[Voiles Célestes][Spoiler] Débrief de campagne 19
Forums JDR de Black Book Editions > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées Fantasy
Bonjour à tous,
J'avais prévu de faire un retour dès l'instant où je m'étais décidé à faire jouer la campagne des Voiles Célestes. Et maintenant que la première séance à eu lieu, hé ben nous y voilà
, même si avec mon moins -1 en CHA je ne sais pas trop quel forme donner à ce retour
, du coup ça sera surement assez chaotique, désolé.
Tout d'abord petit disclaimer : on est sur un fil où les petits (et gros) spoils seront laissés en liberté
, donc si vous voulez garder les surprises de la campagne, vous devriez rebrousser chemin dès maintenant.
Le groupe : normalement 4 joueurs, mais les contraintes de calendrier font qu'on aurra généralement que 3 joueurs à la table lors des séances (au moins jusqu'à la fin de l'année) :
- Blonk : Barbare/Guerrier Demi Orc, rêve de maitriser tout les instruments de musique (pour l'instant il ne connait que la percussion d'une masse sur un crâne, d'où son nom)
- Morwendir (tout le monde l'appelle Sylvain) : Voleur elfe sylvain, cherche déjà à épelucher le livre de règle pour min/maxer sa progression pour les 15 prochain niveaux

- Eugénie Ding Dong Ballen : Forgesort gnome (gnomette ?), semble dévouée à ses études de science magique
- ??? (avait un rôdeur avant qu'on reparte sur la campagne, mais il m'a dit qu'il avait des idées de nouveau perso)
Première partie la semaine dernière, on a joué "Un réveil difficile" la première partie du scénario 1. En fait j'avais dans les mains la version "Stand alone" que j'avais imprimé pour une autre occasion qui n'avait pas eu lieu finalement. 3 joeurs présent : Blonk, Sylvain, et Eugénie qui nous a rejoind un peu plus tard.
Déroulement :
- ouverture tranquile à la taverne avec Blonk et sylvain
- Sylvain gagne "honnêtement"
quelque pièces en jouant avec les clients présent - Blonk est arrivé ici parce qu'une vielle dame lui a promis du gâteau
- le patron est fort généreux avec la bière

- Sylvain gagne "honnêtement"
- Réveil à la geôle
- Description du chauchemar
- Eugénie rejoind la table à peu près à ce moment
- Syvain réussi son jet de AGI pour se libérer, les autres échouent en essayant la FOR (Blonk) et INT (eugénie, avec "Grosse tête")
- échec en chaine sur ce passage pour les test de PER pour réaliser la différence entre l'état d'Arlette et celui des PJs
- je leur ais fait refaire le test au moins 4 ou 5 fois avant qu'ils réussissent : mainfestement, 'Affaibli' c'est super handicapant
- porte crocheté facilement (outils dans les semelles de Sylvain, pas trouvé par les cultistes)
- petite fixette de Blonk et Eugénie sur le livre de voyage trouvé dans le barda laissé par les cultistes
- le géolier distrait c'est fait déscendre en règle par une action furtive de Sylvain qui l'a bien entamé, suivi immédiatement par Blonk qui lui a araché la tête à mains nue.
- Sacrifice de Iam
- je crois j'ai oublié de mentionner le masque de Livine dans ma description de Shel'Hem

- Pas d'attaquant à distance, donc lam c'est fait couic

- là j'ai le joueur de Eugénie qui me demande en hors jeux si la campagne présupose des joueurs "Loyal bon, défenseur de la veuve et de l'orphelin" ou pas. Comme je lui répond que les scénarios on plutôt tendance à pencher vers le bien, mais que fondamentalement le but est plutôt "neutre" (les sacrifiés qui veulent sauver leur peaux), le choix est fait de fuir les démons.

- Pour l'effet hypnotique de la cérémonie, on a Sylvain qui échoue son jet (fumble), mais Blonk se souviens qu'on lui a déjà dit "d'utiliser sa tête" pour résoudre les problèmes : il "réveille" Sylvain en lui écrasant le crâne du géolier sur la tête (c'est là que sylvain à pris le plus de dégats sur ce scénario
)
- je crois j'ai oublié de mentionner le masque de Livine dans ma description de Shel'Hem
- Fuite :
- Ils pensent quand même a emmener Arlette avec eux
- Combats très rapide contre les cultistes qui bloquent la sortie, 2 ou 3 tours max
- Passage du trou dans l'escalier
- Blonk nous fait un jolie lancer de gnome (et d'arlette), par contre il fait un gros plat sur le bord du trou. Les autres le remonte quand même grâce a une corde
- Démon repéré et esquivé dans la salle au rez de chaussé
Voilà voilà. Je pense la séance c'est bien déroulée dans l'ensemble et était assez fluide si ce n'est le handicap dû à l'état affaibli au début. J'aurais peut être dû faire intervenir Arlette pour les aiguiller sur une solution plutôt que trop répéter les test de PER. Je note aussi que les combats ont été très rapide, ce qui est bien apréciable, en MJ j'ai toujours l'impression que les combats durent 100 000 ans.
- Okeran
Oui, elle est tombé alors qu'ils fuyaient à travers la forêt. 
J'avais aussi envisagé de la laisser en vie pour le moment et quelle soit rattrapée par les cultiste 'hors champs', après que les PJs soit parti pour le monastère, ces derniers n'apprenant son destin qu'au moment où il reviendront pour le masque. Mais finalement je suis resté sur la solution la plus simple.
Au final j'ai bien aimé la partie et je sais que c'est aussi le cas du joueur de Sylvain (il m'en a reparlé le lendemain)
. Je note que 'Affaibli' peut être vraiment pénalisant, ce qui m'inquiète un peu pour le passage où les PJs seront 'invité' à jouer les chercheurs d'or
.
Pour la suite je vais essayer de les orienter d'abord vers l'auberge avant qu'ils aillent vers Le Kal, pour qu'il trouve une pièce/médaillon de Livine.
- Okeran
Pour la drogue, comme indiqué dans le scénario, les effets ne se prolongeront pas au delà d'une journée. Comme les PJs seront le lendemain matin de leur nuit de beuverie, il ne leur reste en gros que 12h. Tu peux même commencer à leur faire faire des tests de CON avec une difficulté décroissante pour simuler le fait que la drogue n'a pas la même prise dans le temps d'un PJ à l'autre et que ses effets s'estompent avec le temps.
Content que la partie ait plu.
Petit (très petit) retour sur la deuxième partie du premier scénario : "En quête de savoir".
Partie jouée vendredi la semaine dernière. Du fait des contraintes des uns et des autres, on a un créneau de 19h à 22h.
On peut noter l'arrivée du 4e PJ : Trick, Demi-Orc rôdeur et son chien Track.
