Campagnes canon chronologique pour Osgild 12

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Hello!

En lisant les deux livres, je me rends compte qu'il semble que plusieurs campagnes ont été à la source des évènements d'osgild. Y a til quelque part une chronologie de ces campagnes? Je veux dire, fléchant les campagnes. Dans l'atlas une ou deux sont citées, mais j'ai l'impression qu'il y en a d'autres...

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Dans les grosses ya invincible, anathazerin et le tombeau d'andromede

Dans les plus courtes ya les 2 boîtes d'initiation et la fille du seigneur de l'hiver.

La 1ere BI est "l'aventure 0". Vengeance en est la suite. Anathazerin se passe 30 ans plus tard. Pour andromede et seigneurs de l'hiver je ne sais pas je ne les ais pas lues.

Et invincible ? Je me contenterai de dire qu'elle se place un peu quand on veux. Si tu veux en savoir plus va poser tes questions sur les mj only mais tu seras légèrement spoil sur cette très bonne campagne

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J'avais fait un résumé des campagnes qui concernent le plus la timeline des héros de Clairval (BI, Vengeance, Anathazerïn) que j'avais intégré en annexe de l'Atlas, mais ça n'a pas été retenu. Je peux vous le partager si vous voulez, mais attention c'est des SPOILS complets...

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  • Magnapocryphe
  • ,
  • Mythaar
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  • Kyreelle
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J'aurais tendance a dire que les seigneurs de l'hiver se passe après Vengeance, une "quête anexe" évoquant une partie des seigneurs, mais rien de difficellement adaptale il me semble.

Etant donné que je suis en train de préparer les seigneurs et que je réfléchie a adapté la fin pour partir sur Vengeance ou invincible, je suis curieux de voir le timeline offciel que tu avais en têtecontent

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  • Laurent Kegron Bernasconi
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Bordacea

Non je n'ai pas de timeline officiel, juste un résumé des différentes campagnes.

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  • Magnapocryphe
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Laurent Kegron Bernasconi

Oh alors là oui... Ce serait avec plaisir !

L'intégralité de la chronologie des campagnes et scénario ce serait idéal ^^'

Parce qu'arriver en milieu de timeline ça rend un peu confus tout ça :-s

Et je ne sais pas si je ne vais pas faire jouer des passages de certaines.. d'où mon besoin d'une chronologie correcte... content

Merci beaucoup !

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Laurent Kegron Bernasconi

Rien d'officiel,.mais il semble tout de même que plusieurs campagnes se soient passées dans un certain ordre... Non? ^^

D'ailleurs j'ai vu passer une campagne calice... C'est officiel ? Il y en a eu une pour sa fondation il me semble... C'est elle?

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  • Renfield
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Magnapocryphe

Des campagnes officielles il n'y en a pas eu 50 non plus, et Pendragon a déjà répondu.

Mais plus précisément :

  • LES DISPARUS DE CLAIRVAL (campagne de la BI) n'est pas clairement datée il me semble mais se passe de fait un quelques mois/semaines avant VENGEANCE.
  • VENGEANCE se déroule en l'an 285, et fait directement suite à la campagne de la BI. Celle-ci impacte la geopolitique locale.
  • ANATHAZERIN se déroule autour de l'an 314 et concerne ce que l'on appelle "la guerre des géants" dans l'Atlas de la V2 Elle a donc un impacte très important.
  • La campagne INVICINCIBLE est très particulière et impossible à placé sur la frise sans gros spoiler... (mais il y a une très utile frise dans la campagne elle-même).
  • Je ne sais pas si LE TOMBEAU D''ANDROMEDE est daté, mais je présume qu'à la base l'idée était qu'il se déroule quelque part entre VENGEANCE et ANATHAZERIN.
  • LES SEIGNEURS DE L'HIVER (publiée dans Casus mais pas éditée reliée) a été écrite avant l'apparition d'une timeline dans l'univers de COF il me semble... Mais comme Bordacea : pour moi la BI c'est le début de la période COF1 et ANATHAZERIN en marque la fin. Donc je la placerais quelque part entre VENGEANCE et ANATHAZERIN.
  • CALICE, comme toute la V2, se déroule après les précédentes, en 325 a priori.
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Laurent Kegron Bernasconi

Bonjour, ayant joué Anathazerïn il y a quelques temps déjà, j'ai de vagues souvenirs mais je me demandais justement si ce genre de résumé existait ! Je vais bientôt faire jouer Calice et j'aimerai beaucoup éclaircir certaines zones d'ombres pour mieux comprendre certains enjeux.

