Trone de fer jdr : problème déf de combat héroïque 19
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Bonjour,
Je renoue avec le jdr en me lançant dans Le trône de fer. Seulement j'ai un joueur qui a une défense de combat qu'il parvient à booster à 24 (12 de base + 2 main gauche + 8 [1er avantage : défense acrobatique à 4b x2] + 2 [2e avantage : en combat côte à côte avec son acolyte lui même cloné sur son pj].
Il n'est quasiment jamais touchable, et si tel advenait, les dégats sont réduits.
Conclusion : les parties deviennent sans surprise, les combats en perdent tout intérêt. Monter les pnj déséquilibre le jeu au détriment dess autres joueurs. J'étais peu seduit par les règles de Tdf, mais là j'y perd totalement goût...
Comment contourner cette faille du système de résolution de combat ?
- Cedrole
J'interdirais la défense acrobatique dans l'obscurité, dans les espaces trop confinés et toute situation où l'esquive est difficile, de plus j'imposerais un jet d'agilité si l'on veut l'utiiser en terrain "traître",
Note aussi que si l'ennemi parvient à empoigner le personnage (en utilisant une attaque de rixe), il ne pourra plus utiliser l'esquive acrobatique non plus. Il devrait en aller de même pour les attaques d'empalement (épieu, lance de guerre, pique) et d'empêtrement (filet).
Si cela ne suffit pas, des adversaires qui connaissent les capacités du personnage, ou ont pu l'observer un instant, peuvent penser à utiliser des actions spéciales telles que la distraction, l'attaque intrépide, le renversement, ou prendre le temps de viser.
Par ailleurs, je n'autoriserais pas de combiner le bonus de défense du compagnon avec la défense acrobatique. Impossible de se protéger mutuellement quand on passe son temps à bondir et que l'on ne peut pas prévoir où son allié se trouvera dans la demi-seconde qui suit. L'avantage compagnon est plutôt destiné à des combattants avec bouclier, entraînés à parer chacun les coups portés à l'autre.
J'idenrtifie quand même un petit défaut dans la règle : les lésions et blessures donnent un malus aux actions mais pas à la défense. On peut aisément corriger ça : une lésion c'est -1, une blessure c'est -1d6 (ou -2 si tu veux te montrer gentil).
En quoi serait-ce une faille du système ? Ton joueur a spécialisé son PJ dans ça, il a cramé la plupart de ses points là-dedans, il est normal qu'il en récolte les fruits. Et puisqu'il est spécialisé, il a forcément des failles ailleurs. C'est sur ça qu'il faut le mettre en difficulté.
En tant que joueur, je ne trouverais pas forcément fun d'être mis en difficulté dans ma spécialité. Si j'ai un pro de la défense, je trouverais normal d'être intouchable en condition normale.
Ne pas oublier que c'est un jeu de rôle. Le bon sens doit prévaloir sur l'usage trop fréquent ou trop strict des règles.
De plus, un combat n'est pas toujours à la loyale et en condition normale. Ce n'est pas toujours deux groupes ou adversaires qui se font face à armes égales en terrain plat.
Dans son cas, la défense acrobatique n'est pas automatique. C'est le RP avant la mécanique. Si le PJ est coincé par plusieurs adversaires ou dans un espace réduit, il aura du mal à faire des acrobaties. Ce n'est qu'un exemple parmi d'autres options possibles, Sneak a déjà donné de bons conseils à ce sujet.
Perso j'aurais interdit. J'ai déjà connu ça et c'est injouable à la longue : les autres joueurs sont frustrés dans les combats qui se résument à un affrontement contre ce monstre de guerre et au final on ne fait plus de combats ce qui frustre le joueur qui a mis tous se points pour avoir ce super-profil. Et si le meneur trouve des astuces pour éviter que le joueur puisse déployer l'intégralité de ses talents, il ressent aussi ça comme une frustration.
Pour répondre à ta question : on est dans le trone de fer, une telle paire de combattants (si j'ai bien compris le coup de l'acolyte) est très certainement connue un peu partout et c'est un monde de trahisons, de complots, de poisons.