La partie peut se résumer assez simplement : les PJs ont été tout droit au temple de Solar 
. Ils ne seraient même pas passé par la bibliothèque si Eugénie (Forgesort) ne cherchais pas des plans pour construire un golem et que je n'avait pas renvoyé Cyril à la caserne. Mais bon c'est aussi un peu ma faute
.
Concrètement : L'aventure reprend au matin suivant la nuit des sacrifices. En continuant à fuir dans la forêt, les sacrifiés font la rencontre d'un chasseurs du coin : Trick et son chien Track. Sur le coup ils ne savent pas trop s'il s'agit d'un autre cultiste, mais un bon jet de PER les convainc que le chien est fiable, du coup ils laissent le bénéfice du doute au maitre.
Le groupe s'oriente suffisament bien pour savoir qu'ils sont proches de l'auberge. Réaction : "Auberge = cultiste, on part tout de suite dans la direction opposée". Pour agrémenter le voyage vers le Kal, je décide de leur sortir une des rencontres possible, choisie aux dés : c'est le combat contre les striges qui sort.
Après un petit combat, on a donc le groupe qui se retrouve pret à arriver au Kal et n'a toujours pas vu l'ombre d'une pièce lunaire
. Du coup panique dans la tête du MJ et voulant éviter un autre "combat random", je sort la carte de la rencontre avec Cyril : je demande aux joueurs de faire chacun 3 jets d'attaques, et j'adapte la scène en mode "cinématique" en fonction de leurs résultats. Au final, avec l'aide de la troupe de Cyril, on assiste à un nettoyage en règle du groupe de cultiste. Comme prévu, Sylvain (le voleur) cherche à "investiguer" les cadavres et trouve des pièces de lunes (entre autre). On a également Cyril qui est toujours en vie et qui leur explique dans les grandes lignes ce qu'il sait de Livine (mêmes infos que la bibliothèque). Il leur conseille également de se rendre au sanctuaire de Solar.
Le groupe se rend donc directement au sanctuaire (pendant que cyril retourne à la caserne) et demande si un grand prêtre est présent, s'il peuvent avoir une audience. Le temps que le gnome à l'entrée se renseigne sur la disponibilité de Scolyn, les PJs vont faire un tour dans la bibliothèque : Eugénie trouve des plans pour son golem, Sylvain trouve un guide d'apprentissage de la langue Orc mais écrit en runique
(c'est le seul du groupe qui ne parle pas l'orc, et comme blonk ne parle quasi pas le commun, la communication est parfois un peu compliquée). Pendant ce temps Blonk et Trick se font des passes avec un livre dans un coin : Trick finit en "cellule de dégrisement"
.
On enchaine ensuite avec la rencontre avec Scolyn et les PJs, qui se proposent d'eux même pour aider à faire des recherches sur Livine : les voicis envoyés vers le monastère de Bel (les sacrifiés pour sauver leur peau, Trick pour faire pénitence).
Conclusion : j'ai un peu l'impression d'avoir baclé cette partie
et d'être passé à côté de 80% de ce qui était offert par le scénario : entre les PJs qui ont tournés le dos instantanément à l'auberge et le joker foireux de la 'cinématique' qui, en plus d'expédier la scène, à mis les PJs sur des rails à destination du sanctuaire de Solar
.
Mis à part ça :
- Difficile de faire jouer un combat tout en mangeant une pizza derrière l'écran de MJ (j'ai un dé baptisé au gras maintenant
) - Je vais éviter les séances en MJ le vendredi soir, je pense la fatigue à pas aidé à la performance sur ce coup

- va falloir que je sois plus syntétique sur les prochains retour

- Keel
- et
- KIX
Ha ben ok alors
.
Merci pour le retour
. Comme j'ai tendance à m'exprimer comme une patate
, j'avais un peu peur d'ennuyer tout le monde avec mes gros patés
.
Hello,
Le petit groupe de sacrifiés continue d'avancer avec le début du deuxième scénarios : Les Monts Ogreents. Et comme un homme sage aprend de ses erreurs, cette fois si on a encore joué un vendredi
. On aurait dû être au complet, mais le joueur de Eugénie (Forgesort) n'a pas pu être là au final.
J'ai essayé d'être un peu mieux préparé cette fois : un classeur pour ranger toutes les feuilles (scénarios, fiches de persos, aides de jeux, etc.), j'ai imprimé le chapitre d'intro (qui contient notament les voies spécifiques à la campagne) en plus du scénario à jouer pour y revenir facilement. J'ai aussi sorti les mementos du livre I et celui des phases lunaires, et les joueurs ont maintenant droit à deux feuilles de résumé des règles principales (la première est celle mise à disposition par Reveuse sur le forum, et l'autre est extraite du PDF de l'écran de MJ).
Dû coups on reprend l'aventure directement à la sortie de l'entrevue avec Scolyn. Sachant qu'ils ont un peu de voyage à faire, en partie en montagne, les joueurs décident de faire des emplettes pour se préparer
. Dans l'idée ils ont bien gérés (corde, grapin, vêtements chauds, rations, etc.), mais ils se sont limité à la liste dans la feuille d'aide, qui n'a notament pas le matériel d'escalade (piolets...). Sur le coup je n'ai rien dis de peur de leur donner un indice trop gros, pas pensé à simplement leur dire qu'ils n'étaient pas restreind à juste la liste
. Bon, comme ils ont quand même les cordes et des grapins, je pense ça fera l'affaire.
Une fois les courses terminées, les trois larrons se séparent : Trick (Rôdeur) va dormir à l'écurie (le radin), Sylvain (voleur) va à l'auberge, et Blonk (barbare/guerrier) va en ville à la recherche d'un forgeron pour faire affûter sa hache. Grâce à un très bon jet de CHA (et quelque jet d'INT), il réussi à ce faire comprendre et à faire affaire : pour 5 pa sa hache est affutée pour 2 combats (rapport qualité/prix imbattable, en vérifiant après coups je pense j'aurais dû fixer le prix entre 50 et 100 pa).
Arrive la nuit : là on a Sylvain qui fait une 'réaction allergique' à la marque de Livine : il fait un cauchemar dans lequel il se retrouve submergé par des rats. À l'extérieur, Trick et Blonk entendent un hurlement venant de l'auberge (c'est la voie de Sylvain) et se précipitent pour voir ce qu'il se passe. Trick passe par la porte d'entrée, mais Blonk, qui arrive de l'autre côté, fait au plus court : il saute à travers une fenêtre et s'éclate sur une chaise au passage
. Lorsqu'ils arrivent dans le dortoir, ils trouvent un homme-rat en train de convulser là où aurait dû se trouver Sylvain. Ils décident alors d'utiliser une méthode éprouvée pour le réveiller : la grosse baffe (déjà utilisée lorsqu'on a joué 'La tour errante'). S'ensuit un petit intérrogatoire où les deux demi-orcs veulent savoir ce que le rat à fait de leur compagnon, et Sylvain qui ne comprend pas bien ce qu'il se passe. La scène se résoud quand l'homma-rat prouve qu'il est Sylvain en montrant la marque de Livine qu'il a sur la poitrine.