Du coup ça m'intéresse aussi joyeux

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Laurent Kegron Bernasconi

Oh oui oui oui on prend ! ^^

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Comme je vous l'ai dit, ce n'est pas vraiment une chronologie : c'était davantage un résumé de ces campagnes importantes à destination des MJ de COF2 qui ne pourraient plus avoir accès à ces produits COF1 (pour cette raison, je pense toujours que c'est dommage que cela ai été supprimé de l'ouvrage).

Ca donnait ça :

Annexe II - Résumés des campagnes

Vous trouverez dans les pages qui suivent les résumés de trois campagnes de Chroniques Oubliées qui ont influencé le développement des Terres d’Osgild. Cette lecture peut vous amener à mieux comprendre les informations développées dans l’Atlas, en particulier dans les paragraphes intitulés Secrets de MJ. Toutefois, nous devons ici placer une grosse balise ATTENTION SPOILER. Bien entendu vous ne devez pas lire ces résumés si vous voulez jouer ces campagnes un jour.

Chronologie

Issue de la boîte d’initiation, les Disparus de Clairval, la première campagne publiée pour Chroniques Oubliées se déroule en l’an 284 PM (Post Monastir). Vengeance se déroule environ une année plus tard.

Dans Anathazerïn, le sang des Premiers-Nés, les héros de Clairval sont devenus des notables respectés, nous sommes alors en 314 PM.

Dans cet ouvrage (L'Atlas), nous avons arbitrairement choisi une date située onze ans après la campagne Anathazerïn pour laisser se décanter les bouleversements provoqués par sa conclusion. Bien entendu, si vous souhaitez faire jouer Anathazerïn, adoptez la date appropriée.

Les disparus de Clairval

Pour les habitants de Clairval, tout commença par la disparition de leurs enfants pendant la nuit. Quinze enfants manquaient à l’appel, enlevés pendant leur sommeil. Les portes de leurs maisons avaient été forcées, mais personne n’avait rien entendu… L’enquête révéla que l’eau du puits avait été empoisonnée par un saltimbanque itinérant, le vieux Cardo, plongeant tous les habitants dans un coma profond.

Retrouver Cardo ne fut pas une mince affaire, car il était prisonnier d’une bande de gobelins cachés dans la forêt. En fait, ceux-ci détenaient sa femme et l’avaient obligé à les aider à kidnapper les bambins qui avaient été livrés la nuit même au château du baron…

Accompagnés des villageois, les héros se rendirent au château qui s’avéra hermétiquement fermé. Un silence de mort planait sur les lieux et nul ne répondit à leurs appels. Une magie puissante empêchait quiconque d’entrer.

Monsieur Carillon, le bourgmestre, révéla qu’il existait un souterrain qui reliait le cimetière au château. Les héros durent se résoudre à l’emprunter malgré la présence de nombreux morts-vivants sortis des tombes.

Le passage labyrinthique et dangereux les mena au cœur du château dont tous les habitants avaient été pétrifiés. Dans le bâtiment principal, les héros affrontèrent deux ogres féroces pour délivrer le baron. Ce dernier put alors leur révéler la cause de tous ces événements. Un puissant nécromancien avait été délivré de la prison où un ancêtre du baron l’avait enfermé.

Le sorcier voulait utiliser les âmes des enfants pour retrouver sa puissance et se venger de son emprisonnement. Le rituel avait déjà commencé dans la tour et, in extremis, l’intervention des héros permit de sauver les enfants à l’issue d’un combat épique contre les pouvoirs mortels du nécromant et de ses sbires morts-vivants.

