Sorts de soins et mutilation sévère. 3

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Bonjour, suite a des mises a 0 PV relativement fréquente a ma table, mes joueurs et moi avions décidé d'augmenter un peu la sensation de danger, en ajoutant la notion de blessure grave, pour chaque blessure grave je fait donc faire un test de constitution et tire un effet secondaire a la blessure en fonction du type de dégâts.

Récemment le magicien du groupe a ainsi perdu une main, se pose maintenant la question de soins éventuels.

Quels sorts permettent selon vous de soigner ces blessures/mutilation grave?

Le sort de guérison ou de délivrance du prêtre? La régénération du druide? Ou cela n'est il accessible qu'à des prêtres de haut rang par exemple?

Quid dans ce cas du bras d'un certain PJ dans une certaine campagne après la rencontre avec un envoyé des cieux? Car si le premier prêtre venu peut faire repousser un bras ça perd un peu de son effet dramatique!🤔

Bref comment gérer vous cela a vos tables?

Merci d'avance!

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D'un point de vue sorts classique, seule la Régénration du Druide avec le rang 5 acquis dans la voie (donc pour un druide de level 7 minimum) peut faire régénérer un membre.

Si le malus est vraiment trop handicapant (pour un Mage c'est ptet pas le cas), il y a aussi la possibilité de se faire greffer une main d'un "donneur", faire un pacte avec un démon pour avoir une main démoniaque, trouver un Forgesort pour créer une main mécanique etc...

Mais oui il faut privilégier l'exceptionnel pour se genre de soin, soit c'est très cher soit c'est sujet à une quête spécifique.

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Un peu hors sujet pour ta campagne, mais j'avais proposé une voie de l'homme-médecine pour le profil de féticheur (adaptation de la campagne Skulls & Shackles pour COF1, une campagne de pirates sous les tropiques). En particulier la capacité pour des prothèses magiques ci-dessous.

3. Prothèse (L)* : Le Féticheur peut fabriquer des prothèses magiques qui fonctionnent aussi bien que les membres perdus. Il faut un mois de travail et la dépense de 100 po par point de bonus pour créer l’objet. A la fin, le Féticheur doit réaliser un test d’INT difficulté [10 + 3 x bonus de l’objet] avec un bonus égal au rang atteint dans la voie du golem. En cas d’échec, l’objet n’est pas enchanté et il faut recommencer (l’argent est perdu !). En cas de succès, le Féticheur doit insuffler un peu d’énergie vitale dans l’objet : il sacrifie 1 PV qu’il perd définitivement sur son score de PV maximum.

Niveau nécessaire (bonus de l’objet) : effets usuels

Niveau 3 : perte d'un doigt (-1 DEX pour trois doigts perdus)

Niveau 6 (+1): perte d'un pied (-1 DEX)

Niveau 8 (+2) : Perte d’une main : impossible de manier les armes à deux mains

Niveau 11 (+3): Perte d’un bras : -1 FOR, impossible de manier les armes à deux mains.

Niveau 11 (+3): Perte d’une jambe (au-dessus du genou) : -1 FOR, vitesse divisée par deux

Niveau 14 (+4): Perte d’un oeil : -4 en Perception visuelle et pour les attaques à distance