Les Derniers Fils d'Ackim 9
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Bonjour à tous.
Ce post fait suite à mon récap de la campagne "Du sang sur la piste". A l'issue de celle-ci les PJ sont en partie propriétaires d'un ranch, à l'Ouest des Nations Sioux, et se retrouvent en dette auprès de "Raven" (ils savent pas qui c'est). Après moult discussions, on décide de partir sur la campagne "Les Derniers Fils", car ils ont déjà traversé les lieux de la campagne et que la Californie ne les botte pas trop trop. En outre, ils m'ont fait la demande d'un scénario très western : un braquage de train. Parfait, ça me servira d'introduction à la campagne.
Pour rappel, mes PJ sont au niveau quasi-vétéran (je vais adapter la campagne à leur niveau) :
- Une chamane indienne, qui souhaite la paix (elle va me servir d'accroche principale pour la campagne)
- Un scientifique fou, qui veut juste créer sa boutique (ça va être plus difficile à mettre en place vu que la campagne les amènera à beaucoup bouger)
- Une détrousseuse de cadavres, qui a un Déterré aux trousses (On pourra utiliser les relations avec les indiens comme motivation pour un exorcisme)
- Une blanchisseuse chinoise, mais la joueuse va changer rapidement.
Premier scénario (et premières modifs)
Un chaman indien arrive au ranch, se présente sous le nom de "Raven" (je vous rassure de suite, c'est pas le vrai) et vient collecter la dette des joueurs. Déjà il paraît très bizarre comme indien, car il a des fusils et fume la cigarette (je vais rendre Raven très hypocrite dans ma version de la campagne). Il leur demande de braquer un train de la Wasatch et d'amener le butin, une sorte de grosse caisse de 2m x 1m x 1m dans une grotte dans Worm Cannyon au beau milieu des Nations Sioux. Il leur fournit les horaires du train et un appareil scientifique permettant de voir dans le noir.
Je vous passe les péripéties pour arriver au train, sachez juste qu'ils ont embauché un PNJ (Martha Jane Canary, pour plus d'infos voir la campagne précédente) pour les aider au transport.
Je leur laisse le temps de planifier leur attaque, et avec des jets de Survie/Connaissance/Perception/Discrétion ils parviennent à infiltrer l'un d'entre eux dans le tender lors d'un arrêt en gare, pendant que les autres se posent à la sortie d'un tunnel prêts à sauter sur le train.
Baston baston, décrochage de la locomotive, apparition inopinée d'un automate qui se retrouve poussé hors du train à l'aide de divers objets trouvés dans les wagons, pan pan boum boum, arrêt des wagons, dépose du matos dans la charette, fuite éperdue dans les Nations Sioux, fin de session. Notons qu'ils trouvent un personnage prisonnier dans le train, ce sera le nouveau PJ d'une de mes joueuses (qui jouait la blanchisseuse chinoise), introduction donc en fanfare.
Seconde session, les joueurs sont en fuite dans les Nations Sioux. Ils y rencontre un groupe de chasseurs indiens qui, chose rare, décide de discuter avant d'attaquer à les étrangers qui n'ont rien à foutre là. L'un d'entre eux est un allié caché de l'odre du corbeau qui aidera donc les PJ en loucedé, cela me permet de faire comprendre aux joueurs que si le réseau de Raven est tentaculaire, il ne fait pas non plus l'unanimité. Les joueurs doivent donc rester prudents.
Arrivée à Worm Canyon, ils décident enfin d'ouvrir la caisse pour savoir ce qu'il y avait dedans. Mais c'est une machinerie trop complexe, je leur fait juste savoir qu'ils repèrent une sorte d'horloge interne, un mineuteur peut-être. L'une de mes joueurses sort "ça peut pas être une bombe, pourquoi un indien nous aurait demandé d'amener une bombe expérimentale ici ?" et une autre "D'accord, on continue la mission, mais sachez que 1- c'est une bombe et 2- je vous dirai "Je vous l'avait bien dit" lorsqu'on se rendra compte qu'on a fait une grosse erreur".