Vengeance

La reine Lysandre et la principauté d’Arly dépérissent de concert. « Terre et roi ne font qu’un », affirme d’ailleurs l’adage rendu célèbre par le film Excalibur de John Boorman. La reine est affectée d’un mal étrange, d’une langueur qu’aucun spécialiste ne sait diagnostiquer et une sécheresse sans précédent affecte la Principauté. Le pays est au bord de la famine. La reine a envoyé ses chevaliers en quête à travers le monde pour trouver un artefact légendaire, le sceptre des eaux, qui doit permettre d’invoquer la pluie.

Les personnages devront soigner le mal qui affecte le pays, mais surtout déjouer le complot du Ponant, le comté voisin, qui cherche à annexer la Principauté. Pour cela, ils devront aider un jeune chevalier, qui s’avèrera être le dauphin (c’est-à-dire, le prince héritier), à survivre aux attaques répétées de ses ennemis, afin de lui permettre de succéder à la reine d’Arly après son décès soudain qui surviendra à la fin de l’aventure 2.

Aventure 1 - La Sorcière

Attaqués par des orques alors qu’ils protègent un fortin en construction (Fort-Boueux), les personnages sont aidés par un chevalier. Celui-ci leur demande en retour de l’accompagner dans sa quête du sceptre des eaux. Les personnages guident le chevalier jusqu’à la sorcière du marais de Bourbe-Vieux, mais elle le kidnappe et l’emporte dans son repaire souterrain. Les personnages débusquent la sorcière et délivrent le chevalier. En échange de la vie sauve, la créature leur offre la coupe de vie et leur indique que le seul véritable moyen de sauver la Principauté consiste à soigner la reine, car « Terre et roi ne font qu’un ».

Aventure 2 - Le Roi

Les personnages et le chevalier font route vers Ferrance le plus vite possible. Hélas, lors d’un arrêt dans une auberge de la ville de Wyks, le chevalier se fait voler la coupe et empoisonner par un des voleurs. Les personnages doivent enquêter en ville, puis descendre dans les égouts pour retrouver le roi des voleurs qui s’est emparé de la coupe. Tandis que la pluie s’abat avec violence sur la Principauté, les personnages sauvent le chevalier. Ils apprennent dans la foulée le décès de la reine Lysandre, mais aussi que le chevalier Arthos est en réalité le prince héritier, de son vrai nom Thomar d’Arly !

Aventure 3 - Le Prince

Les personnages escortent le prince jusqu’au monastère de Valarion pour y passer l’épreuve des rois, un rituel sacré au cours duquel il doit prouver sa capacité à diriger la nation. Ensuite ils partent pour la capitale. Mais en chemin, à la lumière de différents événements, les personnages comprennent qu’ils se sont fait duper. L’individu qu’ils accompagnent est un imposteur. Il leur faut retourner au monastère pour délivrer le souverain légitime et les nonnes dont l’esprit est asservi par de maléfiques créatures poulpesques. Ils découvrent que le comté du Ponant est à l’origine du complot.

Aventure 4 - Le Dragon

Le comté du Ponant a envoyé une armée envahir la Principauté et le prince doit rejoindre Ferrance sans attendre. Il charge les PJ de défendre la ville de Myrlune. Victoire ou défaite, ce n’est que le début de la guerre, mais l’événement majeur de la bataille est la résurrection du terrible dragon Roncecroc et l’apparition du spectre de la reine. Tous les indices convergent pour mener les PJ à la cité maudite de Rampart où la lèpre reptilienne a ravagé les rangs des soldats de la Principauté. Là, dans un étrange monde onirique, ils abattent le terrible dragon à l’origine de tous les maux de la nation et rendent la paix à l’âme de la reine Lysandre. Enfin, à la tête des troupes qu’ils ont guéries, les personnages prennent les armées du Ponant à revers et sauvent le trône d’Arly !

Anathazerïn

La campagne implique les personnages dans une guerre contre une puissante armée d’humanoïdes, d’abord des orques, puis des géants, qui tentent d’envahir l’ensemble des terres d’Osgild. La découverte d’une prophétie dans un ancien temple de Trenner mènera les PJ à la recherche d’un artefact légendaire nommé l’Einistar, puis vers l’ancienne capitale des elfes, la cité oubliée d’Anathazerïn. Le but des PJ sera de retrouver et de soustraire les richesses de ce lieu de magie aux forces du mal qui y rôdent. Armés de ces artefacts, ils pourront alors défaire leurs véritables ennemis, la force corruptrice qui contrôle secrètement les armées non humaines : les elfes des profondeurs. Enfin, derrière cette quête principale et évidente, en filigrane, les PJ (et le MJ) vont aussi apprendre l’histoire des Terres du Mitan.

