Profils et fiches de PNJ dans les JDR (question générale) 13

Forums JDR de Black Book Editions > Jeux de rôle

avatar

Bonjour,

Voici une question très ouverte sur les profils techniques de PNJ dans les JDR de façon "très générale"

La question : Que préferrez vous au niveau de la description des profils techniques de PNJ parmi les deux propositions ci-dessous, et pourquoi.

Contexte : la place dans un ouvrage pour les profils de PNJ étant limitée, il n'est pas possible de faire à la fois la proposition 1 et 2, on est obligé de choisir pour des questions de pagination. On ne peut pas non plus mettre "moins de PNJ". Et on ne peut pas non plus "changer le système". Je pars du principe que la question concerne plutôt les jeux qui ont un système avec beaucoup d'options de personnages. Que ce soit un D&D like, ou un L5R ou un Vampire ou un Exalted importe peu. C'est votre préférence qui m'intéresse (et votre façon de les utiliser).

Proposition 1 : Le PNJ dispose d'un profil technique complet. Le PNJ est donc décrit avec toutes ses capacités de manière exhaustive. Pour des raisons de place, les capacités sont juste listées / nommées mais leurs effets ne sont pas forcément répétés dans le profil de PNJ. Charge au MJ de retrouver. Charge aussi à lui de s'approprier le personnage et ses capacités, et il a ainsi la liberté de le jouer comme il veut d'une part, mais aussi de l'utiliser dans des scènes/rencontres totalement différente de celle du scénario/supplément où il apparait initialement, sans avoir à rien retravailler sur la partie technique. On n'a pas la place de préciser les tactiques habituelles ou les combos, charge aussi au MJ de savoir utiliser les "briques de capacité" qui ont été assemblées pour ce profil là.

Proposition 2 : Le PNJ dispose d'un profil technique non exhaustif, qui met en avant les comportements habituels, les capacités les plus souvent utilisées, ainsi que la manière d'en tirer tout le sel / de l'interprêter dans le cadre de la rencontre / du scénario / de sa position dans un éventuel bestiaire en tant que combattant ou diplomate ou autre. Le PNJ a bien le minimum vital de stats pour être jouable à tous les coups, mais on ne va pas donner tous ses sorts, toutes ses capacités spéciales. On ne s'attarque que sur ce qui sert, et du coup, on a la place de mettre le texte complet de ce que ça fait (le MJ n'a donc pas besoin de chercher) et même de décrire comment ça se combote le cas échéant.

Note : cette question est posée dans le cas générique, donc sans partir du principe qu'on va changer le système et le rendre plus ou moins asymétrique, d'ailleurs il peut déjà disposer de règles différentes pour les PNJ par rapport au PJ, ça ne change pas le fait qu'on peut se demander si on doit insister sur l'exhaustivité, ou bien la jouabilité en lecture directe, dans le cas où on a pas la place de faire les deux (ce qui est la plupart du temps le cas ; vu la pagination des livres de JDR publiés habituellement).

Moi je sais ce que je préfères. Je sais ce qui est fait le plus souvent dans les jeux. Et en tant qu'auteur, je suis capable de faire l'un ou l'autre, mais ce qui m'intéresse c'est de voir si y'a une préfèrence générale qui se dégage et si je peux en tirer un enseignement pour le futur. Plus, je suis curieux ! Merci d'avance.

avatar

Pour moi l'option 2 sans hésiter.

Je n'ai pas la puissance cérébrale pour gérer des fiches détaillées de PNJ en live. Je préfère avoir sous les yeux les poins saillants ou les plus différenciants. Ca permet aussi selon moi de les accentuer et de donner une couleur particulière aux PNJ.

Et puis, il y a toujours une part d'impro, parfois lié aux actions des joueurs, qui fait qu'une fiche trés détaillée est trop limitante pour adapter en live.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Utilisateur anonyme
avatar
metatron
[message supprimé]
avatar

Proposition 2 pour moi. J'ai eu lors de ma découverte du jdr une fascination pour les règles, à la lecture. Mais cet intérêt est vite parti : si j'aime des règles simulationnistes (par exemple, je sais que le débat n'est pas là) à la lecture (ça a un côté satisfaisant), in game je suis le premier à, non pas oublier mais ne plus m'intéresser aux règles et ne garder que la toute base. Donc une description RP/psychologique/qui me servira en termes de narration me sera milles fois plus qu'un bloc de stat. Parce que le bloc de stat, si a un moment il me fait chier ou entrave la belle histoire qu'on est en train de vivre, bah il va vite sombrer aux oubliettes.

avatar

Pour moi, plutôt la proposition 1.