Ils laissent Martha garder les chevaux à l'entrée de la mine abandonnée où les attend Raven (en vérité un autre Raven encore, toujours pas le vrai). Petite session flippe, ils comprennent que la mine est habitée, mais ils ne savent pas par qui. Ils se retrouvent au fond de la mine, Raven récupère le colis, invoque des golems de pierre (grâce au pouvoir "Convocation d'allié") qui emmènent le colis plus profondément encore. Une voix féminine surgit alors, demandant "Vous en avez fini ?" ce à quoi Raven répond "Ils sont à vous" avant de se changer en corbeau et s'en aller, et un éboulement coupe toute retraite aux PJ.
Baston donc avec Ursula et ses sbires, du scénario "Le culte de Vers" du livre de campagne. Je craignais que ce soit trop difficile, mais vu qu'ils avaient leur équipement, ils m'ont torché le boss (bien qu'un des joueurs soit passé en état critique avec une séquelle non permanente, sacré chance aux dés). Tentative de sortie de la grotte, fuite devant un gros crotale.
Ils trouvent donc une nouvelle sortie, et arrivent à un à-pic, surplombant une immense prairie où stationne une armée aux couleurs de l'Union, et au loin des cavaliers indiens 10 à 20 fois inférieurs en nombres Ils n'ont pas vraiment le temps de s'interroger sur la raison de tout ce bazar ici quand le sol se soulève et engloutit l'armée de l'Union dans une explosion dantesque de roche fantôme ("Je vous l'avais bien dit" balance l'un des joueurs). Les indiens achèvent les rares survivants mais en laissent partir quelques uns (on apprendra plus tard que c'était Custer). Démoralisés, les joueurs s'éloignent du carnage à pied puis retrouvent après plusieurs heures l'entrée de la grotte où ils constatent que Martha s'est barrée avec leurs chevaux et tout leur matos.
Les voilà donc paumés à plsuieurs jours/semaines de Deadwood, trahis par Raven, ayant causé un immense carnage. Mais bientôt surgira Wowoka
Conclusion :
La création du scénario du braquage de train s'est faite ultra facilement pour ma part, je n'ai eu qu'à créer l'agencement des wagons, ce sont les joueurs qui ont fait tout le boulot de concevoir le plan. Peut-être referai-je le coup, ce fut super fun.
Vous l'aurez compris, je change un peu la chronologie globale des événements pour satisfaire mon envie d'explosions nucléaires : la bataille de little big horn où les hommes de Custer se font massacrer a lieu en 1880 et plus en 1876, il lui faudra donc moins d'un an au lieu des 5 de la chronologie originelle pour recréer une armée.
Suite donc avec la 2nde séance
3 joueurs sur 4, ce fut assez court par manque de préparation de ma part.
Les joueurs se baladent dans les nations Sioux pour rejoindre Dadwood, on tire régulièrement les cartes pour les rencontres alééatoires. J'avais un petit peu peur au début que ça n'ait aucun intérêt, n'en ayant jamais fait, mais au final en précisant bien aux joueurs qu'on allait régler cela avec 1 jet de dé par joueur et pour moi grand max, ça s'est passé assez rapidement et a permis de rendre le voyage moins "inutile". Et notamment leur faire rencontrer encore des chauves-souris démoniaques, leur donnant la possibilité de comprendre la dangerosité des lieux.
Ils se retrouvent ensuite de nuit sur la piste longeant la voie ferrée de la Iron Dragon, lorsqu'ils entendent un train siffler et s'arrêter à quelques kilomètres d'eux. Deux joueurs se disent que "ça ne nous concerne pas, on va éviter de se mettre à dos la seule compagnie de chemins de fer qui passe par là. Laissons-les faire leurs traffics". C'est en soit un bon truc, mais ce côté "ça ne nous concerne pas" va devenir problématique par la suite (#teasing)
Un indien blessé par balle arrive et demande de l'aide, car son groupe s'est fait attaquer par des Paiute. D'abord hésitants, car craignant ne pas être assez nombreux, ils se décident à prêter leur aide lorsque l'indien leur dit que les assaillants sont moins d'une dizaine.
