de joie simple avec les enfants à protéger. C'est un jeu engageant émotionnellement avec des dilemmes moraux qui sont exacerbés par la présence et la responsabilité que les PJ ont à l'égard des enfants. Paradoxalement, on voit émerger de la poésie dans un monde désespéré.
Le système de règles est fluide. C'est une bonne idée d'avoir simplifié les règles concernant les cartes trouvailles à l'issue de notre playtest. Les PJ trouvent les ressources sans avoir de choix, donc sans pouvoir optimiser, ce qui paraît au final cohérent, au-delà même du gain de temps. De manière réaliste, la capacité de stockage des ressources est aussi limitée, ce qui pousse les PJ à avancer continuellement pour survivre, indépendamment de l'objectif final de campagne. Nous avons été un peu timide au départ sur la gestion des avantages et de l'entropie, mais nous nous sommes rattrapés en cours de partie... C'est super intéressant que chaque avantage utilisé par un PJ puisse avoir une contrepartie négative inconnue et aléatoire (quoi et quand?). Cela rajoute une bonne dose de tension, qui vous l'aurez compris n'est pas seulement liée aux scènes d'actions de combat mais également à d'autres évènements pouvant surgir à tout moment...
Il y a également un système de repos, faiblesse, blessure qui accentue le côté survivor ! Le jeu est vraiment immersif.
Et comme Idao, je dirai pour conclure : quelle superbe voix Alnomcys pour les textes d'intro et de conclusion de la partie, qui apporte une note de gravité mêlée de poésie et de nostalgie, nous faisant instantanément entrer dans l'ambiance ! Merci encore de nous avoir fait découvrir ton jeu en amont de sa sortie et pour nos échanges après la partie."
Retour de Yanick PlatÔbar PlatÔland
"Excellente découverte que ce nouveau jeu de rôle : un jour de plus! On incarne des “survivants” qui doivent protéger des enfants dans un monde post-apo. Voici un sujet pas facile mais traité excellemment! On va donc devoir se déplacer en pensant à eux constamment. Ils sont des PNJs et doivent impérativement survivre dans un monde qui n’est clairement pas fait pour eux! Mécanique simple, jeu original, voilà de quoi passer de bons moments. Et pour une fois, le MJ joue aussi car c’est lui qui incarne les bambins! Les règles sont simples et seul le roleplay doit avoir une importance pour l’ambiance du jeu. Les trouvailles que l’on trouve en fouillant sont très bien pensées et leur fonctionnement marche à merveille. On est à fond dans l’histoire, c’est top! Bravo @Alnomcys pour ce jeu
"
Le financement commence bientôt (23 mai), pour suivre les évènements c'est par ici :
https://black-book-editions.fr/forums.php?topic_id=84621&tid=1665111#msg1665111