C'est sans doute dû au fait qu'un de mes jeux de rôles favoris est GURPS et que, dans ce jeu, ce qui nécessite le plus d'attention, c'est la création des personnages. Un animal avec les dents tranchantes ne fera pas les mêmes dégâts que s'il a des dents ordinaires, par exemple, et GURPS permet de calculer très précisément ces dégâts, en fonction de la force de la créature ainsi que d'autres avantages ou désavantages particuliers qu'il pourrait avoir. Alors, bien sûr, le MJ peut parfaitement improviser et estimer les caractéristiques qui ne sont pas fournies à la louche. Plus il connaît GURPS et plus ce sera facile. Mais quel est l'intérêt d'utiliser les règles de GURPS si c'est pour estimer les choses à la louche ?

Du coup, si certaines caractéristiques ne sont pas fournies et que le MJ veut profiter de tous les détails utilisés dans le jeu, il faut qu'il se tape le travail lui-même avant de jouer... Pour les PNJ secondaires, les simples figurants, pas de souci. Pour les alliés et méchants principaux, par contre, ça fait râler...

Et je pense que c'est pareil pour tous les jeux riches en règles détaillées : Pathfinder, Rolemaster, etc.

Mon petit doigt me dit que ceux qui ont répondu ci-dessus préfèrent les jeux simples où les fiches de PNJ ne dont jamais très détaillées de toute façon... clin d'oeil

Maintenant, je nuance ma réponse : si le scénario est générique, ou écrit pour un autre jeu, celui qui le joue avec GURPS, ou Pathfinder, ou Rolemaster va de toute façon devoir retravailler les PNJ pour les convertir au système qu'il utilise.

Dans ce cas, la proposition 2, sera préférable car il n'y a rien de pire que de voulour recréer un PNJ trait par trait lorsqu'on utilise des règles différentes. Comme les systèmes ne sont jamais compatibles, on finit toujours par obtenir un résultat tordu et bancal. Mieux vaut recréer le PNJ, et souvent, en utilisant sa description plus que ses caractéristiques chiffrées (tenter une transposition mathématique via une formule est ce qui donne les plus mauvais résultats).

Du coup, ma réponse nuancée (pour moi, très égoïstement) est la suivante :

  • Si tu écris un scénario pour GURPS, Jtrthehobbit, proposition 1.
  • Sinon, proposition 2.

Et j'ai cru comprendre en lisant tes diverses interventions dans d'autres fils que GURPS n'était pas vraiment ta tasse de thé. mort de rire

avatar

Et j'ai cru comprendre en lisant tes diverses interventions dans d'autres fils que GURPS n'était pas vraiment ta tasse de thé. mort de rire

Gollum

Je ne sais pas ce qui te fait dire ça. Après plus de 35 ans à faire du JDR, j'en suis venu à la conclusion que je préférais le plus souvent jouer à des jeux avec un système dédié, mais je n'ai rien contre les systèmes génériques. De tous les systèmes génériques que j'ai pratiqué, celui que j'ai utilisé le plus longtemps a été GURPS. Je l'ai beaucoup aimé ce système, et il a été au coeur de deux de mes univers maison fin des années 90 et début 2000, sur des campagnes qui se sont étalées sur plusieurs années. Je n'ai rien contre GURPS. Vraiment.

Cependant, ma question est posée dans le contexte où le MJ va utiliser les règles (quelles qu'elles soient) prévues initialement pour le jeu, pas dans le cas où le MJ a de toute façon l'intention de tout réécrire à sa façon, ou convertir vers un autre système. Idéalement, la question se pose JUSTEMENT quand le système de règle est riche. Parce que si le système est ultra-simple, le profil de PNJ est de toute façon souvent très court. Non, là, il s'agit vraiment d'un dilemne entre la fiche exhaustive mais laconique (que les noms des capacités et débrouillez vous), ou la fiche prête à jouer mais lacunaire (ce qui est présent est bien détaillé, mais on n'y trouve que ce qui sert vraiment).

Je prends un exemple : Pathfinder v1, j'ai soit

Proposition 1 = la fiche détaillée avec les caracs, les compétences, les sorts, les dons, mais que les noms car pas du tout la place de reprendre le texte complet (ou même simplifié) de ce que font ces éléments, ni même de comment ils interagissent entre eux. Tout y est, mais le MJ a beaucoup de travail pour se l'approprier (car il doit retrouver toutes ces capacités par ailleurs, et deviner comment ça combote entre eux lui-même) et en même temps, il dispose de tout, donc il peut s'en servir de plein de façons différentes.

Ou bien,

Proposition 2 = j'ai une fiche qui ne reprend que les dons et sorts que le PNJ va utiliser, dans le cadre d'un scénario, ou dans le cadre qui est présenti pour son utilisation (combat ou autre) correspondant à la partie du livre dans lequel il apparait (bestiaire par exemple) ainsi que le strict nécessaire comme par exemple les attaques déjà précalculées, les sauvegardes et autres éléments indispensables. Cela permet notamment de prendre la place de repréciser ce que font ces sorts ou capacités explicitement (pas juste le nom, mais aussi le bonus etc.) ainsi que donner une idée de la tactique employée généralement par ledit PNJ. Par contre, si le PNJ est de haut niveau, on sait qu'il a beaucoup plus de dons et sorts que ça, mais ceux qui ne servent pas ne sont pas listés.

