Méthodologie pour Worldbuilding feignant mais efficace 16

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Pour beaucoup de rôlistes, le worldbuilding constitue une fin en soi, un exercice long mais intellectuellement stimulant que celui d'imaginer l'histoire d'un monde et d'une civilisation sur plusieurs époques et lieux. Ce n'est cependant pas le cas pour tout le monde, à commencer par moi, j'ai toujours trouvé que ce genre d'exercice impliquait une somme d'effort potentiellement trop importante compte tenu du résultat final. Un exercice ingrat mais qui de toutes façon finis par s'imposer à moi comme une évidence car j'ai de plus en plus de mal à trouver du contenu roliste répondant à mes attentes, résultat je suis obligé le créer moi même.

J'ai décidé donc d'ouvrir ce fil, d'une part dans l'espoir de trouver des gens qui pensent comme moi, et d'autre part de rassembler toutes les techniques de Worldbuilding utiles aux MJ faignants.

Le crédo des adhérant à ce fil est donc le suivant : créer un cadre de campagne exploitable et prêt à l'emploi, qui offrirait le plus de temps de jeu possible en faisant le moins d'effort possible.

Naturellement donc, ce crédo nous emmène vers un worldbuilding beaucoup plus local que global, puisque la préocupation première est de créer du contenu utilisables par les joueurs, là, maintenant, tout de suite.


À noter que dans ce fil il ne sera pas question de worldbuilding collaboratif, c'est effectivement une méthode efficace quand on est feignant mais je voulaus me rencetrer sur une méthodologie permettant une préparation de campagne en solitaire.

À ma connaissance Islayre d'Arghol est le seul auteur de JDR à élaborer ses cadres de jeu en suivant cette philosophie minimaliste.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • DequiVrille
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Quelles sont tes propositions ? Si tu poses la question, cela veut dire que tu as déjà pensé à ce sujet, non ?

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Avant, on disait: "du général au particulier " (de l'univers et sa genèse vers le village de départ des PJs), ou "du particulier au général" (du village de départ des PJs vers la contrée et ses royaumes).

Un ami dit aux jeunes MJ: "Avant de me parler de ton empire, parle moi de ton village".

Voilà, il me semble, des bases de réflexion, non?

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EDIT : whow je me rends compte un peu tardivement que tu avais posé en règle : pas de world Building collaboratif dans ce sujet.

eh ben c'est raté.

Tu as beaucoup de systèmes, je pense notamment à tout ce qui est PBTA qui te propose de cogérer ça avec tes joueurs.

http://pbta.fr/wiki/dungeonworld:premiere_session

* Avantage : (i) tu n'es pas le seul à réfléchir, (ii) tu vas partir dans des directions qui intéressent tes joueurs (iii) quand tu vas te resservir de trucs qu'ils ont partiellement créés, ils vont d'avantage être motivés.

Tu as plusieurs méthodes pour y arriver, mais pour quelque chose de standart sur du med fan je partirais sur du :

* quel type de climat, tempéré, désertique (....) histoire de savoir si on va jouer dans la Beauce, ou à Bamako.

* quelles grandes lignes sur la carte : une mer / océan / un grand lac/ Une chaine de montagnes / un désert?

* quel grand lieu un peu particuliers (sur une grande ou petite échelle). (La passe des Dragons, la citadelle Bidule, les sources chaudes de ..., le crystal sombre, les ruines de la Tour Z. )

* qui dirige le coin (théocratie, monarchie, système féodal...), quelques PNJ (le Duc, sa parentèle proche, le Bailli, la cheffe des brigands...)

* quelle grande ville (est ce que la cité la plus grande c'est Paris ou Soisson).

*quelles frontières ?

* quels sont les contre-pouvoirs, les tensions, les ...

Bien sur, tu ne laisses pas tes joueurs décider de tout, tu colles aussi tes idées au fur et à mesure et tu gardes quelques trucs pour toi. (dans ce coin la, on n'en a pas parlé mais il y a des mines).

Après tu te colles une idée lambda (tu as des tas de générateurs d'aventures

par exemple : https://www.aidedd.org/adj/idees-aventures/

NB : tu peux décider quelle aventure jouer après avoir défini le coin ou anticiper, le faire avant et pof tu éparpilles dans la création les éléments qui peuvent te permettre d'y arriver.

Voila ensuite tu animes tout ça en te servant un peu de ton bon sens, ou de ce qui t'inspire ou de ce qui t'arrange ; Le duc a des soucis de santé à un certain moment soit il va récuperer (peut être grace aux PJS) soit il va mourir (et sa succession va se déterminer un peu en fonction de ce qui a été posé (par exemple son héritier est en bas age, la régeance est assurée par ...). La révolte des paysans, matée ou pas matée, tour de vis ou changements... ).