Un tel perso va réduire le nombre de combats à la régulière dans la partie (mais il faudra en garder pour qu'il ne se sente pas brimé) et va forcer le perso à ne jamais relacher sa garde. Dormir : trop dangereux. Boire, manger : idem. Simplement se tenir immobile dans un endroit à portée de tir d'un assassin est risqué. Au pire, si son acolyte est un PNJ, ça peut être lui qui sera victime d'un assassinat fatal.
S'il est celui sur le groupe compte pour les protéger la nuit, il faudra multiplier les attaques nocturnes. Le joueur pourra briller en veillant chaque nuit et en repoussant l'ennemi lors des attaques nocturnes mais le manque de sommeil fera que la fatigue le rendra aussi normal au combat que ses compagnons. Avec les malus et le fait qu'il sera la cible prioritaire, il se pourrait même que ce soient ses compagnons qui lui sauvent la mise.
Merci pour vos réponses et c'est appréciable d'avoir différents points de vue.
Le pj avance les mêmes arguments que toi Cedrole. Mais de mon côté je suis dans la situation que tu décris parfaitement Damon. Les combats frustrent tout le monde, sauf le pj en question, parce qu'ils sont réglés d'avance. Je ne cherche, ni à brimer ce pj qui a su faire preuve d'ingéniosité dans la création, ni à ennuyer les autres joueurs qui, tout comme moi, n'abordent déjà plus les combats avec enthousiasme et crainte à la fois, parce qu'on a un personnage simplement intouchable. Zéro chance avec 3d, même si 3d de bonus. 0,00077 si on cumule 4d et 1 chance sur 33 en gros si on a 4d+4b (sauf erreur de ma part).
Petite remarque toutefois, la défense acrobatique entraine un déplacement reduit 1m, il me semble. C'est donc moins une série de cabrioles que d'esquives sans rompre le corps à corps (cf Arya Stark vs Brienne)
Je cherche simplement un moyen de mettre à nouveau un peu de mystère et de palpitation dans les coeurs.
Techniquement, j'ai proposé au pj que le boost de défense acrobatique ne s'applique que sur une attaque adverse pour laquelle le pj la déclenche à sa guise (action mineure). Ce qui lui donne l'opportunité d'en déclencher 2 par tours s'il le souhaite au détriment de l'attaque. Cela aurait remis un tout petit peu de piment tout en lui conférant une surprenante qualité défensive. Mais il s'y refuse en s'appuyant sur la règle qui en effet précise que la défense vaut pour toute la durée du tour. Elle ne précise toutefois pas si elle vaut pour l'adversaire frontal ou tous (en cas de surnombre des attaquants). Bref...
En vérité, je cherche un moyen de redonner après seulement 2 sessions de jeu l'envie à chacun de jouer pour ressentir ce petit frisson de challenge et d'aventure.
Merci encore pour votre réactivité et toutes vos pistes que je m'en vais explorer : poison, maladie, avantages et inconvénients d'une forte réputation, armes plus contraignantes (des fois qu'un pnj ait une chance de cocu)... espérant parvenir à redonner le goût de l'aventure à chacun (y compris moi).
- Mathieu
Je me permets de réagir juste sur ce passage : "Mais il s'y refuse en s'appuyant sur la règle qui en effet précise que la défense vaut pour toute la durée du tour."
S'il est si farouchement attaché aux règles, ça peut valoir la peine de lui rappeler une autre règle, d'une portée plus générale : la règle 0, qui est que tout le monde doit s'amuser autour de la table.
- sk8bcn
Je suis plutôt de l'avis de Cedrole. Le joueur a focalisé son personnage sur cet aspect et c'est normal qu'il soit bon dans ce domaine. Maintenant, bon ne veut pas dire invincible, et tu me sembles blâmer les regles pour des manques qui sont de ton fait : si je me réfère à défense acrobatique, il n'est écrit nulle part que le personnage bénéficie d'une aura d'invulnérabilité. " Vous êtes extraordinairement mobile lors des combats. En cabriolant et effectuant des roulades, vous devenez une cible difficile à toucher. " Cette description exclut de facto des combats qui se déroulent en intérieur (Extrêmement mobile. Cabrioles. J'ai essayé de faire une roulade dans mon salon ; j'ai une bosse). Et en toute logique, elle ne s'applique pas non plus sur des adversaires attaquant dans le dos, que le personnage ne voit pas venir.