Le sauvetage se passe pas si facilement, même pour des joueurs au niveau Aguerri, notamment car Richie (la détrousseuse de cadavres qui tanke tout le monde) est une pacifiste majeure, donc fait tout pour épargner les ennemis.
Grosse séance RP ensuite avec le chef indien Wovoka. J'ai ajouté son bras droit Go Khla Yeh ("celui qui baille" en français) (je vous laisse voir de qui il s'agit, la révélation sera mon petit bonbon). Là où ça a beaucoup coincé, c'est que si deux de mes PJ étaient très chauds pour rejoindre la lutte contre Raven, le savant fou a demandé "j'y gagne quoi ?". Et pour le coup, on a argumenté sur le fait que Deadwood risquait d'être rasé par Raven et les unionistes, mais il s'est contenté de dire qu'il allait simplement éviter de s'installer là. Ca va être difficile de le convaincre.
Fin du scénar par l'enquête à Deadwood à la recherche de Charley Bull, qui était sensé aiguiller les joueurs pour poursuivre la lutte contre Raven. J'ai un peu rushé cette phase car j'avais mal étudié comment était la ville. Il leur a demandé d'enquêter sur un mineur disparu qui aurait vu des tractations entre les groupes de Kang et de Raven. Le savant fou a donc négocié sa participation à la possibilité de s'emparer de la mine, on verra ça plus tard.
Conclusion :
Un début de partie assez sympa, la baston pour sauver les indiens reste tendue (ce qui est cool, les joueurs montent de niveau mais tous les combats restent difficiles), on a passé un bon moment. Mais on constate un problème d'écriture dans la campagne : elle part du principe que les joueurs ont a coeur de sauver le monde, or s'ils n'en ont un peu rien à secouer c'est difficile de les engager (même si Raven les a trahis dans ma version, ils ont moins envie de se venger car ils ont un peu peur de lui au vu de sa puissance)
Séance n°3 : La vengeance de Hicock.
Résumé de l'épisode précédent : les PJ se sont fait tirer leurs affaires par Martha (Calamity Jane) et ont rejoint Deadwood un peu par la force des choses. Chemin faisant ils ont décidé d'aider les Danseurs des Esprits à affronter Raven. Pour cela, ils doivent chercher la concession d'un dénommé Blount qui aurait trouvé des trucs pas jolis jolis.
Ils commencent leur enquête en ville, d'abord en demandant des infos au bureau des affaires indiennes (ils déballent tout, sur le fait que Charlie Bull bosse avec les danseurs des esprits, sur la présence de Wovoka dans les nations sioux, sur la raison de leur recherche de Blount, etc... L'erreur ptn, ils savent pourtant que Raven a des espions partout) qui refusent de les aider (j'ai prétexté la confidentialité des données, et pis je voulais les faire mariner en ville) et quelques jets plus tard, les voilà dans le tripot le plus moisi de tout Deadwood, tentant d'interroger un sac de fringues sales imbibé d'alcool qui s'avère être le barman. Ce dernier réagit en les voyant en hurlant "vous êtes morts, je vous ai vu crever dans worm canyon" et autres "je suis maudite". Eh ouais, c'était Martha qui avait profité du pognon qu'elle leur avait tiré pour racheter leur bar. Décuvant, elle promet de leur laisser des parts dans le saloon pour racheter un peu ce qu'elle leur doit, mais qu'actuellement le saloon n'est pas rentable parce qu'il est maudit : les morts reviennent le hanter ! Notamment son ex : Wild Bill Hicock.