En fait, en discutant avec le joueur de Sylvain des peuples optionnels que nous propose Kegron au fur et à mesure, on en est venu au frouïn et le concept lui a beaucoup plus. Comme les frouïns n'étaient pas encore disponible au moment où on a commencé, j'ai autorisé le changement et ajouté la scène pour justifier la transformation dans l'histoire.
Une fois la surprie passé, les PJs décident de prendre la route dans la foulé. On a globalement un voyage sans encombre jusqu'au fort du Serment. Sylvain essaye de faire des reprises sur ces vêtements, mais échoue lamentablement, du coup il ressemble encore plus à un clodo. De son côté, Blonk à peur de finir en frouïn aussi. Il soupçonne que ça vienne du fait de dormir ou manger dans une auberge, du coups il refuse d'abord de dormir dans les relais et ne mange que ses rations. Au bout d'un moment il veut bien prendre le risque de dormir à l'intérieur, mais il reste sur ses rations au cas où.
Lors de la rencontre avec la colonne de nouvelle recrue, ils essaient un peu d'engager la discution, mais vu les jets de CHA qu'ils ont fait, le sergent impose vite la discipline à ses troupes et fait comprendre aux "vagabonds" que l'armé c'est sérieux, c'est pas pour papoter. Au final, ils s'en sortent mieux aux fort.
Avec les infos récoltées sur la route, ils ont bien en tête que la menace orcs est présente dans la vallée de l'espoir. À ce stade, ils soupçonnent à moitié une invasion orcs ou autres festivités du genre pour la suite des évènements.
On a finit la soirée en faisant un première journée dans la vallée de l'espoir et un petit combat contre une meute de loups.
Sur le combat, c'est passé tout seul. Quasi toutes les pertes des loups sont la conséquence de one-shot (Blonk et Eugénie (jouée par Sylvain) frappent très fort), et pas de blessure particulière sur les joueurs malgrés l'utilisation de la règle d'attaque groupé (faudra que je révise, peut être je ne donnais pas un bonus suffisant aux loups ?).
Ça m'a permit de tester un mémento, et je dois dire que c'est drôlement bien d'avoir les stats bien visible sur l'écran. En plus, dans le cas des mémentos des voiles, les trois pliures pour que ça ce pose bien droit est une super idée, j'espère BBE reprendra le principe sur les futurs mententos officiels. Il faudra que j'en prépare pour les joueurs.
À posteriori, je pense j'aurais dû insister sur le fait que la carte qu'ont les PJs c'est la carte qu'ont les joueurs : donc plus un croquis qui indique à la grosse où est le monastère, pas vraiment une carte IGN. Mes joueurs n'ont pas réalisé qu'ils n'ont qu'une idée très aproximative de la position du monastère.
Prochaine séance prévue pour mardi soir, ça sera la dernière avant la pause des fêtes de fin d'année.
Après quelque mois de lutte épique (ou pas) contre une flemme NC17
, me revoici au clavier pour faire un retour sur les Voiles.
Depuis la dernière fois, on a dû faire 5-6 séances et les PJs sont arrivés dans la vallée de Limert à la dernière séance (début du scénario 4).
Fin du scénario 2 :
Les PJs continuent leur périple vers le monatsère du Bel. On tire la rencontre avec le groupes d'orcs et de kobolds. Sur ce combat les kobolds n'ont globalement posés aucun problème (en même temps je m'étais planté sur la règle des groupes d'ennemis, et je leurs donnait un +5 au lieu du +10 en attaque). Par contre les orcs ont fait mal : le golem d'Eugénie se fait one-shot par un critique + dégats max, et encore d'autre crit et/ou dégats max dans la suite du combats.
Les PJs s'en sortent quand même pas si mal au final, notament grâce à Eugénie qui utilise "Injonction" sur les orcs en leur donnant pour ordre "Tape ton pote". Sur le coups ça a permis d'éviter que le groupe se fasse décimer sur une rencontre de base et sa respecte la description du sort, mais ça me parait quand même vachement puissant pour un sort de rang 1. À voir à l'usage si le bonus de +5 en résistance cumulatif à chaque utilisation suffit à l'équilibrer (j'avais oublié cette règle sur le moment, du coups ça a un peu spam) ou s'il ne faudrait pas restreindre les commandes à un verbe ou une locution verbale à l'impératif.
Suite au combat, j'en profite pour placer les "avis de recherche" sur les cadavres (normalement ils sont trouvés lors d'un autre rencontre) et les PJs rencontre le petit groupe qui leur ressemble qui c'était cachés des orcs/kobolds. Grâce à eux les PJs aprennent l'existance de la mine.
scéance suivante : les PJs avancent et cette fois si ils remarquent un important groupe d'orcs/ogres qui semble les avoir repérer et se diriger vers eux. Ils déduisent assez vite qu'un affrontement ne serait pas en leur faveur et cherchent des options pour s'en sortir : rebrousser chemin, embuscade, etc. Au final, ils se dépêchent vers le col et cherchent un endroit propice à bloquer la route en provoquant un éboulement. C'est Blonk qui s'en charge en allant dégager un rocher qui surplombe la route. Il tape comme un boeuf avec son bouclier pour dégager le rocher mais est emporté dans la chute de se dernier, au passage Sylvain manque de se faire écraser au sol. Une fois leurs arrières tranquiles, les PJs finissent la route vers le col / la mine. On finit la séance avec les PJs qui arrivent dans le couloir d'entré de la mine. À la vu des squelletten, Sylvain et Trick décide de systématiquement éclater les crânes de façon préventive. Les premiers squellettes rencontrés n'étant pas des gardes, je ne génère aucune réaction de Buldir pour le moment, histoire de garder la surprise pour plus tard.
nouvelle séance : exploration de la mine
Les PJs s'enfoncent plus en avant dans le tunnel. Une fois au coeur de la mine, ils décident d'explorer dans le sens horaire (vers les quartiers des gardes et la salle du trône). Ils zappent le couloir qui mène aux quartiers des gardes et vont directement dans la salle du trône. Comme ils continuent de briser préventivement les crânes des squelettes, ces derniers se réveillent (ceux là étaient des gardes). Ils enchainent avec la chambre de Buldir et surtout ils trouvent le passage secret.