Tu m étonnes. Il y a aucun monde où j accepterai ce genre de réponse. Déjà le perso de base est débile et pu l optimisation stupide (j'ai un accolyte clone maître du kung fu pour un +2 de def).
Premier truc qui bloque.
Deuxième truc : qd une règle fonctionne mal, faut le refaire si c est problématique. Content/pas content. C est la même. Mais faut laisser une échappatoire de changer des éléments sur le perso.
Et faut en parler hors jeu et surtout pas punir en jeu. Ça crée des frustrations et des tensions inutiles.
Pour moi tu peux même impliquer le PJ dans la recherche de solution : "ton personnage est intouchable: c est pas fun et pas réaliste. Qu est ce que tu proposes pour que ça aille."
Quitte à donner un avantage compensatoire.
Les pj construits comme des héros intouchables, ça présente deux problèmes : premièrement ils volent la vedette aux autres dans les combats, deuxièmement comme dans la plupart des jeux on ne peut pas être excellent à la fois en attaque et en défense, ils ne sont pas de très bons attaquants et les combats durent trop longtemps. Tout le monde s'emmerde en attendant que le héros finisse le combat. Même pour le joueur concerné, ça va vite devenir lassant.
D'un autre côté, tu peux donner beaucoup de fun aux autres joueurs : bien souvent, rien n'empêche les adversaires de se répartir entre tous les pj, ainsi tout le monde s'amuse (même si l'amusement consiste à tenter de fuir).
Une éventualité serait d'exiger un test d'acrobaties (de délicat à difficile selon les circonstances) puisqu'il utilise la compétence, pour bénéficier du bonus en défense. Le plus souvent, le personnage réussira son jet mais de temps en temps, il se plantera. La compétence acrobaties, c'est bien des cabrioles et sauts périlleux, pas de petites esquives de corps (ça tout le monde le fait).
Ta question m'a fait remarquer une lacune dans les règles : il n'y a que bien peu de modificateurs de situation, il faudrait se contenter d'un bonus en position surélevée et d'un malus au tir sur cible mouvante, ainsi que d'un petit bonus de surprise. On pourrait créer une nouvelle règle pour les attaques dont on n'est pas du tout conscient (surpris de dos) : défense zéro. Il faut bien entendu que l'adversaire réussisse à surprendre et à se placer dans le dos.
Alors il est vrai que le mieux aurait été de refuser ce concept dès le départ, ou modifier par après, mais c'est tout de même "by the book". Comme je disais plus haut, tu pourrais interdire le cumul des avantages compagnon et esquive acrobatique, puisque l'esquive acrobatique ne sert à rien dans des espaces confinés ou quand le mouvement est limilté, mais alors l'avantage du compagnon (au bonus de défense bien moins intéressant) entre en jeu., Cela ne règle qu'un tout petit peu ton problème, puisque la défense en conditions normales reste à 22 et baisse à 16 dans d'autres conditions, ce qui reste très élevé.
Très vite, ton escrimeur insaisissable ne touvera plus personne qui daigne lui faire face de manière classique. On se gaussera de lui (mais peut-être pas en face) : "manières de danseuse," "art étranger perfide," "méthode de lâche," "de la paire qui fait la femme croyez-vous," et on s'autorisera l'emploi de "méthodes aussi fourbes" contre lui. Tout adversaire un tant soit peu sérieux aura donc recours aux attaques surprises dans une taverne ou une foule compacte, coups de couteaux dans le dos, tirs d'arbalète non détectés à temps, sans oublier le poison. En terrain dégagé, des ennemis agiles et équipés d'armes de tir finiront par l'avoir avant qu'il ait pu les acculer au corps à corps. Face à plusieurs ennemis, ceux-ci peuvent s'entraider pour frapper, au lieu de tenter tous une attaque individuelle. Et je suppose qu'avec une défense de base à 12, le personnage ne portant pas d'armure (ou presque) et n'ayant peut-être pas une très grande endurance, n'est pas très coriace si on le touche.