Les héros décident donc de retrouver Bill afin de le pousser à quitter la ville voir de l'exorciser comme ça les rumeurs de malédiction disparaitront et le saloon redeviendra rentable. Ils partent donc au cimetière voir s'ils auront un truc : "il est ressorti de terre il y a 3 ans, mais bon, à part faire la tournée des débits de boisson de Deadwood on n'a pas d'autre piste". On est en fin de journée, ils y vont donc à la nuit tombée, petit jet de terreur au milieu du cimetière faut pas déconner. Ils y retrouvent Bill qui se receuillait devant sa propre tombe, et acceptent un marché : ils l'aident à abattre les deux seules personnes responsables de sa mort (Jake Mc Call, qui a pressé la détente, et Al Swearengen qui a commandité le meurtre) et il quitte la ville voire le pays. Ils éspèrent aussi à demi-mot qu'assouvir sa vengeance l'aidera à retrouver le repos (ils n'ont pas encore bien conscience du fonctionnement des déterrés). J'ai notamment eu un bel échange où Bill leur explique que Jake a été innocenté par un jury probablement corrompu, et les PJ se demandaient s'il n'allait pas vouloir les abattre eux aussi. Il les a rassuré en disant qu'il refusait de causer un bain de sang (huhu) et qu'il ne voulait que la peau de ses deux assassins.
Ils acceptent son plan, et arrivent à l'entrée du Gem Theater auquel il a foutu le feu qqs minutes plus tôt. Deux PJ ont utilisé un sort du savant fou pour se déguiser, mais la chamane indienne a refusé par principe.
Round 1, ils rentrent, insultent tout le monde pour les pousser à fuir et éviter les balles perdues. Bill n'en a rien a secouer et abat froidement trois citadins.
Round 2, Bill abat des hommes de main de Swearengen et se fait un peu trouer la peau par Jake (dont seule l'arme peut le blesser). La chamane indienne fait irruption au milieu du saloon pour baisser les stats des deux joker adverses. Le savant fou lui reste dans l'entrée, prêt à jeter les sorts de Terreur. L'entrée se fait alors bloquer par un chariot poussé par un ennemi récurrent de l'un des PJ, qui se barre avant de se faire choper. Les voilà donc bloqués dans un bâtiment en flammes.
Round 3, Bill continue de faire un carnage, et les PJ se demandent s'ils ont pas choisi le mauvais camp. Mais bon, foutu pour foutu, ils continuent de défourailler. Toutefois, ils ne soutiennent ni ne couvrent Bill, partant du principe que s'il y passe, au final, ça reviendra au même pour leur objectif principal (dé-maudire le saloon). La chamane indienne, qui a pas tiré une bonne carte, se retrouve criblée de balles parce qu'au milieu du saloon mal protégée. Le savant fou sort en pétant une fenêtre de l'entrée, puis va commencer à organiser les secours à l'extérieur pour éteindre l'incendie en mode "je passais juste dans le coin, je suis responsable de rien vous ne m'avez pas vu sortir du saloon"
Round 4, la fumée pique les yeux, et Bill finit de tuer McCall. Swearengen prend la fuite, les PJ aussi.
Round 5, le bâtiment finit de se consumer, et ils réalisent que l'entrée de service avait été barricadée, conduisant au décès par les flammes de la majorité des gens présent dans le théâtre. Bill, lui, est sorti en flammes lorsque l'édifice s'est écroulé et a pu fuir la ville. Le savant fou quand à lui se mêle aux secours et faisant mine d'extraire quelqu'un des flammes en profite pour piquer le revolver de McCall.
Grâce à divers jets de persuasion et de discrétion, et à leurs déguisements, ils arrivent à passer inaperçu, Swearengen et ses sbires ne les reconnaissant pas. Sauf la chaman indienne (la seule à ne pas s'être déguisée) qui se retrouve en taule gardée par des soldats. Quand il apprend qu'elle fait parti de leur équipe, Swearengen propose aux PJ le deal suivant : ils lui ramènent le scalp de Bill et il se démerde pour faire sortir la chaman de sous les verrous, mais elle devra quitter la ville. Ils acceptent, et lancent une chasse à l'homme avec des hommes de main du mafieux. Toute cette histoire gonfle Custer qui a sa guerre à l'esprit, donc il refuse de soutenir les civils : il accepte que quelques soldats se joignent a eux mais sans uniforme.