Comme prévu, Sylvain se jette sur la possibilité de trouver quelque piécettes en voyant le coffre de Buldir
. Comme il rate son test de crochetage, il décide d'emporter le coffre (je l'ai décris comme une cassette qui pourrait tenir dans leur barda). Réaction immédiate de Buldir et assaut d'un groupe de garde squelette qui pousse les PJs à s'enfoncer dans le passage secret. Ils décident de se mettre à à la sortie pour utiliser le passage secret comme goulot d'étranglement contre les gardes. Le début du combat se passe en la faveur du PJs (si ce n'est le golem qui se prend encore un critique / dégats max).
Histoire de ne pas donner un victoire trop facile au PJs, je décide de faire arriver la moitié des gardes par le passage qui vient du coeur de la mine pour les prendre en tenaille. Je donne quand même quelque jets de perception aux PJs pour qu'ils puissent se préparer. À ce stade ils ne connaissent pas vraiment le plan de la mine, ils pensent qu'il y a une issue dans les cavernes derrières eux et décident de fuir par là
. On enchaine avec une petite course poursuite dans les tunnels, jusqu'à arriver à un inévitable cul de sac. Au pied du mur, les PJs décident de lancer le coffre aux squellettes en espérant que ça les calmes. Je renvoie donc Buldir dans sa chambre avec son coffre, mais je laisse les gardes s'occuper des PJs. Étant dans des tunnels, les PJs peuvent quand même affronter un nombre limité de garde squelettes à la fois. Sur ce combat, on a notamment eu un Sylvain qui a cherché par tout les moyens à passer "dans le dos" des gardes pour faire une sournoise. Il a finit par réussir (et donc à se retrouver tous seul au milieu des gardes). Il nous a même fait l'exploit de "réussir" 3 ou 4 fumble d'affilé sur ses jets d'attaques, dont un qui était avec dés malus et où le dé 'perdu' était un 20 naturel.
Une fois les gardes vaincu, les PJs reviennent au coeur de la mine en passant par l'entrée de la champignonnière. Ils font un petit tour dans la fonderie/forge pour voir s'il n'y a rien d'intéressant à récupérer et termine dans le temple. Là il comprennent qu'il doit y avoir un passage secret et le cherche. Eugénie et Blonk essaie de s'agenouyer devant la statue de Jeweln mais ne trouve rien, il faut attendre Sylavin pour qu'ils trouvent le mécanisme ouvrant le passage ouvrant la voie vers la vallée du givre et le scénario 3.
L'aventure continue pour nos aventuriers aventureux
.
Une fois sortis de la mine, les PJs ont une bonne vue sur la vallée du givre et notament ils voient au loin ce qui doit être le monastère.
Pour se faciliter la vie, ils décide d'utiliser le golem comme une sorte de luge/snowboard pour descendre vers le lac, sauf Blonk, qui utilise dans un premier temps son bouclier à la place, mais il s'attache quand même au golem pour être tracté. (bon, techniquement le golem c'est probablement trop lourd pour servir de luge, mais l'idée avait l'air cool). Après un premier échec de luge pour Blonk, il décide finalement de se ligoter au golem, ce qui lui vaut quelque déconvenues suplémentaires, ayant la tête quasiment au niveau du sol.
Une fois au bord du lac, ils ne veulent pas se risquer sur le lac étant donné la composition "lourde" du groupe (2 demi-orcs + 1 golem). Ils partent donc vers l'est pour faire le tour.
En chemin ils ont une petite rencontre avec des loups des glaces, mais les pauvres bêtes se font décimer
. Même quand les loups arrivent à mordre, les PJs résistent sans problème à l'effet de froid. À l'issue du combat, Sylvain cherche à récupérer des dents dans l'optique d'essayer d'en faire un poison ou autre boost pour ses armes, et Trick essaie de les dépecer pour les peaux, mais sans grande réussite.
La nuit tombe alors qu'ils ont fait à peu près les 3/4 du chemin et ils décident de se faire un petit abris de fortune en creusant la neige et en utilisant le golem. Au final de la journée, c'est surtout Blonk qui à pris des dégats, principalement dû au froid, la neige, et la descente saucissauné à un golem.
Le lendemain (scéance suivante), les PJs arrivent enfin au monastère. Ils commençaient à espérer trouver des moines-brasseurs, voire des sources chaudes sur place, du coup ils sont un peu dépité
. Une fois sur place, ils font le tour d'à peu près tous le monastère. Lorsqu'ils trouvent la dague orc, ils se posent la question d'un liens éventuels avec les cultistes. Ils cherchent également un passage secret, notament autour de la fontaine au centre de la cour.
À un moment Blonk sort pour faire un tour extérieur du monastère => 20 pur à la perception pour voir 3 ogres arriver, du coup ça leur laisse pas mal de temps pour se préparer. Ils décident de tendre un piège aux ogres : en prévoyant de faire s'effondrer la galerie qui fait le tour du cloitre. Comme Eugénie à désormait le sac sans fond du forgesort, ils récupère de quoi scier les poteaux qui soutiennent la galerie pour les affaiblir au niveau de l'entrée. Ensuite Blonk attache une corde aux poteaux et se cache dans les salle de transimission, Eugénie se place sur le toit et Sylvain se tapie dans l'ombre d'un coin, le golem est laissé bien en vue au niveau de la fontaine.
Lorsque les ogres arrivent, on a un échec du test de force de Blonk pour faire s'effondrer les poteaux, du coup Eugénie envoit le golem faire un plongeon dessus à la place, ce qui rattrape le coup, mais le golem morfle au passage. Le combat s'enchaine avec Sylvain qui saute sur le dos d'un ogre pour sa placer une sournoise et Eugénie qui refait appel à "Injonction" en commandant "tape ton pote" sur un ogre [retrospectivement, breaucoup trop fort à mon sens, même avec le malus cumulatif sur la cible. À voir si mettre le malus sur le lanceur serait pas mieux ?]. Pour éviter le malus, Eugénie change d'ogre au deuxième tour : celui-ci décide de taper l'ogre avec Sylvain sur le dos et nous sort un petit critique + dégats max (36 DM) 

. On a donc un ogre KO éclaté contre un mur, et un Sylvain qui tente un test d'agi pour sauver sa peau (comme il nous rapelle à chaque fois qu'il tente un truc : "il a des bonus"
). Il se prend tout de même les dégâts "non critique" au passage, mais je pense j'ai été trop gentil, je voulais éviter un mort dès le tour 2.
Voyant la violence des ogres, Blonk se dit qu'il ne fait pas le poids contre les ogres et tente de prendre la fuite, un des ogres le prenant en chasse au passage, il espère sortir par un pan de mur effondré.