S1 - Retour à Clairval

Le scénario paru dans le Hors-série Chroniques Oubliées Fantasy ouvre la campagne. À la recherche d’un enfant disparu, qu’ils croient enlevé par des gobelins, les personnages découvrent que les peaux vertes fuient le Nord, mais ils ne savent pas encore pourquoi. Ils font la connaissance de Rodrick Finelame, ancien aventurier devenu baron de Clairval et de Maëla la magicienne, qui leur parle d’un songe étrange où elle a vu un chevalier elfe pourvu d’un étrange gant de lumière.

S2 - Fort Boueux

Les PJ sont engagés par Rodrick pour convoyer des vivres à Fort-boueux, à la frontière Nord de la baronnie de Clairval. Hélas, une inondation a permis aux orques du désert des Morteroches de traverser le marais de Bourbe-vieux. Les PJ reprennent Fort-Boueux puis empêchent l’invasion des orques lors de la bataille de Vireux. Pour la seconde fois, ils peuvent trouver une référence à un chevalier elfe porteur d’un gantelet de lumière.

S3 - Le Sanctuaire

Les personnages sont recrutés pour supprimer l’état-major d’une armée d’orques qui se rassemble dans la forêt de Hautesylve, au nord de la Principauté. Pendant la mission, ils rencontrent deux elfes qui leur prêtent main-forte et découvrent une prophétie qui fait référence à un elfe puissant (Farendil), porteur d’un gantelet de lumière (l’Einistar). Il semble que ce symbole pourrait permettre d’accéder à des artefacts puissants qui pourraient faire la différence dans la guerre qui a commencé…

S4 - Les Faux-monnayeurs

Les personnages se rendent à Monastir pour consulter un sage du nom d’Emarin Grisant, afin de comprendre la prophétie et de trouver les objets qui permettront de lutter contre l’invasion. Mais, au lieu du sage, les PJ trouvent une bande de faux-monnayeurs qui s’est emparée de sa résidence.

S5 - Le Pic d’Andalf

Les PJ voyagent vers le Pic d’Andalf, où le sage Emarin est retenu prisonnier. Après plusieurs embuscades, ils rencontrent un barde du nom d’Amarange qui leur propose de s’introduire incognito dans le repaire des brigands en se faisant passer pour des membres de leur organisation. Mais le barde est en réalité le véritable chef des brigands et il utilise une magie subtile pour les tromper.

S6 - La Vallée des songes

Emarin suggère aux PJ de trouver une érudite du nom de Gwendolyn qui réside en Hautesylve. Toutefois, la frontière du royaume des elfes est fermée et les personnages sont obligés de contourner la forêt lors d’un long périple dans les contreforts des Serres du Monde. Arrivés à destination, les personnages doivent encore déjouer les dangers du Val des songes et les ruses des serviteurs de Gwendolyn, destinées à éloigner les importuns. Ils bénéficient pour la seconde fois de l’aide de Tinsirith et Aram Feuille-Rouge, les elfes rencontrés au sanctuaire de Trenner (S3).

S7- La Justice des elfes

Tinsirith s’avère être un elfe de haute lignée et il révèle aux PJ qu’il y a quelque chose de pourri au royaume de Hautesylve. Il leur demande leur aide et les charge d’enquêter au nord du royaume, dans la région de Thuléa, tombée aux mains des orques. Les personnages doivent ramener des preuves à Syndoril, puis y poursuivre leur enquête, afin de permettre à Tinsirith de démasquer publiquement le traître lors d’un procès dont l’enjeu est la peine capitale pour leur commanditaire.

S8 - La Bataille de Fleck

Les PJ se rendent au village de Fleck, situé en bordure de la forêt Sombre, pour contacter un groupe d’elfes nommé les Indécis qui pourrait les guider vers la vallée de l’Amertume, prochaine étape de leur quête. Mais, à leur arrivée, le lieu est en proie à une offensive majeure des humanoïdes. Ils participent à sa défense puis doivent s’introduire dans le repaire de l’armée ennemie qui s’est installée dans le val où vivent les Indécis. Là, ils poursuivent un double objectif : éliminer les leaders responsables de l’invasion de la région et délivrer les Indécis.

