[Règles]LdM | FAQ sur les "Modules de règles supplémentaires" de RnP livre de la meneuse 13
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Si vous êtes comme moi, il vous arrive de lire un livre sans être interloqué, puis, longtemps plus tard, vous relisez le même passage, et là patatra, une question surgit !
Je préfère posez toutes mes questions sur le discord officiel #parler-de-rnp-le-jdr mais un coins sur le forum c'est bien aussi.
Dédions ce coins là au question sur les Modules de règles optionnels.
Ce sera pratique parce qu'elles sont faciles à retrouver grâce à leur nom. Pour les questions sur d'autre sujet, faites votre propre poste
.
Sur ce : petit sommaire des modules (en couleur).
Si vous posez une question ou une réponse, pensez à bien inclure le nom de la règle dans votre messages, pour que d'autre après vous retrouvent facilement la réponse.
Modules basse puissance (gritty) | Modules épiques | Modules divers | Modules d’horreur | Modules d’investigation |
|---|---|---|---|---|
G1 : Repos plus durs à prendre | E1 : Dépense d’inspiration alternative | D1 : Manœuvres improvisées | H1 : Points de stress | I1 : Investigation simplifiée |
| G2 : Blessures | E2 : Pool d’inspiration | D2 : Initiative dynamique | H2 : Phobies | I2 : Investigation avancée |
| G3 : Séquelles, éviter la mort | E3 : Inspiration cumulée | D3 : Initiative et interruption | H3 : Folie et santé mentale | |
| G4 : Magie difficile | E4 : Inspiration et actions héroïques | D4 : Les joueurs lancent tous les dés | ||
| G5 : Réussites et échecs critiques étendus | E5 : Repos facilités | D5 : Points de résolution | ||
| G6 : Résurrections difficiles | E6 : Dégâts étendus | D6 : Des cartes au lieu du d20 | ||
| G7 : Récupération difficile | E7 : Dégâts explosifs | D7 : Pavillon sanglant | ||
| E8 : Critiques qui font vraiment mal | D8 : Utiliser 3d6 au lieu du d20 | |||
| E9 : Sbires | D9 : Batailles et combats de masse | |||
| D10 : La réputation |
Après elle sont pas mal claire ces règles. Il ne devrais pas y avoir beaucoup de questions (enfin ... j'ai pas vérifié sur non plus)
Allez, à la base je venais poser une question sur les règles I2 c'est partis !
Les arrondis dans I1 : Investigation simplifiée
Figurez vous qu'a la base, j'avais des doutes sur les arrondis qui entoure les jauges d'investigations de cette règle. Mais en faite, j'avais tout compris
.
Pour le calcul du niveau maximal d'une jauge
Avec cette règles, un personnages obtiens des jauges d'enquête sur certaine compétence et tout ces outils. La jauges est remplis de points d'investigation. Le maximum de cette jauge est donné par =(Mod.INT/2)+Maitrise
Par exemple, au niveau 1 avec une intelligence de 14, et la maitrise de l'Histoire, le maximum de la jauge d'investigation Histoire est
=(+2/2)+2=3
L'arrondi de la division du Mod.Int se fait à l'entier relatif inférieur : pour un modificateur de -1
⇒ -1/2=-0.5 ≈-1
On arrondie à -1
Si votre calcul devais vous obtenir un jauge négative, elle est juste =0 (rien ne se passe avec une jauge négative)
Ex : niv 1, intelligence 9 :
maitrise de Arcanes : max de la Jauge : (-1/2)+2 == 1 ;Medecine non maitrisé : (-1/2)+0 ==0
L'arrondi de la récuparation des PI en Repos d'enquêtes
Quand le groupe fait un repos long, il peux échanger ce repos contre 8 heures de reflexions (comme dans les films, y les personnages étallent leur indices dans une pièce et sorte la bobine de fil rouge. Enfin c'est comme ça que je l'imagine
) Le bénéfices, c'est de récupérer un quart des jauge d'investigations.
La récupération d'un quart des jauges d'investigation est arrondis à l'entier naturel inférieur, pour un minimum de 1 PI.
Cela veux dire que les jauges dont le maximum est compris entre 1 et 7 inclus, se remplissent de 1PI.
Pour les jauges de 1 à 3 : 1/4=0,25 arrondis à l'inférieur c'est 0, mais le minimum de récupération c'est 1.
Et voilà, j'ai eu la confirmation de tout ça sur le discord dans ces messages : ma question la réponse
/q Quel est le départ des carastériques de l'enquête dans I2 : Investigation avancée ?