Tout ceci se finit dans les Black Hills (d'excellents jets de pistage et une carte d'aventure super bien utilisée), et ils coincent Bill au sommet d'un éperon rocheux. Ils se scindent, la majorité faisant une diversion avec leurs armes à longue portée pendant que d'autres excaladent un versant non-exposé. La PJ pistolero arrive en premier, utilise le revolver de McCall pour abattre Bill (les dégâts n'étaient en soi pas suffisants, mais je lui ai autorisé 1D6 supplémentaire parce qu'elle l'abattait dans le dos, recréant la scène de sa mort, qui a bien explosé et a ajouté 15 aux résultats. Les Juges ont le sens de l'humour). Elle pique les revolver de Bill et les planque dans la forêt avant qu'un des hommes de main de Swearengen les prenne pour lui.
Rentré en ville, ce dernier se demande où sont les revolvers, et ne se fait pas avoir par la fable de ma PJ pistolero ("il ne les avait pas quand je l'ai abattu, il a dû les paumer dans sa fuite ou dans l'incendie"). Il la détrousse "en compensation du préjudice subi" et la laisse partir. Elle ira récupérer les pistolets entre deux séances.
Conclusion :
Les choix moraux des joueurs étaient très funs à voir, lorsqu'ils se demandaient à quel moment tourner casaque et abandonner Bill. Maintenant aussi, j'ai un prétexte pour moins prendre en compte les pbs d'argent quand ils seront à Deadwood : avec leur Saloon tenu par Martha, ils feront juste assez de bénéfice pour pouvoir reprendre des vivres (nourriture, munitions, etc) tant qu'ils seront en ville.
Attention aux MJ toutefois : lors du combat au Gem Theater vous contrôlez Wild Bill ET ses ennemis. Ce sera donc un gouffre à jetons, vu que vous allez les dépenser pour les deux côtés de l'affrontement
Séance n°4 : Ballade dans les Black Hills
Petite séance sur Roll20, pour me faire la main. Ils ont pris quelques temps pour faire des emplettes, car avec tout ce qui leur est arrivé, ils n'ont plus vraiment d'équipement en poche (ni un sou vaillant). Ce qui me fait songer que je devrais passer à une autre manière de gérer les richesses, c'est très relou de songer à tout le pognon qu'ils ont de côté (et j'ai pas vraiment envie de tenir les comptes et demander à chaque fois 2$ pour une chambre la nuit).
Petite interaction sociale pour trouver l'emplacement de la concession de Wallace Blount, en fouillant du côté de ses amis en ville, et ils ont une carte.
Départ sur la route, qui se fait sans encombre, avant leur rencontre avec les hommes-lance (des mineurs crucifiés qui desce.Très fier de la manière dont j'ai fait monter la tension, en insistant sur le côté immonde de la chose, et en rappelant que c'est totalement "anciennes-traditions-compliant" , vu qu'il n'y a aucun objet manufacturé.
La bataille qui s'ensuivit fut assez bordélique, les monstres tentant régulièrement d'aggirper les PJ pour les pendre aux arbres, et ceux-ci tentant de faire du rentre-dedans sans trop réfléchir (alors que les machins ont des parades et résistances complètement pétées). Mais quelques jets chanceux plus tard, et malgré la perte d'un cheval à cause d'un échec critique sur attaque de pelle, tout le monde est sain et sauf pour aller sur la concession de Blount.
J'ai ajouté une petite apparition d'une forme fantômatique bienveillante qui leur indique le chemin vers la concession (moyennant une bonne réussite sur un jet de perception avec bonus pour les pratiquants d'arcanes). Cela se reproduira régulièrement je pense, la forme devenant de plus en plus nette au cours de l'aventure pour finir par représenter Jordava, qui dans ma diégèse porte une capuche en bison blanc (rapport à la prophétie, tout ça tout ça).