Le combat se coupe alors en deux avec Blonk d'un côté et Eugénie + Sylvain de l'autre.
Dans la cour, Sylvain réussi un test d'agi pour se monter sur le toit, hors de porté direct de l'ogre restant et essayer de le finir à distance. En bas l'ogre qui défonce les poteaux pour faire tomber le rat (frouïn).
Côté blonk, il réussi à sortir par un trou dan le mur en espérant que ce soit trop étroi pour l'ogre, mais ce dernier agrandi tout en délicatesse l'ouverte. À la table, le joueur de Eugénie sort à celui de Blonk que c'est facile de solo un ogre, il suffit de ne faire que des critiques : à partir de là Blonk enchaine les critiques sur son ogre
, qui finalement tombe assez vite.
Je fais arriver Scio à ce moment, avant que les PJs achèvent le dernier ogre.
On termine avec les PJs qui suivent Scio dans sa cachette, et ce dernier qui leur explique ce qui est arrivé au monastère. Là les Pjs comprennent enfin que c'est Scio qu'il cherche et pas un livre (manifestement la suite des évènements était un peu confuse dans la tête de certain joueurs
, entre les cultistes, les orces, etc.).
Dernière séance du scénario 3, on enchaine avec le retour vers Limert et l'embuscade d'Arn et ses acolytes.
Trick détecte l'embuscade et les PJs prennent un postude de combat, ce amène Arn à sortir des fourrés et à les inviter à se rendre. La proposition étant refusée, on passe au "combat" :
- Sylvain tente de se planquer dans les buissons pour aller mettre une sournoise au tour suivant
- Trick par tout droit sur Arn, mais se fait vite embrocher
- il y a surement eu un carreau qui a dû faire mal aussi d'entrée de jeux
- du coup, Sylvain reste planqué et Blonk lache sa hache pour se rendre (choc mental, Crom rira de lui et le jettera en dehors du Valhalla)
Je fais intervenir Artys et ses troupes à se moment.
Une fois en compagnie de la troupe d'Axënder, les PJs se rendent vite compte que quelque chose cloche (sur un jet bien réussi, Sylvain arrive à flairer que Artys leur cache quelque chose, ce qui leur a mis la puce à l'oreil). Lors d'un arrêt pour la nuit, Sylvain assome son "ange-gardien" et va se promener discrètement dans le campement. Il fouille les afffaires d'artys et trouve des ordres de Scolyn qui ne laisse aucun doute sur la situation. Pour créer une diversion il met le feux à une ou deux tentes. Sur ce, les PJs et scio profitent de la confusion pour assomer leurs gardes et prendre la poudre d'escampette.
Ha j'ai oublié : on a commencé à utiliser les pions des voiles, à imprimer sur une feuille et à enrober autour de pions type boites d'initiation. Ça rend vraiment super.
Quatrième scénario :
Lorsque les PJs arrivent chez Partem, on aTrick et Sylvain qui rentrent dans la maison et Blonk qui reste dehors. À l'intérieur ils remarque que la maison est un peu chamboulée et trouvent le corbet, pendant que dehors Blonk remarque "une ombre" (Qay) au bord du bois. Il essaie de la suivre mais sans succès. Ils enchainent ensuite par un petit tour au bord du lac, mais n'y trouve rien de particulier, et finisent donc par se diriger vers le village.
(ils font une fixette sur le corbet et demandent à tous les vignerons si c'est le leur, et ont demandé plusieurs fois s'il y avait des signes distinctif dessus, alors que je leur donne toujours une réponse qui revient à "ben, c'est un corbet tout simple, comme plein d'autres dans la vallée", histoire qu'ils aient une potentielle piste, pas une flèche de quête de MMO)
En chemin, ils s'arrêtent chez les Hogard pour poser des questions. Ils cernent assez vite le personnage, mais parviennent quand même à discuter un peu avec, ce qui leur permet d'aprendre que les Hogard ne porte pas Partem dans leur coeur, notament à cause de "la sauvageonne" (ils font le lien avec l'ombre vue plus tôt). Ils remarques aussi les pièges poser au pied des arbres, et aprennent que les hogard ont aussi des souci avec un lynx. Les joeurs ont été un peu soupçonneux sur un lien potentiel entre "la sauvageonne" et le lynx, j'ai essayé de noyer le poisson avec une liste des créatures qui peuvent changer des formes, mais pas sûr que ça ait bien pris pour tous).
Fin de séance à l'auberge, où les PJs profitent d'un bon repas et du vin local, vanté par l'aubergiste. Suite à ça, Sylvain et Blonk vont jouer au fléchettes, Blonk est frustré que Sylvain réussisse mieux que lui, du coup il essaie de lancer encore plus fort. De son côté Trick, à moitié bourré, va se coucher dans la première chambre qu'il trouve, ce qui ammène à une altercation lorsque l'occupant légitime revient. Trick finit par l'assomer en lui mettant une claque (il a gros en force), suite à quoi il se fait mettre à la porte par l'aubergiste, qui lui prend un "ammende" de 10 pa au passage. Pour Sylvain ça ne se termine pas tellement mieux, il se fait surprendre juste avant de "ramasser" quelque que chose qui n'était pas à lui, mais il s'en va sans faire d'histoire. Par contre Blonk passe une très bonne nuit au dortoir, en ronflant à faire rougir une locomotive.
J'aimerais bien arriver à insérer une conséquence à l'altercation dans l'auberge, genre prendre à parti les PJs par un groupe de pnj en lien avec le marchand qui c'est fait assomer. mais va falloir que je dose ça correctement pour éviter un bain de sang sur des innocents. En tout cas ça ne va pas aider les PJs à avoir une bonne réputation dans la région
.
Deuxième séance, on reprend le ledemain de l'arrivé des PJs à Limert. Au petit matin, Sylvain cherche s'il voit "des gens louches" dans le villagen mais ne remarque que des pêcheurs qui partent travailler. Le groupe décide ensuite de diriger vers l'ouest pour faire le tour des viticulteurs du coin. Ils arrivent chez Omel, qui leur demande de partir sans chercher à savoir ce qu'ils veulent. Suite à quelque bon jets, les PJs arrivent à discuter un peu avec lui, mais n'en tirent pas grand chose, juste qu'il tient Partem pour responsable de la mort de sa femme et que le corbet qu'il ont n'est pas à lui.
Les PJs décident donc de continuer vers le Jal. En s'approchant ils voient au loin la porte de la cave à vin, et envisagent d'aller y faire un tour. Il finissent par rencontrer le Jal (je ne sais plus s'ils sont aller le voir d'eux même, ou s'ils ont été 'intercepté') et réussissent à ce faire invité chez lui pour une dégustation de son vin. Histoire de ne pas mettre la puce à l'oreille des joeurs aussi tôt, j'ai jouer le Jal 100% serein (pas de jet). Au cour de la dégustation, Blonk nous a tous épatés en démontrant ses talents insoupçonnés d'oenologue avec une belle série de test d'INT réussi. Les PJs en profitent encore une fois pour demander si le Jal reconnait le corbet (même réponse que les autres fois, même si là c'est un mensonge).