Bien entendu, à part ça il serait normal de le laisser briller dans les affrontements où ses avantages peuvent pleinement jouer.
La règle du jeu prévoit la situation d'attaque surprise. Elle confère +1D à la première attaque. Mais l'attaquant a une chance de s'y soustraire, puisque celui se dissimule doit avant tout réussir un test de discrétion contre la vigilance passive de sa cible avant de lancer son attaque (sans quoi c'est une attaque normale).
Dans le cas du PJ, il est loin d'être mauvais en combat. Sa vigilance est excellente et son endurance n'est pas en reste. De plus, l'acolyte ne lui sert pas simplement à obtenir un +2 en défense sur les combats adjacents. Il lui confère toute la panoplie d'atouts et de compétences complémentaires. Sa vigilance est excellente. Ainsi, il est en mesure d'alerter le pj avec une simple action franche. C'est un personnage parfaitement optimisé et le joueur est assez brillant pour avoir su élaboré un background intéressant. Au moins ça rachète le côté calculette du profil. Mais cela pose un vrai souci d'équilibre global autour de la table. Et c'est clair que si j'avais eu plus d'expérience en MJ sur TdF (que je découvre), j'aurais simplement refusé le perso, et tout type de perso dont la défense est supérieure ou égale à "héroïque" à sa 1ère partie.
De mémoire 24 n'est pas non plus intouchable hein loin de là.
Et y a d'autres moyen d'y monter avec la danse de l'eau où je sais plus trop exactement.
Ce qu'il y a a retenir et qui a déjà été dit , plutôt que s'arquebouter sur cela c'est de ne pas oublier qu'il yba d'autres volets du jeu où les autres personnages vont exceller et pas lui.
La vigilance étant avec ce genre d'individu (joueur et pas personnage) qui a optimisé son personnage c'est qu'il fasse déraper toutes les situations vers du combat où il excelle pour ne pas s'ennuyer dans d'autres phases où il ne sert a rien.
Je comprends un peu mieux le soucis. Mais je ne vois toujours pas en quoi ça rend les parties sans surprise.
A te lire, j'ai l'impression que le problème c'est que le compagnon PNJ prend trop de place en jeu par rapport aux autres PJs. C'est à toi de rééquilibrer les choses, les héros sont les PJs. Le compagnon PNJ n'est qu'un personnage secondaire ou récurrent, il n'est pas forcément présent à chaque scène, ce qui permet aux autres de briller.
Tu peux essayer une autre solution : pour tous les combats où le héros ne peut que gagner, ne le fais pas jouer. Tu évalues simplement le temps que ça lui prend d'expédier son adversaire. Non, on n'est pas obligé de jouer les combats. Ne fais donc jouer que les combats où, l'adversaire s'étant bien préparé ou étant plus dangereux que d'habitude, cette fois exceptionnellement la vie du héros (ou de son compagnon) est au moins un peu en danger, ou encore ceux dans lesquels la durée du combat est essentielle.
Bonjour a tous
Le "problème" se pose dans plusieurs systèmes, ce n'est pas vraiment nouveau.
Les règles ne sont pas forcément "mal faites", ce joueur a trouvé une combinaison efficace. Mais des parades existes (et ont largement été listé ci-dessus).
J'ajoute:
1) Comme Sneak (ce qui se fait à Ambre aussi): ne joue pas les combats inutile "En deux minutes, vos adversaires sont à terre, ils n'avaient pas le niveau".
2) Prépare des harcèlements, avec fatigue, malus etc.
3) Des adversaires assez nombreux pour submerger le groupe, et ainsi donner aux autre PJ l'occasion de combattre contre "leur" adversaire.