Conclusion :
Pas une grande avancée scénaristique, mais j'ai pu me faire la main sur roll20. L'interface est suffisamment agréable pour le coup, mon seur petit regret est que les cartes d'aventure ne soient pas disponibles. (mais on ne peut pas tout avoir) et j'ai la flemme de les scanner pour les importer.
Séance n°5 : Dusky Jewel
Petite séance encore sur Roll20, sans combats cette fois-ci. Arrivés à la concession de Blount, ils la découvrent couverte de sang et sans Wallace. Dormant à proximité, il y a un autre mineur, Gideon, qu'ils réveillent et fouillent et dépouillent sans vergogne avant de l'interroger : ils sont particulièrement suspicieux vu qu'il ne semble pas des plus inquiet face à la quantité de sang. Après enquête (ils fouillent la mine (et piquent de la roche fantôme sans vergogne, mais je vous assure que c'est des gentils), se transforment en loup pour la chamane afin d'avoir un meilleur odorat, questionnent Gideon etc) ils comprennent que c'est une mise en scène.
Leur hypothèse à ce moment là, c'est que Blount a fait ça pour dissuader les mineurs concurrents de lui piquer la concession. (même si au niveau des dates ça colle pas, Gideon dit que Blount est parti il y a deux bonnes journées, et le sang date de 24h à tout péter, mais ils ne font pas confiance à Gideon).
Ne le trouvant pas, ils vont explorer du côté de Cheslow Fork, que Gideon leur a indiqué, où Wallace se serait rendu à la recherche d'une ville minière nommée Dusky Jewel. "Il n'y a pas d'autre ville que Deadwood que j'lui ai dit !".
Sur la route, ils tombent sur des indiens bien planqués en hauteur (malgré leurs monstrueux bonus à la discrétion, j'ai eu des monstrueux jets du côté des joueurs, et je leur ai donné un petit +2 où une figure fantômatique blanche (Pour info aux MJ, c'est Jordava) leur attire le regard là où il faut). Les indiens se retiennent de leur botter le cul, mais les joueurs se contentent de leur dire qu'ils viennent "chercher un ami mineur" sans donner plus d'infos. Les indiens leur ont indiqué que la zone était interdite sous commandement de Sitting Bull, qu'ils n'avaient rien à faire ici, de toute façon il n'y a pas de mine dans le coin.
Là, j'ai mal joué, voyant qu'ils patinaient, je leur ai demandé de me filer un jeton pour leur rappeler l'info importante : ils savent qu'il y a une ville minière nommée Dusky Jewel, et qu'il fallait le dire à l'Indien en face d'eux pour qu'il comprenne qu'ils sont dans la confidence. Mais ils ne savaient pas quoi dire en-dehors de "on cherche un ami", et ça passait pas vraiment.
BREF. Vous voyez le gros point, ils n'ont pas compris que Dusky Jewel est une zone secrète, interdite, dangereuse. Du coup, ils s'y dirigent avec les indications des Indiens, planquent les chevaux et la voiture au cas où, et le savant fou de l'équipe décide d'aller bouche en coeur pour demander à rentrer. Sauf que les gardes lui demandent le mot de passe (en chinois, puis en lakota, qu'il ne comprend pas), donc ils commencent à lui tirer dessus. Scène dramatique (3 round, ils tirent, lui tente ici et là de s'échapper) qu'il réussi avec un bol aux dés assez phénoménal.
Pour la suite, ils tentent donc l'infiltration. Mais de nouveau ils patinent avant de se décider à envoyer la chamane indienne transformée en chauve-souris faire du repérage. Le corps étant bien visible, elle décide de le fouiller et avec ses petites pattes récupère le carnet avant de voler. Echec critique de perception pour nos gardes qui laissent donc passer la chauve-souris avec le carnet (je m'en remets pas).