N'ayant toujours pas d'information concluante (ils ne s'intéressent qu' corbet, que j'ai décrit comme un outil de travail tout à fait quelque conque), ils finissent la séance en décidant de retourner un village et de ce recentrer plutôt sur la piste de "la sauvageonne" pour la prochaine fois.
Troisème séance, cette fois si sans Trick, mais avec Eugénie et un petit coups de "Au secours ! Mes PJs ont cassé le scénario !" 
Finalement les joueurs changent de plan et décident de finir le tour quand même en allant chez Verrois. En chemin je demande un jet pour voire si les PJs percutent que le vin est en avance, et là, patatrac, Blonk me sort un critique (confirmant au passage ces connaissance en vin). Du coup, les PJs obtiennent l'infos qu'il y vraiment a quelque chose qui cloche avec les vignes, ce qui ammène Eugénie à faire une analyse magique sur une grappe, et qui réussi à conclure que sa sent la magie noire. et on termine avec Sylvain qui demande s'il remarque s'il y a un endroit où c'est plus marqué qu'ailleurs, les aiguillants ainsi tout droit chez Verrois.
Arrivé chez Verrois, celui-ci accueille les visiteurs dans sa cour, en pensant avoir trouvé de nouveau ouvrier (sa tombe bien, il y en a un qui comptais "poser sa démission" ce soir là). Blonk et Sylvain sont en mode "innocent" pour pêcher des informationsn, par contre Eugénie envoie directement une accusation de magie noire et demande à ce qu'il libère Partem (qui n'est pas là à ce moment). En fait le joeur pensait qu'ils étaient dans un bureau à l'intérieur, pas dehors, du coups il a été un peu plus agressif. Du fait de l'agitation les gardes (6 + Malkis) se rameutent, se qui amène Sylvain à réagir d'un coup en prenant Verrois en otage (Acrobatie pour passer dans son dos et lui mettre une dagie sous la gorge). Là, j'ai Pargos (caché) qui fait un critique sur une attaque magique de saignement sur Sylvain pour libérer Verrois, qui s'en sort en ordoannt au gardes de ne pas les laisser s'échapper vivant => on passe en phase de combat traditionnelle.
Initialement confus, les PJs comprennent vite que ce n'est pas Verrois qui a lancer le sort, mais quelqu'un d'autre, et avec encore un crit Sylvain remarque Pargos et décider de s'en prendre à lui en priorité (je comptais appliquer les buffs de Pargos à son premier tour de combat 'standard', donc là il est à poil en def). Blonk se positionne contre Malkis (et 3 gardes), Eugénie envoie son golem sur les gardes restant et attaque Verrois. Ce dernier, vindicatif, poursuit Sylvain et sort un fumble à son jet d'attaque. Sur le coups j'ai trouver fun de traduire cela par un critique sur Pargos (mauvaise idée
). Quand arrive enfin le tour de Pargos, celui ci est déjà dans un sale état, du coup je le fait fuir pour essayer de rejoindre le démon araigné dans sa chambre (il passe son tour à faire 2 actions de mouvement). Sauf que sur le tour suivant j'ai Sylvain qui a l'initiative, et qu'il a eu la bonne idée de prendre 'réflexes félins', ce qui lui permet d'avoir une action de mouvement bonus => il rattrape Pargos dans les escaliers et couic le démoniste
(me voilà bien pour la suite du scénario
).
Le combat continue un peu, mais dans l'ensemble le PJs sont sur une pente descendante. Blonk finit par prendre la fuite à travers les vignes, poursuivi par 3 gardes. Sylvain et Eugénie se réfugie à l'intérieur (injonction sur verrois pour ordonner aux gardes de lacher leurs armes + jet INT pourri de malkis, ce qui donne un peu de mou aux joueurs). Avec un bon jets d'INT ils font le liens entre la trappe devant la maison et celle dans la salle à manger => sort de verrou pour barricader rapidement la pièce, puis fuite à l'étage. Sylvain fait très rapidement un tour dans la chambre de Verrois et se contente de regarder par le trou de serrure les deux autres chambres (j'ai eu peur qu'il aille dans celle avec le démon araigné), ensuite ils sautes par la fenêtre pour s'échapper. on s'arrête là pour cette soirée.
Du coup là j'ai Partem qui est en théorie toujours saucissonné dans la cave à vin du Jal, Pargos étant mort, pas de démonet pour le détecter et le récupérer. Pour les sacrifices, je dirais que Verrois est en mesure de faire le rituel tout seul après 20 ans de 'métier', mais là sa priorité va plutôt être d'éliminer les PJs.
Les PJs envisageait d'aller chercher la garde au fort, mais c'est quand même leur parole (voyageurs qui viennent de débarquer et qui ont déjà causé des ennuis au villages) contre celle de Verrois (membre respecté de la communauté, sauf éventuellement chez les vigneront, qui sont peut être jaloux, voir suspicieux, de son succès sur les plus mauvaises terres de la vallée).
Côté un peu plus hors jeux : j'ai l'impression mes joeurs n'étaient pas du tout passé en mode "sherlock holmes" sur ce scénario et était resté à priori en mode "couloir". Aussi je me suis fait complètement avoir, je ne m'attendais pas du tout à ce qu'ils aillent à l'affrontement aussi tôt. Côté combat, j'aurais dû engager Pargos déjà buffé, et changer le fumble de Verrois en attaque simple au maximum, pas en crit contre son camps. En tant que MJ plutôt débutant, je note aussi que ce n'est pas facile de jouer plusieurs personnages en même temps, chacun avec pleins de voie/capacité.
Hello à tous,
Désolé pour la longue absence sur les retours mort.
Suite au combat chez Vérois, les PJs décident de repartir vers le fort pour dénoncer Vérois. Ils suivent la route, mais en restant caché dans les vignes, au cas où. De cette manière ils détecter Malkis et un sous-fifre envoyé au village pour dénoncer les "criminels" pendant que Vérois et le reste de ces mercenaires vont ratisser les vignes (c'est de cette manière qu'ils vont trouver Therys, qui en a trop entendu avant de se faire attraper pour être laisser en liberté). Ayant un peu d'avance avant que Malkis arrive à leur niveau, les PJs lui tendent une embuscade et l'élémine sans trop de problème.