C'est ça ma question. En sachant qu'on a JAMAIS la place de faire les deux.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gollum
avatar

Option 2 sans hésiter, pour moi.

avatar
jtrthehobbit

J'avais cru comprendre que tu plaidais énormément pour les systèmes dédiés, effectivement.

Quand à l'idée de conversion, elle me vient du fait qu'on trouve très peu de scénarios pour GURPS, justement. D'où mon obligation de les transcrire chaque fois que je souhaite jouer à GURPS avec un scénario publié, ce que je fais 95 % du temps, (vu que je ne suis pas doué pour en inventer).

Si on reste dans le contexte de jouer le scénario avec les règles du jeu pour lequel il a été écrit, je dirais donc proposition 1, surtout si les règles sont complexes (riches de détails).

avatar

Un mélange des 2. Plus le PNJ est présent dans le jeu, plus il mérite d'être détaillé. Car il risque davantage de sortir de l'usage prévu.

Mon point de vue est qu'un jeu avec des fiches détaillées mérite d'avoir certains PNJs détaillés. Sinon à quoi bon ?

Je pense qu'il faut détailler les PNJs importants, surtout s'ils sont récurrents dans une campagne. Car si on a que les stats de combat par exemple, il faudra improviser le reste en cas de course-poursuite, de négo/diplo, etc. Alors que pour les PNJs mineurs, les stats de leur rôle dans le scénar suffisent généralement.

EDIT : Et surtout, qui peut le plus peut le moins. Il est plus facile de réduire le profil en préparant la partie que de le compléter clin d'oeil

avatar

Option 3: un peu comme la 2, mais avec quelques mots-clés pour aider à le décrire ou le rendre marquant en roleplay. J'improvise facilement des caractéristiques ou pioche dans des listes de compétences/sorts, mais c'est plus dur pour moi de lui donner du corps pour qu'il soit autre chose qu'un bloc de stats.

Il zozote ? Il a un tic?

avatar

Une partie contexte, puis le profil technique proprement dit. Je joue à 95 % à SaWo. Les profils sont assez compacts, donc tout. J'aime un entre-deux entre juste les mots-clés et un copier-coller intégral de ce que cache le mot-clé. Un résumé aide mémoire fait mon bonheur pour les capacités communes, tout en restant lapidaire. Pour les capacités spécifiques à un profil, une vraie explication. Les modificateurs induits sont directement intégrés.

J'ai participé à la lente maturation des profils SaWo VF sur ce modèle qui est à l'usage ma quintessence à moi sur ce sujet, opposé aux profils en VO ultra compacts ne citant que les mots-clés, obligeant à connaître les capacités sur le bout des doigts et à altérer à la volée les stat de base.

J'aime que le travail technique soit en amont de la partie et pensé pour être ergonomique à l'usage en jeu, trouvant un juste équilibre, ne noyant pas l'info, l'obligeant pas à aller relire telle capacité.

avatar

Quand j'ai lu la question la première fois j'ai un peu bloqué, ayant l'impression de ne pas bien saisir son vrai sens malade

Après réflexion, j'ai compris que ce qui me posait question c'était que la question pose pour moi une pure question de game design de JDR, et donc pas vraiment une question de goût de meneur . En effet, l'idée est de choisir entre deux approches pour tenir des contraintes de place dans la présentation technique de PNJs.

Et dans ce sens la question me parle beaucoup car il y a une chose qui me pose systématiquement problème dans beaucoup de JDR : cette idée de prévoir juste la place de noter les noms des capacités techniques spécifiques d'un PJ ou d'un PNJ, sans se dire que marquer le nom tout seul sans mettre la description est juste quasiment inutile.

En effet, la bonne question posée ici pour moi est la suivante : comment structurer un stat bloc de PNJ utilisable de façon autonome par le meneur (sans besoin d'aller ouvrir un seul bouquin).

Du coup je suis totalement partisan de la proposition 2, si une chose doit être détaillée sur la fiche PNJ ce sont les capacités particulières qui donnent sa spécificité au PNJ. Cela veut dire par contre pour moi que le reste des statistiques doit pouvoir prendre une forme très courte et accessible... partant du principe qu'´il s'agit de noter des stats s'appuyant sur les points les plus basiques du système.

avatar

Proposition 2.

Y'a pas photos vu ma pratique.

La proposition 1 peut même me rebuter. Quand je lis un bouquin dont les pnj sont présentés selon la proposition 1 c'est un tue l'amour pour moi.

Jeux de rôle
Préférences
Couleur des liens :