S9 - Les Jardins de l’amertume

Accompagnés du guide qu’ils ont délivré dans le scénario précédent, les PJ traversent la forêt Sombre et ses terribles dangers à la recherche des Jardins de l’Amertume. Après avoir rencontré une puissante druidesse du peuple des Indécis et subi une épreuve destinée à tester leurs motivations, ils sont autorisés à continuer leur périple vers les jardins maudits. Là, ils retrouvent enfin Farendil et l’Einistar. Ils doivent alors vaincre les gardiens des quatre pierres obscures afin de détruire les jardins s’ils ne veulent pas y rester prisonniers pour l’éternité.

S10 - La Traversée de Dorn

Les visions procurées par l’Einistar indiquent aux personnages un lieu dans les montagnes au nord du pays de Dorn. Un dignitaire des Marches du Piémont en profite pour leur proposer une mission d’éclaireur. Puisqu’ils doivent traverser la nation tombée aux mains des géants, ils pourront repérer le nombre et la position des troupes ennemies et communiquer ces renseignements grâce à l’invention d’un gnome farfelu. Enfin, les PJ pourront éventuellement porter un coup important aux géants en menant une action commando contre leur chef, le terrible Unguthoar Œil de Tor-Angul.

S11 - Le Pacte du Seigneur des cimes

Les personnages s’enfoncent dans les Serres du Monde à la recherche de la cité légendaire d’Anathazerïn. Après un combat épique contre un clan de géants de givre pour franchir un col bien gardé, ils découvrent une vallée dont tous les habitants ont été réduits en esclavage pour travailler dans les mines de l’ancienne cité naine de Kerserac. En joignant leurs efforts aux nains rebelles, les PJ peuvent mettre un terme à l’exploitation minière du fer et de l’or au profit des drows. Pour les remercier, les aigles géants, alliés séculaires des nains, les emportent au loin vers la fameuse cité perdue.

S12 - Les Secrets d’Anathazerïn

Arrivés à Anathazerïn, les PJ peuvent enfin s’émerveiller devant les splendeurs de l’ancienne civilisation des elfes de Lunédor. Toutefois, ils s’aperçoivent qu’ils ne sont pas les seuls à parcourir les rues d’une cité, certes en ruine, mais pas désertée pour autant. Créatures étranges, revenants et drows leur barrent la route, tandis qu’un envoyé des dieux pas vraiment tendre ne leur laisse que peu de temps pour saisir leur chance. L’Einistar tant convoité est l’unique objet qui peut ouvrir les Portes Célestes de la Chambre des Anciens, où reposent les plus grands dignitaires elfes et plusieurs objets de grande puissance. Finalement, les PJ doivent refermer la source de magie qui alimente les enchantements d’Anathazerïn, ce qui met un terme à la lente agonie de la fière cité. Mais pour réussir cette mission, les PJ devront vaincre les elfes des profondeurs déjà installés dans la place et bien décidé à mettre la main sur la relique qui pourrait leur permettre de prendre le contrôle du royaume des elfes…

S13 - La Pacification de Krön

Le plan de conquête des elfes des profondeurs arrive à son terme et la machination de la « peste argentée », la fausse monnaie des scénarios 4 et 5, est enfin révélée. Emarin Grisant ou, plus probablement, Rodrick Finelame qui se fait passer pour lui a été enlevé par les elfes des profondeurs qui veulent le sacrifier. Les personnages sont envoyés par Maëla dans la cité de Krön, lieu sacré des humanoïdes, où la plus haute autorité religieuse de Maëdra, la Princesse-Araignée, doit venir en personne pour exécuter le rituel sur la Pierre du Ciel. Les personnages ont une occasion unique de mettre un terme à la guerre en empêchant le rituel et en supprimant les sept matrones des elfes des ténèbres, venues assister au triomphe de la Reine-Araignée !

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Super ! Grand merci à tous ! ^^