COF2 Voie de prestige de l'équilibre des plans 9

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Salut à tous,

Je suis actuellement MJ sur la campagne Anathazerïn au chapitre 9 avec pour PJ mes deux filles et ma femme.
Nous avons effectué un switch de la V1 vers la V2 au chapitre 8 sans trop de problème.
Ma grande qui joue une guerrière n'était pas très emballée par la voie de prestige qu'elle avait choisi (l'expert en combat du compagnon) et celles de la V2 ne lui plaisent pas non plus, elle souhaitait quelque chose de "différent", qui ouvre ses capacités et ça manière d'agir.
Au passage, elle possède l'armure du Roi Corbeau issue du compagnon c'est pourquoi je suis parti dans l'idée d'une voie basée sur la vie et la mort et d'un équilibre entre tout cela avec une mécanique assez particulière pour passer de l'un à l'autre avec un système de double compétence à chaque rang qui va se répondre via un pool de dés partagés.
Cela fait quelque temps que j'y réfléchis et j'aurai aimé avoir vos retours sur ce que j'ai déjà fait afin de la fignoler et l'améliorer.
Tous les noms comme celui de la voie ne sont pas définitifs en attendant de fixer les choses ou trouver plus adéquate.

Merci à tous d'avance.

Voie de l’équilibre des plans (nom non définitif plaisantin )

Votre capacité à communiquer avec les différents plans vous a appris à maitriser les forces de ceux-ci pour peu que vous réussissiez à maintenir l’équilibre universel.
Vous possédez [rang] d4° d’équilibre répartis entre une zone de vie et une zone de mort. (je pensais représenter le pool de dé dispo de chaque côté par des tokens noirs et blancs, par exemple au déblocage du R4, 2 dés de chaque côté donc 2N2B)

R4 : Souffle de Mort et Don de vie
- Souffle de Mort (L) portée 20m : A partir du corps d’une créature ennemie morte depuis moins de [rang] round, vous faites apparaitre le passage de son esprit vers l’au-delà ce qui terrifie les ennemis dans un rayon de 10m autour du corps. Ceux-ci subissent Xd4° DM où X est le nombre de d4° de votre choix parmi ceux disponibles dans votre zone de mort. Les dés utilisés sont transférés dans la zone de vie. Les créatures non vivantes ne sont pas affectées.
- Don de Vie (G) : Vous faites don de votre propre vigueur pour renforcer les plans de vie. Ce don a besoin de l’effervescence d’un combat pour impacter l’équilibre des plans. Vous perdez Xd4° PV où X est le nombre de d4° de votre choix parmi ceux disponibles dans votre zone de vie. Les dés utilisés sont transférés dans la zone de mort.

(La mécanique de la voie va donc tourner entre ces deux compétences avec lesquelles elle devra "danser" comme pour simuler un équilibre dans les forces de l'univers

Si elle part niveau tokens avec 2N2B et qu'elle fait un Don de vie à 1d4°, ensuite en tokens elle aurait 3N1B.

Si ensuite elle fait un souffle de mort et consomme 3d4°, ensuite niveau tokens elle aura 0N4B et ne pourra donc plus faire de souffle de mort, obligé de faire un don de vie pour récupérer des tokens noirs.)

R5 : Résonateur des mondes : Vos actions font entrer les plans en résonnance ce qui amplifie leurs effets.
- Votre Souffle de Mort devient plus terrifiant. Les ennemis dans la zone cible doivent réussir un test de VOL difficulté [8+nombre de dés dépensés]. En cas d’échec, il ne peuvent pas agir pendant 1 tour.
- Don de Vie vous fait bénéficier d’un bonus de +1 à tous vos tests pendant [nombre de dés utilisés] minutes.

R6 : Secrets de l’au-delà :
- Vous pouvez contacter des esprits qui vous murmurent des secrets oubliés. Après un moment de concentration pour entrer en communication et la dépense d’1 dé de mort, leur aide vous fait bénéficier d’un bonus de +5 aux tests d’INT pendant 1h.
- Votre capacité Don de vie peut être utilisé hors combat.

R7 : Transcendance : Votre capacité à vous harmoniser avec les plans impacte votre entourage.
- Souffle de Mort libère maintenant de multiples âmes qui tourmentent vos ennemis pendant 3 tours. Ils ont du mal à se concentrer et ne peuvent réaliser aucune action limitée à moins de réussir un test de VOL [8+nombre de dés dépensés] à chaque tour.
- Don de vie impact désormais aussi vos alliés en vue qui bénéficient du bonus de +1 à tous leurs tests pendant [nombre de dés dépensés] minutes.

R8 : Maitre de l’équilibre
- Votre compréhensions des forces qui équilibrent l’univers vous permet de jouer avec celles-ci. Chaque jour, vous pouvez transférer jusqu’à 2 dés d’un zone vers l’autre.
- Don de vie permet de bénéficier d’un bonus de +2 aux tests

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Le concept à l'air intéressant idée, par contre pour l'équilibrage je risque de ne pas être d'une grande aide mort.