Suite à ça, les PJs foncent tout droit au fort, sans s'arrêter au village. Sur place, ils arrivent à ce faire bien voir des miliciens, qui les laisses rentrer, mais qui leurs indiquent aussi que le baron est 'indisposé' pour le moment. Les PJs passent la nuit dans l'écurie du fort et sont reçus par le baron au petit matin. Ce dernier n'a que peu d'intérêt à l'égard des PJs, mais consent toute fois à leurs laisser deux miliciens pour faire une inspection chez Vérois, plus pour se débarrasser des aventuriers que par réelle inquiétude sur les activités du vigneron.
À l'approche du village, un des PJs réussi à discerner qu'il y a de l'agitation au village (Vérois qui est venu lui même pour monter la population contre les PJs), ce qui permet au groupe d'éviter la confrontation sur place, sans preuves, et d'aller directement chez Vérois. Du fait de la présence des miliciens, les PJs parviennent à entrer pour une inspection (j'avoue j'ai surement mal géré la difficulté du jet de CHA ici). Là le groupe se divise en deux : Sylvain et un milicien vont à l'étage, tandis que Blonk, l'autre milicien vont à la cave, Trick reste dans la cour, chacun accompagné par un mercenaire.
De son côté Sylvain inspecte d'abord la chambre des contres-maitres sans rien trouver de suspect, puis celle de Pargos, où le mercenaire prend bien garde à ne pas y mettre un pied. Sylvain fait un succès critique sur son jet pour détecter l'araignée démoniaque cachée au plafond, ce qui lui permets de l'esquiver et de s'enfuir avec le milicien. Pendant ce temps à la cave, Blonk finit par découvrir le passage secret qui mène aux geôles, ce qui décide le mercenaire qui le surveille à attaquer et à appeler des renforts. Au final tout le monde finit par se retrouver dans la cave, les PJs combattants les mercenaires (les accompagnateurs, plus ceux qui étaient de garde dans les geôles) et les miliciens qui tiennent la trappe pour empêcher l'araignée de la défoncer.
Une fois les mercenaires tombés, les PJs décident de tenter leur chance via le passage secret pour éviter l'araignée. Ils finissent donc par arriver à la salle de garde et aux geôles, et donc par trouver Therys, qu'ils libèrent. L'araignée étant toujours à leurs trousses, ils décident de se préparer à l'affronter dans la salle de garde : Thérys et les miliciens en relative sécurité dans les geôles, Sylvain en embuscade, la table renversée à l'entrée pour gêner l'araignée. Initialement cette dernière leur faisait vraiment peur, mais au final ils s'en sortent sans trop de problème et Sylvain en profite pour récupérer un croc dans l'espoir de pouvoir le transformer en dague ou pour récupérer du poison.
Après avoir vaincu l'araignée, les PJs poussent plus loin dans les tunnels pour arriver à la salle de torture et surtout à la rivière souterraine. Ils concluent qu'en suivant la rivière ils reviendront au lac et s'engage donc dans cette direction. Après quelques minutes, et avoir bu la tasse pour certains, ils débouchent effectivement sur le lac. De là, ils repartent directement au fort, en évitant encore une fois le village. Cette fois ci, ils ont toute l'attention du baron qui est prêt à leur donner tout son soutien pour éliminer Vérois, Les PJS réussissent même à négocier des chevaux pour traquer le démoniste.
Les PJs se lancent donc à la poursuite de Vérois, désormais démasqué, et le rattrape au niveau du tertre des sacrifices, où il égorge un de ces mercenaires et commence à incanter quelque chose afin de ramener Pargos d'outre-tombe. Blonk et Trick tentent de faire une charge à cheval mais, n'étant pas formé au combat monté, ça n'est pas très efficace. Au final, les PJs affrontent Vérois de façon plus conventionnelle et parviennent à l'éliminer avant qu'il ait réussi à relever Pargos.
Le lendemain, une fois les méfaits de Vérois connus dans toute la vallée, on voit venir au village un Jal tout penaud, accompagné d'un Partem de fort mauvaise humeur en train de le sermonner. À partir de là on enchaine sur l'épilogue.
Conclusions sur le scénario 4 "Conte lunaire" :
On a beaucoup dévié du scénario 'référence' : entre la difficulté du groupe à passer en mode 'enquête' et la mort de Pargos jour 2, il y a un peu tout qui a changé. Pas de sacrifice (donc pas d'invasion de démons) et sur la fin, comme le 'gros méchant' était vaincu et qu'on avait déjà pas mal de séances, j'ai préféré libérer Partem plutôt que laisser les joueurs retourner toute la vallée pendant 6 mois à sa recherche. Il faut aussi que je fasse attention à pas être trop gentil avec mes joueurs (genre laisser les mercenaires croire que Vérois est déjà arrêté et laisser passer les PJs pour inspecter).
Côté combats, il y a eu un premier gros combat difficile, mais par la suite j'ai mal équilibré je pense : soit du menu fretin, soit des cibles relativement isolées qui du coup ont été beaucoup plus faciles.
Beaucoup de loot aussi, les PJs ont maintenant : un anneau +2 (action libre et natation, tiré au dés), une masse +3, une dague sacrificielle +2, une larme de sang, une épée plus 2, et peut être d'autres choses que j'ai oubliées
. Si on se réfèrre au livre de règle, on est au-dessus de ce qui est recommandé pour du niveau 4/5. Pour le moment je leur ai laissé ce qu'ils ont ramassé, mais je les ai quand même prévenu que c'était peut-être trop puissant et qu'il faudrait que je trouve un moyen de rééquilibrer (introduire la brulepeste peut-être ?).
Pour la suite des aventures on va avoir du changement dans l'équipe aussi : on perd le joueur de Blonk, qui déménage en région parisienne, et le joueur de Eugénie m'a prévenu que je pouvais le remplacer aussi parce qu'il est rarement dispo, ce qui laisse à priori Sylvain comme dernier sacrifié. Pour compenser on a recruté un nouveau joueur : Kraft, moine elfe sylvain adepte de Bel, qui rejoint l'équipe en route vers Gérone avec Mirkandis au scénario suivant.
Scénario 5 : Gérone
Note : le supplément Gérone est un vrai plus ici, avec les quartiers de la ville, son histoire, etc. Il y a plein de chose dedans qui aident à étoffer ce scénario.
Première séance tranquille, très orientées exposition (en fait c'est la fin de la séance 'épilogue' du scénarios 4) : Suite aux évènements dans la vallée de Limert, les PJs se retrouvent transportés au sanctuaire de Bel de Gérone. Sur place, ils s'adaptent rapidement à la nouvelle météo et ne font qu'une bouchée des gargouilles. Sylvain fait le signe de Bel dès l'instant où Mirkandis se révèle à eux, ce qui amène se dernier à les reconnaitre immédiatement comme des amis et à leur demander ce qu'ils font dans la région avant de leur exposer la situation sur place et de leur proposer de les accompagner jusqu'à un petit village local, puis jusqu'à Gérone, où il pourra mettre les PJs en contact avec d'autre adepte de Bel pour les aider dans leur quête.