Il y a 2 ans, un certain Antoine c'était posé la question, mais pas de chances, elle n'a pas été répondues, perdus dans le flux de la sortie de la gamme
J'ai une petite interrogation concernant le module investigation I2. Il est indiqué que les questions de l'enquête deviennent les caractéristiques de l'enquête et permettront de faire des tests de déduction au fur et à mesure des indices. Les caractéristiques de l'enquête augmentent au cours de l'enquête et donc les bonus liés aux caractéristiques.
Je n'ai toutefois pas vu les scores de départ des caractéristiques de l'enquête.
J'aurai tendance à dire qu'ils sont de 10 pour que le bonus de départ soit de 0. (ni bonus ni malus au départ)
Mon opinion, c'est que je verrais bien la MJ avoir la possibilité de faire grandement varié les jauges de départs. Par exemple, dans un huis clos, le Qui? et le Ou ? pourrait avoir un départ plus élevé.
J'imagines aussi qu'il y a un lien avec le nombre d'indice total dans un jdr d'enquêtes : si le caractéristique d'enquête partent de 0, ça veux dire qu'il faut une quarantaine d'indices à la louche pour qu'elles arrivent à 10. Ce serait énorme !
Ce dernier point nous dirige plus vers l'intuition d'Antoine : de partir à 10 sans malus ; car un mystère complexe aurait trentaine d'indices pour monter ces jauges à 17(+3) à peu prés. Ce qui est cohérent avec les DD des jet de déductions qui restent à 10 et 20.
Bref, même si on peu réfléchir autour du point de départ de ces caractérisques d'enquêtes, on a pas de réponses précises.
Salut, je cherchais justement un endroit pour discuter de ces règles, merci Indemmar !
Du coup, petite question bébête : pour le G5, réussites et échecs critiques étendus, c'est uniquement une règle s'appliquant aux joueurs ou aussi à leurs adversaires ? Parce qu'un joueur va être limité en ce qui concerne sa CA, tandis que les adversaires qu'ils rencontrent vont avoir un bonus de jet d'attaque (ex : Hibours +7). J'ai un peu peur qu'un pauvre Ensorceleur avec sa CA de 12~13 ne mange des pâquerettes rapidement.
- Julien Dutel
C'est pour cela que l'ensorceleur cherchera à se planquer derrière les combattants armuré du groupe. Une bonne idée utilise armure du mage sur le barbare ou le moine du groupe vu que ses deux classes se contentent d'un slip en fer forgé comme armure.
PS pas très pratique pour videnger d'ailleurs
- Onimorph
Je te remercie, toutefois la réponse me paraît inadéquate à ma question initial.
Puis, l'armure du mage sur un barbare ou un moine me paraît infructueuse dans le cas où ces derniers ont suffisamment investi dans leurs caractéristiques propres, de sorte que la CA de l'armure du mage soit nulle ou une différence de 1 de CA.
PS : Armure du mage ne se cumule pas.
- Ronan2505
Ca s'applique à tout le monde. C'est un moyen de rendre le combat bien plus violent (et du coup faudra peut-être penser à une armure du mage ou autres moyens de protection pour les basses CA)
On l'utilise dans RNP, ça ne change pas profondément la donne en réalité, je trouve.
- Onimorph
- et
- Onimorph
Dans mon groupe, on utilise armure de mage pour améliorer la CA de la naine barbare qui grimpe à 19 ou 21 suivant l'utilisation d'un bouclier ou pas.
Mais je viens de lire la capacité de combat sans armure du barbare et je pense que ma camarade a surestimé cette capacité ( dans rôle N'Play JDR c'est clair que la CA de base du barbare est 10 + bonus de dext+ bonus de constit, tous sorts ou capacité qui modifie la manière de calculer la CA de base ne marche pas à moins de remplacer la capacité de combat sans armure). Donc tu as raison.
- Julien Dutel
CA de base de 10 + 5 de bonus de cons + 1 de dext cela fait 16 de CA
Mais vu qu'elle bénéficie d'armure de mage, on avait CA de base 13 + 5 de const+ 1 dext ce qui fait 19 de CA
Niveau 3, la barbare le +2 en constit de nain plus un excellent jet de son créateur a fait qu'elle avait 20 de constitution, 13 de dext et 16 de force et des caracts intellectuelles pas affreuses.
A noter que cette précision dans RNP est issue de questionnements à Crawford, justement, sur le fonctionnement de la capacité