Pour le don de vie, il ne manque pas un bout de la description ? j'ai l'impression on ne fait que perdre des PV sans contre-partie autre que le fluff.

D'ailleurs pour la perte de PV, j'ai peur que sur la durée don de vie soit handicapant (ou en tout cas que ça limite l'utilisation de la voie) si le PJ n'a pas de source de soin en parallèle.

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  • Nesseria
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Ca me rappelle un peu le gardien des runes à LOTRO (Lords of the Rings Online) content

Je vois la beauté du mécanisme, mais pour le moment en équivalence COF2 le rang 4 peut être simplifié en : je me prend une brûlure de mana pour faire une explosion de feu (sort de magicien page 104).

Vu qu'il s'agit d'une guerrière avec l'armure du roi corbeau : je pense que si tu veux ouvrir ce qu'elle peut faire, une possibilité serait la voie de l'armure sacrée (LdB COF2 page 166), vu qu'elle permet de choisir 2 pouvoirs.

ça donnerait par exemple :

par défaut : l'armure du Roi-corbeau est une armure de plaques complète magique (objet magique niveau 2 : +1 en DEF, armure sur mesure, soit : DEF +7+1, malus d'armure -3, AGI max +1)

Voie de l'armure sacrée :

rang 4 : Armure du Corbeau Noir : Le personnage a été accepté par l'armure. Dans un nuage de plumes noires (action de mouvement), il peut invoquer celle-ci pour qu'elle se déploie et recouvre son corps. L’armure confère une RD égale à 3 et son malus d'armure passe à zéro. Lorsqu'il enlève l'armure, celle-ci se transforme en une cape de plumes noires.

rang 5 : en combat, des ailes noires poussent dans le dos de l'armure - le porteur peut voler à une vitesse équivalente à son déplacement normal tant que le combat dure. Rester en vol stationnaire nécessite une action de mouvement. (Ailes célestes - mais on peut choisir un autre pouvoir)

rang 6 : Armure du Corbeau Blanc : l'armure octroie une RD 5.

rang 7 : 3 fois par jour, l'armure projette des plumes acérées sur toutes les créatures désignées dans un rayon de 10 mètres et leur inflige [2d4°+CON] DM (pas de test d'attaque requis). (Foudres divines - idem, on peut choisir un autre pouvoir)

rang 8 : Armure du Corbeau Sanglant : l'armure octroie une RD 8.

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  • Nesseria
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Pour une voie en équilibre entre la mort et la vie, on pourrait imaginer :

- que plus le personnage est dans la zone de mort, plus il ressemble à un mort vivant : masque mortuaire (LdB COF2 page 109)
- que plus le personnage est dans la zone de vie, plus il a une apparence angélique/surnaturelle : euh, ailes céleste ? (LdB COF2 page 123)

on peut aussi imaginer un équilibre différent, entre le corbeau et la mort : être de plus en plus bestial ou mort-vivant.

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Moupyu

Hello, merci pour ton retour.

Elle voulait une voie original qui sort du classique guerrier/taper fort et je cherchais quelques chose sympa, non spammable et qui ne requiert pas de mana par rapport à sa classe. J'ai eu l'idée de cette mécanique ou le Souffle de mort fait mal mais pour le lancer il va falloir faire des Don de vie et donc prendre de risque en perdant des PV... du moins au début parcequ'avec la monté de rang, le Don de vie évolue et devient de plus en plus sympa en offrant des bonus.

R4 : simple perte de PV pour générer des dés de mort et utilisable uniquement en combat pour la prise de risque
R5 : +1 à tous les test pendant [nombre de dés utilisés minutes]
R6 : utilisable hors combat
R7 : le bonus de +1 est donné aussi aux alliés en vue et (petite évolution parce que les membres du discord me file un gros coup de main en parallèle sur cette création), la moitié des PV perdus peuvent soigner les alliés en vue avec une répartition au choix. 1/2 PV donné pour l'univers, 1/2 PV pour les copains.
Ca aurait été mieux au R8 mais comme Anathazerïn se termine au niveau 13, elle n'aurait pu utiliser ça que lors du dernier chapitre. Elle pourra au moins en profiter 3 chapitres
R8 : le bonus monte à +2 pour tout le monde

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JyP

Effectivement ça pourrait coller ce mix armure du roi corbeau/ voie de l'armure sacrée mais on a fait le tour de toutes les voies dont celle-ci et ça ne l'emballait pas. Elle souhaitait pouvoir faire autre chose qui sorte des bonus classiques ou l'amélioration de ses attaques et jongler avec cette mécanique lui plait vraiment.
Je pensais lui crafter un truc à positionner devant elle avec deux zones distincts et elle pourrait gérer ses charges de morts et vie avec des objets du types galets de verre transparents noirs et blancs qu'elle mettrait dans ces deux zones pour tenir le compte des charges.

C'est marrant parce qu'un membre du discord a aussi fait le lien avec cette voie de LotR que je ne connaissais pas.