Edit : forcément tu laisses des trous, notamment dans l'Histoire. Dis toi juste que tu si faisais un scénario qui se passerait en France en 24, tu n'aurais peut être pas besoin de parler de la 2eme GM.

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Voilà, alors ce que ça m'inspire :

  • Normalement, pour toutes les personnes qui n'aiment pas faire du worldbuilding, il y a justement une solution qui est de prendre (et apprendre) le contenu d'un jeu déjà créé par des professionnels et publié dans le commerce.
  • L'autre solution, consiste à partager le worldbuilding avec les joueurs, ce qui est rendu plus facile avec certaines typologies de jeu et de système (typiquement PBTA cité plus tôt)
  • Dans les jeux préconstruits, il existe les deux philosophies : des jeux qui ont un "univers définis de manière générale" et laissent le MJ s'occuper des éléments à plus petite échelle (locale) ou l'inverse "des villes ou décors de campagne très détaillés" (par exemple Laelith, Ryoko Owari, etc.)
  • Si je comprends le post d'origine, vous n'aimez pas (n'êtes pas satisfait de) la qualité des mondes préconstruits. Cela pourrait être intéressant de comprendre "pourquoi" et "ce qu'il manque selon vous", car ça pourrait permettre à des personnes fréquentant le forum de vous recommander des jeux ou univers qui n'ont pas ces "défauts" présupposés de ceux que vous avez lus.
  • Dans un jeu comme "Hong-Kong : Les Chroniques de l'étrange", Romain d'Huissier et moi avons fait très attention à ce que *chaque* élément du décor et du background soit utile en jeu. La ville est donc décrite avec énormément d'idées de scénarios, de personnages, etc. Nous avons donc appliqué une méthode de world-building qui semble proche de votre philosophie : privilégier ce qui est à usage direct du MJ pour organiser des parties, le "contenu jouable" avant tout.
  • Pour autant, une fois que j'ai dit ça, je n'ai pas plus de conseils sur la "méthode" car ce n'est pas vraiment une "recette de cuisine" mais plus un "état d'esprit" d'une part, et en plus cette rédaction a tout de même demandé beaucoup de travail, y compris de la documentation, et donc ne semble pas correspondre à une méthode "économe en énergie et en effort" que vous semblez rechercher.
  • J'en suis pour ma part réduit à un constat simple à ce sujet : si vous prenez le monde réel et y faites jouer vos parties (par exemple, en utilisant un jeu moderne-contemporain qui se déroule sur terre, même s'il dispose d'éléments fantastiques) et que vous choisissez un lieu que vous connaissez déjà bien, alors la partie world-building devrait être mécaniquement réduite pour vous. Ce qui peut être le début d'une méthode.
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Je pose ça là: le Tome of Worldbuilding et son complément, le Nomicon. C'est pas encore sorti, mais s'il est du même niveau que le Tome of Adventure Design, ça sera pour sûr la future référence.

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Une autre techniquen que j'ai déja utilisée:

1) tu conçois la trame de ton scénario, mais en termes générique (le Père, la Mère, le notaire, la Maison, le Voisinage...)

2) les joueurs choisissent le contexte (en Ecosse, en France, aux USA... contemporain, années Folles, Belle Epoque...)

3) tu nomme ensuite les lieux et personnages en fonction des choix, suggestions et idées des joueurs.

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Gratio

tranchons&traquons², beyond the wall, ICRPG, etc etc... le nombre de jeux proposant un worldbuilding qui se construit à la volée pourrait constituer un sujet à lui tout seul

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Il me semble qu' il y a un chapitre qui traite de ça dans le troisième tome "sortir de l'auberge" chez Lapin Marteau (en plus de toutes les autres techniques que donne le livre )

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Prendre le monde réel, puis changer les noms. D'autres questions ? content

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Nord Game produit de très bons suppléments compatibles dont le dernier, ”Wondrous Worlds” est en late pledge. Ont été traduits l’excellent ”Bourgs et Cités mémorables” et actuellement en campagne ”Destinations dangereuses”.

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Un article sur PTGPTB qui pourrait t'interesser:

https://ptgptb.fr/urbanisme

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Sans lien cliquable.

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  • Nar Sir
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WolfRider4594

Remarque très utile et agréable...

Urbanisme en JdR : les bases

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Teomme
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Nar Sir

Je pense que Wolfrider n'avait pas vu la deuxième ligne de mon post, qui n'apparaît pas en orange, et a, du coup, réagit un peu rapidement en pensant que je disais juste "va voir sur ptgptb! " clin d'oeil

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Je pense que Wolfrider n'avait pas vu la deuxième ligne de mon post, qui n'apparaît pas en orange, et a, du coup, réagit un peu rapidement en pensant que je disais juste "va voir sur ptgptb! " clin d'oeil

Teomme

Mais je l'ai vu. Et je dis bien "Sans lien CLIQUABLE" et pas "Sans Lien".

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