4) Des embuscades (attaque surprise, pas de défense coordonée), des tireurs d'élite (un careau d'arbalète en pleine ruelle), des poisons... Game of Trône est riche en adversaires "imbattables", qui se font occire autrement qu'en loyal duel.
5) Des attaques de zones (filet pour entraver, zone inondée ou boueuse, terrain encombrée, incendie...)
6) Des adversaires taillés "sur mesure " (option courante à Vampire). Créé un PNJ, optimisé pour contrer un tel adversaire. L'avantage, c'est que tu connais les scores à battre (24), et que tu n'a pas besoin de jouer ce personnage de manière équilibré (bref, il peut être sociopathe et incapable de se servir d'une cuillère, mais c'est un dieu de l'escrime).
Enfin, prend garde avec tout ça: c'est un jeu, les joueurs doivent jouer (et s'amuser). L'unvers de Game of Trône n'est pas tendre. Un combat perdu, c'est un nouveau groupe de personnages à créer. Est-ce vraiment ce dont vous avez envie?
Le bonus de surprise, c'est valable contre un adversaire qui se trouve en combat et qui en est conscient. La cible d'une attaque n'a pas, à mon avis, de défense contre une attaque dont elle n'est pas consciente. On n'a pas d'yeux dans le dos, on n'entend pas la corde d'un arc quelque peu distant, encore moins un lancer de couteau ou un tir de fronde, on ne fait pas des culbutes à chaque fois qu'une personne passe dans son dos. Je dirais que dans toutes ces situations la difficulté de l'attaque est fixe (étabie en fonction de la distance, des circonstances, de l'éclairage) et n'est pas le score de défense de la cible.
Par ailleurs, un ennemi qui veut vraiment la peau de ton héros pourrait organiser une embuscade quasiment impossible à détecter, sans recourir à la règle relative aux attaques surprise. Imagine ceci : juste après un virage, le groupe se trouve face à des ennemis. Il faut avancer alors on y va. Mais bien cachés sur les deux côtés, des archers, éventuellement protégés par des combattants de corps à corps, sont prêts à se relever pour tirer. Pas de jet de discrétion : ils ne se déplacent pas discrètement, ils sont simplement cachés et indétectables. Quand le groupe (ou du moins le duo de héros) se trouve au centre du triangle de tir, les archers ennemis face au groupe tirent et aussitôt les autres font de même. Protégés comme ils le sont, les archers prennent le temps de viser. Avec un rang 5d +3b, comme le personnage d'éclaireur prétiré, les combattants de corps à corps qui tentent des empalements, un obstacle à franchir peut-être, tous ces facteurs pourraient fort bien transformer tes héros en pelottes d'épingles. Quand ils sont menacés, les archers se déplacent pendant un tour complet avant de reprendre leurs tirs. Et si ton héros fait la même chose, il les rattrape peut être mais alors il ne peut ni attaquer ni faire d'esquive acrobatique (contre les flèches des autres archers). Le souci, c'est que cette méthode radicale risque de sonner la fin de tout le groupe.
Autre solution : dans une pièce exigüe, une forte troupe de simples hommes d'armes coince tes deux héros. L'esquive acrobatique est impossible et chacun subit plusieurs attaques par tour. Les hommes d'armes ne doivent pas être très bons (3d +1b, un peu d'armure), il suffit qu'ils soient assez nombreux. Il serait étonnant que nos bretteurs d'élite s'en sortent.
Il y a a aussi les charges de cavalerie : le cavalier peut attaquer, l'escimeur ne peut pas riposter, la distance ne le permet pas.
Je trouve que les méthodes que vous proposez ne sont pas franche ...
Faire exprès soit d'occulter les capacites du personnage alors que le joueur semble aimer briller en combat, ou de mettre que des circonstances où ces capacités sont mises a mal...
Je trouverais moins hypocrite d'avoir une discussion franche avec la table. Expliquer au joueur ta position qui est que tu as peur que cela rende les combats inintéressant pour toi et les autres, ou bien trop dur si tu dois adapter sans cesse a son niveau et donc travailler ensemble a une solution.
