Difficulté de la campagne Oblivion jouée en RNP 5
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Bonjour/Bonsoir à tous !
Depuis maintenant plusieurs mois, je me suis lancé dans l'aventure Oblivion après avoir binge-watché et adoré les 4 saisons sur Youtube. Pour être précis, j'entame avec mes 5 joueurs, l'Acte III du Sang d'Oblivion. Je pense avoir correctement suivi les informations (p7) concernant le niveau des personnages et ils sont actuellement niveau 4, comme indiqué par le scénario.
Ma remarque concerne la difficulté globale du scénario et des tests exigés tout au long de l'aventure que je trouve extremement difficile.
Un exemple récent, le golem de fer inférieur rencontré dans la Galerie des Suppliciés et basé sur le golem de Pierre de H&D. On est sur un monstre de dangerosité 10 (et donc une difficulté mortelle, si on se base sur le calculateur de aidedd) et un test de Force DD 20 est exigé pour extraire l'artefact de son poitrail.
Je suis très peu habitué à Masteriser sur des campagnes commerciales mais j'ai le sentiment que tout est très (trop) dur et je dois sans cesse adapter les rencontres (à la baisse) pour rendre la chose faisable.
Suis-je passé à côté de quelque chose ? Mes joueurs seraient-ils trop faibles ? Ou peut-être la campagne est-elle juste conçue pour être extremement violente mais je ne l'ai pas ressenti dans l'Actual Play. J'ai assez peur qu'en réevaluant systématiquement chaque rencontre, j'en vienne à dénaturer trop l'expérience, n'étant pas habitué à gérer un équilibrage.
Je suis très preneur de retours d'expérience d'autres Meneur/Meneuse qui aurait joué cette campagne.
Je peux, bien sur, fournir plus d'informations sur le niveau actuel des PJs et de leurs bonus si cela peut aider.
Merci à tous pour votre lecture !
- Pheldwyn
La campagne est basée sur la 3e édition de donj’ qui est généralement tres généreuse sur les objets magiques et effectivement certains combats peuvent etre très compliqué sans .
Après la difficulté varie beaucoup en fonction du nombre de PJ , de l’équilibrage des classes entre elles et des caractéristiques de départ des joueurs. Nous on a juste fait le premier tome ( comme trop souvent...) et si c’était parfois compliqué j’ai pas eu besoin de trop abaissé le niveau ( j'ai 4 joueurs dont un qui optimise pas mal ses builds et avait obtenu de très bonnes carac au tirage de depart)
Je pense que c'est davantage toi et tes joueurs qui avez la réponse : semblent-ils trouver les rencontres faciles ou au contraire ardues ? Et si tu as systématiquement baissé les rencontres... Et bien c'est sans aucun doute justifié.
De mémoire, à la lecture, je m'étais fait les mêmes remarques que toi je crois. J'avais juste commencé le premier acte, et déjà je crois que j'avais baissé le niveau des nains sur le pont.
Car - après avoir vérifié - 16 nains FP1/2 (32 pdv chacun ) c'était déjà une rencontre quadruplement mortelle face à 5 PJ niveau 2 😅🤣... Surtout qu'une partie de ces nains étaient des tireurs embusqués.
Dans l'AP ils avaient moins de 25pdv et n'etaient que 3 (dont 1 en fuite) face à 6 joueurs.
Bref, Julien avait laaaaaaaaaargement allégé la rencontre (bon après, c'était l'un des premiers combats de ll'AP et pas l'un des plus cruciaux).
(Mais ce qui m'a tellement fait abandonné la campagne, c'est le côté couloir, ultra dirigiste, même si à côté de ça j'aimais beaucoup certaines de ses idées et ambiances)
TL;DR : Oui il va falloir diminuer la difficulté des rencontres.
Nous sommes à la fin du tome 4, la dernière ligne droite de la campagne. Cela ne dit pas que ma réponse détient la vérité, juste que j'ai le recul sur la quasi-totalité des rencontres.
Premièrement, selon votre style de jeu, il est possible de supprimer une partie des rencontres aléatoires. C'est vraiment une question de goût. Ta table est plutôt orientée old-school et tables à tirage ou pas. Cela permet de conserver les ressources pour les rencontres "imposées".
Second point, bien mis en avant par Caxilon, les objets magiques sont très présents dans la campagne d'origine. Si ce n'est pas votre style de jeu (et ce n'est pas le nôtre) il est imporrtant d'en tenir compte dans les rencontres pour baisser le niveau puisque les joueuses/joueurs ont moins de puissance. L'autre solution, que j'ai mise en place, c'est l'amélioration des om importants pour chaque personnage plutôt que la multiplicité d'om comme dans la campagne. L'inconvénient c'est que cela spécialise encore plus les perso, l'avantage c'est qu'il est cohérent que lorsque un PNJ important (comme un incarnin sans spoiler) souhaite aider le groupe, pour en tirer avantage ensuite, il améliore la hache du barbare avec de l'onirium plutôt que de lui filer un anneau chute de plume.
La difficulté, pour pas mal de tests et surtout pour beaucoup de rencontres, est élevée. Si tu suis à la lettre les rencontres de la campagne c'est même le tpk garanti dans plusieurs cas. J'ai adapté au vol la plupart des combats pour diminuer le nombre d'adversaires (en plus cela évite les combats qui durent des heures). Souvent cela suffit puisque les joueurs/joueuses se concentrent sur un plus petit nombre de cibles et subissent moins d'attaques par round. Pour les tests j'ai conservé les valeurs de base. La paladine du groupe donne de bons bonus pour les JS, et pour les tests purs cela crée un peu de tension.
Pour le golem, par exemple, la difficulté du test a poussé les joueuses/joueurs à trouver comment obtenir un avantage et/ou un bonus et comment éviter les attaques entre temps plutôt que de chercher le combat brut.
Pour rebondir sur la remarque de Pheldwyn, il peut être sympa d'ajouter des éléments perso à la campagne, d'adapter certains passages pour donner suite aux idées de ta table et diminuer le côté linéaire. Selon le temps et l'envie il est possible de développer pas mal de choses à peine effleurées dans les livres (et pas du tout dans l'AP comme indiqué dans les notes en marge). Quelques aventures dans les cités visitées, et elles sont nombreuses, casseront la sensation dirigiste. Les PNJ sont aussi un énorme levier pour faire avancer le groupe sans trop forcer la main, et tout comme dans l'AP il est possible, et plutôt pas mal, de créer des liens ou d'ajouter des liens, entre certains PNJ et les personnages.