Deuxième séance : les PJs arrivent à Gérone, et surtout font la rencontre de Kraft, qui les a rejoints sur la route. Comme ce dernier est un local, on a un petit running gag à la table, avec son père qui semble connaitre tout le monde en ville. Ils profitent de leur temps libre avant de rejoindre Mirkandis au Bon Myzols pour faire des emplettes en ville : Trick, accompagné de Kraft, se rend dans le quartier de la lame pour se trouver une nouvelle arme, tandis que Sylvain s'aventure dans l'Oran pour faire changer le croc de l'araignée démoniaque en dague. Il va d'abord dans l'Oran, plutôt que la Main, parce qu'il voudrait de préférence un artisan 'discret', qui ne demandera pas ce qu'il fait avec des composants démoniaques, ni ce qu'il compte faire avec. Malheureusement pour lui, il va se perdre dans le quartier, et faire la rencontre de 3 locaux dans une ruelle qui vont lui proposer de l'escorter dans ce quartier dangereux, en échange d'une somme raisonnable. Il tente une acrobatie pour passer dans le dos des voyous et s'enfuir... mais les dés ont décidé qu'il allait plutôt glisser sur le mur sur lequel il tente de prendre appui et finir étaler par terre, ce qui lui vaut en bonus de se faire rouer de coups.
Pendant ce temps, ne voyant pas Sylvain revenir, Trick et Kraft décident d'aller à sa recherche et tombent sur deux gardes qui font un contrôle pour dénicher des "hérétiques". Kraft essai de s'en sortir en baratinant sur l'influence de son père, mais sans grand succès, Trick par contre joue la carte de l'intimidation, et il est très convaincant, ce qu'il leur permet de continuer leur chemin sans plus d'encombre, et finissent par retrouver Sylvain, qui a réussi à se relever et à s'enfuir entre temps. Ils finissent la journée avec la réunion au Bon Myzol, où ils rencontrent Tifiel, et en apprennent un peu plus sur les pistes potentielles à suivre pour réaliser la prophétie.
Troisième séance : Suite aux échanges au Bon Myzol, les PJs ont un peu temps libre devant eux. J'en ai profité pour préparer une petite quête annexe : alors que Sylvain continue de chercher un artisan pour fabriquer une dague à partir du croc d'araignée, les PJs sont envoyé dans des souterrains en dessous de Gérone pour récupérer un artéfact en guise de payement (ça aurait aussi pu être pour chercher des composant nécessaire à la fabrication de la dague).
Du coups le lendemain de la rencontre au Bon Myzol, les PJs se rejoignent de bon matin et se rendent dans le quartier de la Main, le père de Kraft ayant recommandé une échoppe qui pourrait correspondre à ce que recherche le groupe (surtout Sylvain). Ils arrivent donc au "Croc réparé", un petit magasin tenu par deux anciens aventuriers : Gorog, demi-orc avec un croc en métal (d'où le nom de l'établissement) et Huguette Molkenpulp, une gnomette. Ils font du commerce d'antiquité et divers matériel utiles aux aventuriers. Sur place, les PJs apprennent que fabriquer la dague est au-dessus de leurs moyens actuels, mais Gorog et Huguette sont prêts à prendre la commande en échange d'un service : ils voudraient qu'on leur ramène "l'œil du général borgne". Il s'agit d'une pierre précieuse, que les légendes disent magique (et maudites), qui servait d'œil de verre au général qui commandait les troupes Adilienne lors de l'invasion de Géronne il y a à peu près un millénaire. Les deux anciens aventuriers ont réussi à localiser approximativement une entrée vers la tombe du général dans le quartier des sables. Ils fournissent également aux PJs une petite boîte avec des inscriptions runiques, en les avertissant que l'œil est sans aucun doute maudit, et que la boîte permettra de le transporter plus surement.
Les PJs se rendent donc sur place et doivent trouver l'entrée du passage vers la tombe, qui est quelque part sous l'eau des canaux. Après avoir fait trempette un moment, les PJs finissent par trouver ce qu'ils cherchent et avancent dans les tunnels sous la cité. À partir de là, on passe sur un PMT tout ce qu'il y a de plus simple : un petit donjon généré grâce à One Page Dungeon, et 3 rencontres prévues à l'aide des règles du bestiaire : une méduse des tunnels, 2 gardiens des galgals, et une momie de mauvais humeur (+ éventuels guerriers maudits, mais ils n'ont pas servis au final). Les PJs n'ont pas eu de soucis particuliers sur la méduse, par contre les gardiens des galgals se sont avérés plus dangereux qu'escompté, notamment pour Trick. Pour le combat final, les PJs arrivent dans une grande salle, une momie au fond, une gemme brillante dans une orbite, et une rangée de squelettes en armure le long des deux murs sur le côté. Sylvain s'élance sur la momie et utilise ses talents "d'entrepreneur" pour récupérer l'œil. En consommant au passage un point de chance pour garantir son coup, il réussit à extraire l'artefact du crâne du général, mais ressent immédiatement une terrible douleur au bras. Il se dépêche alors de ranger l'artefact dans la boîte runique. Les PJs envisageait initialement de prendre la fuite une fois l'œil récupéré mais, le combat tournant plutôt en leur faveur, ils finissent la momie pour de bon, histoire de finir la soirée sur une victoire
.
Sur le plan technique, je me suis basé sur les règles du bestiaire pour construire les rencontres, mais j'ai pris un peu trop de liberté, sur le coup ça me semblait aboutir à des combats trop faciles en suivant les indications telle quelle. Du coups le deuxième combat a été un peu trop dur, et j'ai dû réduire à la volé la difficulté du boss (pas de rang de boss, et pas de guerrier maudit en renfort), qui a pu se justifier par Sylvain qui a récupéré l'œil dès le départ, privant le général d'une partie de son pouvoir. Rétrospectivement, je pense il aurait fallu des créatures moins fortes, mais plus nombreuses, pour la deuxième rencontre et pourvoir garder le boss plus menaçant.
Côté butin, on a fait ça aux dés pour sortir des consommables et quelques piécettes : 1 potion de soin, 1 potion de délivrance, 1 parchemin langage des animaux (ou peu d'écorce, 1 sort de druide rang 1), 1 parchemin de beauté de la succube et 1 parchemin de forme éthéré. Sur le moment, j'ai zappé qu'aucun d'entre eux ne pouvait utiliser les parchemins
.