Soit que ça ne dérange au final personnage et qu'on continue soit peut être convenir avec lui de revoir son perso a la baisse, en suggérant peut être d'autres pistes d'expertises qui manque au groupe pour diversifier son rôle dans l'équipe etc...
Bref communiquer .
Perso en tant que joueur qui aime aussi parfois optimiser ...ça me frustrerait d'être priver de combat ou quoi que ce soit d'autre dans lequel j'ai choisit de me spécialiser en général sans véto du MJ.
Les propositions évoquées ressemblent quand même souvent a des mini punitions ou vengeance ,..et ça me semble pas sain.
- Sneak
T'inquiète, il n'est question pour moi, ni de le punir, ni de le brimer. Simplement de permettre à tout le groupe de jouer ensemble sans que ce pj se retrouve comme s'il avait un cheat code d'invincibilité et qu'il aborde tous les combats comme gagnés d'avance. Et sans que le reste du groupe se trouve face à des adversaires trop puissants parce que j'ai cherché à booster mes PNJ pour les équilibrer au niveau de combat du PJ.
C'est certain que l'attaque à distance est un excellent moyen de se soustraire à la défense acrobatique.
Parfait, voilà pas mal de pistes à explorer ! Merci pour vos contributions.
Je n'ai fait que répondre à la demande de LucLemage : comment contourner ce qu'il percevait comme une faille du système. Et avec toutes nos suggestions, il a des idées pour que le héros ne soit plus tout à fait invulnérable. Il me semble qu'il a déjà tenté de discuter avec le joueur concerné, qui ne veut pas changer son perso.
En fait le défaut de ce duo de bretteurs, c'est qu'ils vont peut-être finir par se croire invincibles et ça va leur attirer des ennuis. Je pense que dans le monde du trône de fer, il peut parfois suffire de se montrer dangereux pour se faire de redoutables ennemis.
Pour ce qui est de la frustration de ne pas jouer les scènes de combat trop faciles, c'est conseillé par les règles: succès automatique p. 202, valeurs passives.
Mais ce n'est qu'une option. On peut aussi faire jouer chaque combat et au cours de celui-ci, chacune des attaques des héros peut se solder par un échec critique si le test d'attaque est raté de 5 ou plus (p. 31, échec) et chaque jet d'esquive acrobatique aussi (vraiment j'imposerais un jet d'acrobaties). Le pj pourrait alors se blesser lui-même, ou alors sa défense serait réduite à néant pour un tour de jeu. En cas d'échec critique, le mj a la main pour décider des conséquences : chute avec dégâts, se jeter par erreur sur son compagnon ou l'arme de celui-ci, sauter dans un gouiffre, se cogner la tête (voir assommement), se planter l'épée dans le pied, ou la main ganche dans la cuisse, briser l'une de ses armes ou la lâcher... tout cela serait amusant mais les risques d'échec critique ne sont pas très élevés.
Je ne trouve pas que nos solutions, pour la majorité, soient hypocrites ou punitives. Je trouve, au contraire, que c'est mettre à l'index le joueur pour son choix de personnage, validé par les règles et le MJ, qui est punitif.
Le TdF est un jeu qui permet d'avoir à la même table des personnages aussi différents que Gregor "la Montagne" Clegane et Sansa Stark. Alors qu'un PJ surclasse tous les autres dans un domaine, ça ne devrait pas poser de problème. L'important est que tout le monde s'amuse, que chaque joueur ait sa scène dans laquelle il peut briller.
Je suis optimisateur, j'aime avoir des PJs expérimentés et le sentir en jeu. Je déteste jouer un "expert" qui foire toutes ses actions à cause du hasard des dés. Donc j'apprécie quand un MJ gère l'action en RP, ça évite la frusration d'échouer dans le domaine d'expertise du PJ. Et si j'ai un champion du combat, je trouverais normal d'expédier en RP les combats sans intérêt. Jouer un combat ça prend du temps, il faut penser aux autres joueurs.