Super idée une compétence angélique/démon si le déséquilibre est trop prononcé avec tes exemples ! J'adore A creuser fortement.
On avait réflechi à la même chose sur le discord mais à l'inverse, un bonus lorsque les charges sont à l'équilibre du genre un bonus de +3 VOL. Le problème c'est le R5/R7 ou le nombre de charges est impaires.

Petite évolution du souffle de mort R5/R7 avec un mécanique plus logique reprant un peu la gestion de la peur de l'Atlas :
- R5 : Souffle de Mort devient plus terrifiant. Les ennemis dans la zone cible doivent réussir un test commun de VOL difficulté [8+nombre de dés utilisés] ou sont effrayés pendant 1 tour et subissent -2 en attaque et à tous leurs tests.
-
R7 : Souffle de Mort libère désormais de nombreuses âmes qui tourmentent vos ennemis pendant 2 tours (3 semblait trop). Les ennemis dans la zone cible doivent réussir un test commun de VOL difficulté [8+nombre de dés utilisés] ou sont effrayés pendant 1 tour et subissent -2 en attaque et à tous leurs tests. Au tour suivant, s’ils ratent à nouveau leur test de VOL, ils deviennent paniqués pendant 1 tour et subissent -2 en DEF, -5 à tous les tests et sont incapables d’attaquer ou incanter.

problèmatique, la micro gestion si je dois faire 1 ou 2 test par ennemis et qu'il y en a 6-8 autour, ça va devenir fastidieux et on n'a pas encore trouvé de solution satisfaisante.
J'ai pensé à ne faire qu'un test unique commun pour tous les ennemis avec le score de VOL le plus elevé parmis les ennemis (simuler un ralliement/motivation d'un capitaine/chef).
Cela signifie que tous les ennemis peuvent être touché d'ou la reduction de 3 tours vers 2 tours.

Merci en tout cas à tous les deux pour les retours et le coup de main.

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J'essaie un truc clin d'oeil

(utilisé comme modèle : la voie du maître des sorts, LdB COF2 page 164, qui permet d'accéder à deux voies de magie profane, mais qui est limité par la mana)

VOIE DU HERAUT DE LA VIE ET DE LA MORT

Le héraut est un personnage qui doit balancer en lui deux influences contraires, étant béni à la fois par Morn - dieu de la mort et du passage dans l'au-delà, ayant le corbeau comme animal totem, et Perinde, déesse de la fertilité et des mères, sous l'emblème du phénix, animal symbolisant les renaissances éternelles.

Pour chaque rang dans la voie de prestige, le personnage gagne 2 point de mana utilisables uniquement dans cette voie (même pour Siphon des âmes ou Phénix, qui ici vont consommer de la mana) - mais en tant que héraut il doit revenir à l'équilibre et ne pas favoriser la vie ou la mort, ou subir le déplaisir d'une des deux divinités : comptez les points de mana utilisés dans la voie des soins séparément de la voie de la mort, en cas de déséquilibre prolongé le héraut pourrait subir une malédiction (page 108) voire même une quête (page 174) pour faire pénitence. Il est possible d'utiliser la brûlure de mana pour aider à revenir à l'équilibre.

4. Arcanes de la vie et de la mort inférieures
Le personnage apprend les 2 capacités de rang 1 de la voie de la mort et de la voie des soins
Siphon des âmes, Récupération mineure (A)*

5. Arcanes de la vie et de la mort mineures
Le personnage apprend les 2 capacités de rang 2 de la voie de la mort et de la voie des soins
Masque mortuaire (M)*, Vigueur divine (L)*

6. Arcanes de la vie et de la mort supérieures
Le personnage apprend les 2 capacités de rang 3 de la voie de la mort et de la voie des soins
Baiser du vampire (A)*, Récupération majeure (L)*

7. Arcanes de la vie et de la mort majeures
Le personnage apprend les 2 capacités de rang 4 de la voie de la mort et de la voie des soins
Peur (A)*, Phénix

8. Arcanes de la vie et de la mort suprêmes
Le personnage apprend les 2 capacités de rang 5 de la voie de la mort et de la voie des soins
Briser les coeurs (A)*, Rétablissement*

A noter que tu n'as plus de problèmes d'équilibrage car le PJ gagne 2 PM par niveau : pas de cas de somme impaire, et même si ça arrive avec sa VOL en plus, on a toujours la brûlure de mana pour être tranquille

pour matérialiser l'équilibre / déséquilibre : un curseur suffit :

Mort Vie
10987654321012345678910
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  • Nesseria
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JyP

J'adore le concept aussi !

Du coup tu comptabilises les dépenses du genre 3PM consommé dans la voie de mort, le curseur passe à +3 mort. Puis si elle dépenses 2 PM dans la voie de vie, elle retombe à +1 Mort c'est ça ?

Je lui propose ça dans le week-end voir ce qu'elle en pense.

En tout cas merci beaucoup pour te démener à trouver de telles idées

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Du coup tu comptabilises les dépenses du genre 3PM consommé dans la voie de mort, le curseur passe à +3 mort. Puis si elle dépenses 2 PM dans la voie de vie, elle retombe à +1 Mort c'est ça ?

oui c'est ça, plus simple avec un seul compteur qu'avec deux.