[COF2] Gestion des munitions précieuse 9
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Je regarde pour offrir à mes joueurs la possibilité d’acheter munitions non pas magiques mais faites de métaux précieux.
Pour les armes (dans le livre de campagne Calice) il est dit de prendre la valeur max de dégats x prix du métal.
Ex : Épée longue de Mythrium (60PA à Calice) : 8x60 = 480 PA
Maintenant pour les munitions je pensais faire le même calcul pour 20 munitions. Par contre les dégats sont liés à l’arc … donc je suis parti sur l’arc court 1D6
Ex : 20 Flèches en Durium (30PA à Calice) : 6x30 = 180 PA
Contrairement aux munitions enchantées, ces flèches ne perdent pas leur effet après utilisation par contre elles peuvent être perdue malgré tout. Donc je demanderais un jet de chance à la fin du combat pour retrouver ses flèches. Si il en tire une ou deux, il est presque sur de les retrouver. Si il en tire 10 il y a de forte chance qu’il y ait de la casse.
Je ne sais pas si le prix est trop cher ou si les risques d’épuisement de munitions trop présent pour permettre une utilisation des flêches en question ?
- Est-ce que le prix ne pourrait pas être divisé par 2 ? (On passerait de 9 à 4.5 PA la flèche)
- Est-ce qu’ajouter au jet de chance le rang dans la voie qui va bien ?
Pas d'idée sur le prix mais peut-être différencier les attaques réussies (les flèches ne doivent pas être loin sauf si la cible a, de rage, brisé ladite flèche ou l'a lancée de toutes ses forces) ? Mais ça vient ajouter une charge/distraction pendant les combats.
Avec la volonté de tenir compte des munitions, je ferai un jet sur dé et en cas d'échec critique, un nombre de flèches est perdu. On peut aussi se dire qu'après un certain nombre de parties, la réserve de munition s'est amoindrie.
Peut-être tenir compte de la situation d'après combat : a-t-il le temps de ramasser ou faut-il fuir/pourchasser.
J'aurais personnellement un peu peur que le combo arc magique + flèche en métal précieux soit un peu trop fort, mais c'est à tester.
Et honnêtement j'appliquerai un bête et méchant "chaque flèche tirée est perdue", ça rajoute des dépenses au joueur, une gestion des munitions plus précautionneuse et une simplicité pour toi 
Dans Rôle n' Play il y a la règle suivantes pour les munitions (précieuses ou pas) :
Un personnage ne peut récupérer des munitions qu’à la fin d’un combat. Il faut prendre une minute pour explorer le champ de bataille. Seule la moitié des munitions utilisées sont récupérables.
(Extrait du DRS de RnP)
Coucou,
je te change un peu de perspective (pas pour te dire que ton idée n'est pas bonne, simplement pour essayer d'enrichir le débat).
Personnellement, il y a longtemps que j'ai arreté de demander à mes joueurs de compter les flèches des armes.
A bas niveau de temps en temps je leur fais claquer de l'argent pour en racheter.
Exceptionnellement, quand ils vont se retrouver dans une situation délicate (nauffrage, long "road trip"...) je vais leur dire "voila il te reste X flèches" à partir de maintenant on compte."
Coller la dedans des flèches en métal particulier... ce n'est pas ma came. Par contre, je partirais sur des arcs fabriqués dans des essences de bois rares et j'appliquerais la meme règle que celle que tu cites avec les métaux.
pour la gestion des consommables, vous avez pensé aux dès d'attrition? C'est un dè que l'on jette à chaque fin de scene par exemple pour les fleches, au depart on a d12, si on fait 1 sur le dè, le dè descend d'un cran, il devient d10 et ainsi de suite, si on ne fait pas 1, pas de changement. Si on tombe en dessous de d6 ou d4, plus de la denrée, on peut faire ca pour les fleches, les rations, l'eau, les torches.....
Je connais la version ou on réduit la taille du dé sur 1 ou 2. Si c'est un d4, la ressource est usée ou épuisée.
A la base c'était une règle pour l'usure des armes et armures, d'où le nom. Elle a été repris pour gérer les consommables.
Mais ici je partirais sur un jet (d10, d20 ou d100) pour savoir s'il récupère zéro, un quart, la moitié, trois quarts ou toutes ses préciseuses flèches. S'il en lance moins de 4, il faut adapter le dé, un d4 pour 3 flèches (0, 1, 2 ou 3), un d3 (d6) pour 2 flèches (0, 1 ou 2) et n'importe quel dé pour 1 flèche.
J'éviterais les lancer de dé supplémentaires et je lui dirais qu'il en récupère 1/3 et que si après un combat en extérieur il prend immédiatement 10 minutes pour chercher, il en récupère 1/3 de plus.
Après tu peux aussi utiliser une règle de niveau de vie, si à chaque aventure il paye l'équivalent de 20 flèches (plus ou moins selon que c'est un profil de tireur ou pas), pas besoin de les compter, il en a autant qu'il en a besoin.
Je suis bien d’accord avec vous, c’est un truc à gérer en plus et c’est pénible et à terme on ne s’en servira sans doute plus au fil de la campagne mais en l’état j’ai un joueur que je ne veux pas laisser sur le côté, qui joue role play avec un arc cadeau de famille dont il ne voudra pas se séparer. (et quelqu’un qui joue role play je veux pas le pénaliser)
Il part du principe qu’il va l’enchanter sauf que dans l’immédiat ça va pas être possible, ni même de trouver / acheter des objets magique comme des bracelets. Et comme c’est une ressource de début de campagne j’ai pas envie qu’il perde trop vite et trop facilement ses flèches. À terme il en aura sans doute suffisament pour ne plus les compter et je lui ferai dépenser un peu d’argent pour les refaire de temps à autre.
En l’occurence, il était pas convaincu, on a limite du le forcer à acheter 5 flèches (alors qu’il aurait pu en prendre 20).
Vous me faites penser à une autre solution possible pour simplifier la chose. Pour être moins punitif sans être plus réaliste. Pouvoir récupérer 1/2 des flèches et pouvoir réparer l’autre moitié durant un repos long moyennant finance.