Ils ont ce qu'ils étaient venus chercher, mais ils décident de refaire une passe, cette fois-ci la chamane passe de la chauve-souris à l'écureil pour fouiller puis à la taupe pour fuir, récupérant cette fois-ci l'acte de propriété toujours présent dans une poche de son veston (ils veulent investir quoi). Nouvel échec critique (donc non relançable) de la part des gardes qui ne la voient pas passer, et ils s'enfuient sans soucis. Je suis dégoûté parce que bon, j'avais bien préparé la poursuite pour la fuite et tout et tout quoi >
- WEST
Séance n°6 : les salamandres de feu
De retour de Dusky Jewel, les PJ décident de se poser un peu. Ils préviennent d'abord Charley Bull du décès de son pote, font quelques travaux dans leur saloon, retapent leur équipement, et préviennent le bureau des affaires indiennes pour valider le changement de propriétaire de leur concession. Le bureau accepte de leur descendre le prix à 50$, vu qu'ils ont déjà le papier de Wallace Blount, ce n'est qu'un acte notarié simple (je pars du principe qu'ils cherchent à avoir le moins de mineurs possibles, donc le rachat d'une concession coûte moins cher que la création d'une nouvelle). En outre, ils demandent une ristourne sous réserve d'une dénonciation d'un site de minage violant toutes les règles du traité de Deadwood (ouais, la délation, très très occidental comme truc, j'ai fait ironiser l'indien du bureau à ce sujet) : Duesky Jewel. L'indien accepte sous réserve d'enquête, mais une semaine plus tard il dit n'avoir rien trouvé et donc refuse la ristourne.
BREF.
Charley Bull leur dit qu'il va prévenir Wovoka de l'existence de Dusky Jewel, ce qui leur laisse une semaine pour vaquer à leurs occupations. L'indienne du groupe le suit.
C'est là que débarque Gideon, un mineur qu'ils avaient rencontré plus tôt. Celui-ci leur parle de bestioles qui commencent à se répandre dans les Black Hills : les salamandres de feu. Ils acceptent de l'aider à les exterminer, déjà pour protéger leur propre concession, et ensuite parce qu'il propose de les payer 150$. La joueuse qui incarnait l'indienne incarnera donc ce mineur pour la séance (j'ai pris les stats de Coot Jenkins, qui correspondaient à vue de pied, et parce qu'il n'y a pas de mineur pré-tiré dans le livre de base, et que juste un citadin c'est un peu léger pour eux, ils sont quand même Aguerri). Ils se préparent en quelques jours en créant une grosse citerne avec une pompe manuelle et un gros tuyau (ils empruntent les matériaux à Al Swearengen qui accepte uniquement s'il récupère l'objet après la mission).
Arrivés à la mine de Gideon, ils sont attaqués par trois salamandres de feu, ce qui leur permet de voir leurs capacités.
Au niveau de la mine d'où elles jaillissent, 14 sont en train de traîner au milieu des flammes. Ritchie décide donc de partir à cheval pour en attirer la moitié (grosse réussite sur le jet de provocation) les autres se dirigent donc vers les PJ. Le savant fou tire des éclairs pendant qu'ils se précipitent en nombre, la pistolero ventile, et le prospecteur prépare la pompe. Au corps-à corps, c'est le savant fou qui utilise la pompe pour en éteindre certains. Puis, Ritchie revient avec 13 autres salamandres aux trousses (il a rameuté les autres qui étaient en chasse). La pistolero essaie de faire de même, mais n'en attire que trois pour deux round. Un corps-à-corps dantesque s'ensuit, Ritchie passe à ça du décès (des jets d'encaissement ultra-bourrins), des salamandres attaquent la pompe et rendent le tuyau inutilisable, le retour de la pistolero qui re-ventile et abat trois salamandres...
A la fin, ils décident de passer deux journées de plus dans le coin pour jouer les pompiers dans la mine (utilisant les peaux de salamandre pour se protéger du feu). Une fois assurés de la destruction des salamandres, et réalisant qu'ils ne pourraient pas établir de concession là (trop dangereux, le feu pourrait repartir rapidement, et puis le bureau des affaires indiennes verrait assez mal qu'ils aient deux concessions avec des employés, ça ressemblerait vachement à une entreprise quand même et violerait le traité de Deadwood), ils repartent gentiment en ville.
Conclusion :
Ue super séance, qui a rendu la ville et les alentours assez vivants. Petite déception de ma part : je n'ai pas fait intervenir Jordava pour les aider, j'espère encore qu'ils vont bien accepter de se rendre dans les terres de chasse pour aller le retrouver.
Interséance :
Bon, session très courte de 2h sur roll20 pour faire la transition vers Devil's Tower.
Ils ont donc pris quelques jours pour se remettre de leurs blessures de la session précédente, et pour décider quoi faire pour améliorer leur bar. Ils l'ont renommé, ont repeint la devanture, ont empaillé une salamdre pour en faire un trophé à accrocher au bar, en ont tanné les peaux pour en faire de nouvelles tenues (je vais leur mettre un seul point d'armure je pense, mais avec de la résistance au feu). Dans un second temps ils ont fait du réseautage pour recruter un mineur afin de s'occuper de leur nouvelle mine (anciennement celle de Blount). Enfin, peutit jet de "taleTellin'" (j'ai oublié le nom en français) pour faire diminuer le niveau de peur. Echec critique, donc on voit un article dans le "Deadwood's Telegraph" en première page avec une photo des salamndres à moitié pourries qui raconte que ces animaux pulullent dans les Black Hills. Augmentation du niveau de peur dans la ville !
De son côté, la chamane indienne était partie voir Wovoka avec Charley Bull pour discuter de la danse des esprits, et de ce qui se passe entre Kang et les Sioux. Pour le premier point, il lui explique qu'il n'a pas le temps de la former (il est occupé à faire de la politique avec les autres chefs sioux), mais il l'enjoint à aller voir le bison blanc (né dans la confédération du coyote) quand elle en aura la possibilité afin d'avoir la même révélation que lui.
Instant méta : je vais transformer le "Danse des esprits". Dans le livre c'est une nouvelle compétence, je vais plutôt en faire un Atout, et il faudra le lancer avec la compétence "Foi/Médecine Tribale". Sinon, ça demande beaucoup trop d'investissements je trouve.
Pour les liens entre Kang et les Sioux, en parcourant le journal de Blount, Charley Bull explique que Kang n'a strictement aucun intérêt à être au niveau de Devil's Tower. En effet, il n'y a pas de gisement de roche fantôme, il n'a pas de ligne de chemin de fer, et c'est un lieu sacré. Donc s'il a une base là, c'est très intriguant. Wovoka demande donc à la chamane (et par extension aux PJ) d'aller voir ce qui s'y passe.
Sur le trajet retour, la chamane a une vision. Suivant tour à tour un oiseau, un cerf et une truite (tous les trois auréolés de lumière), ils lui montrent le chemin vers les trois entrées de Devil's Tower. Je trouve ça perso plus élégant que ce qui est proposé dans le bouquin honnêtement.
Enfin, ils partent à Devil's Tower, font le tour de la forêt autour de la montagne puis s'enfonçent sous les arbres, repérant le lieu où s'est déroulé la tractation entre les Sioux et Kang. De son côté la chamane va en haut de la montagne et repère l'entrée du sommet. Ils rentrent ensuite dans la clairière où se trouvent les chiens de prairie, en se disant que c'est tout mignon, quand ceux-ci passent à l'attaque.
Fin cliffhanger.
Conclusion :
Un peu rushé le voyage entre Deadwood et Devil's Tower, mais on était un peu pressés par le temps. Je suis assez fier de la vision envoyée à la chamane indienne pour indiquer les entrées honnêtement.






