Quels scenari pour une soirée d'initiation ? (hors boite) 16

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Bonsoir,

Samedi soir j'organise une soirée jdr cof (entre 2 et 4h, difficile de prévoir) avec principalement des débutants sauf une joueuse qui a déja fait la boite d'initiation avec moi. Pour ne pas qu'elle refasse la même chose, je vais faire jouer un ou plusieurs scenarios du recueil d'initiation ou du recueil de mini aventure (j'ai la chance de posséder les 2 livres).

Quels scenaris me recommandez-vous pour cette soirée d'initiation ?

Je ne sais pas si après la table continuera ou non mais ce ne sera pas très régulier, donc pas forcé que les scenaris s'enchainent, mais par exemple l'auberge noyée je ne sais pas comment la rattacher à une quête et justifier le besoin de rencontrer Jerro le messager.

Pour l'instant, je pense faire quand même l'auberge noyée (recueil mini aventure) ainsi que la rencontre avec les gobelins (recueil d'initiation),

Merci d'avance pour vos réponses.

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  • HallaanLoske
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J'aime beaucoup La chute du faucon noir pour le côté "le monde est plein de magie".
Sinon Vampire vous avez dit vampire est très simple à faire jouer et peut donner des résultats vraiment sympathiques et tu peux sans problème le faire jouer à des persos niveau 1 en réduisant un peu les dégâts infligés par les vilains et les PV des vilains.

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Personnellement j'adore faire jouer le scénario "La colonne d'Anh-Lunh" pour l'initiation ! Surtout en convention, ou si j'ai un délai relativement serré à tenir.

Le scénario est bien découpé : la première partie permet d'apprendre à faire des tests de carac et compétence, la seconde est une énigme qui favorise l'interaction entre membre du groupe, et la dernière c'est du combat.

Le côté un peu "escape game" du scénario plaît bien. Et il n'y a pas d'interraction social avec des PNJs, ce qui aide les nouveaux joueurs un peu timide côté rp.

L'objectif est clair net et précis, et il n'y a pas trop de possibilité pour s'écarter du scénario principal. En d'autre circonstance on pourrait penser que c'est un point négatif... Mais pour un one shot d'initiation court, c'est au contraire une bénédiction : ça aide à maitriser le temps de la partie.

En général, en fournisant des prétirés, je peux faire jouer le scénario en 2h00-30 très facilement. 1h00-30 en modulant un peu les choses (utile en convention) ou plutôt 3h00-30 si je le souhaite. J'ai un combat intermédiaire et une complexification de l'énigme que je peux ajouter ou retirer suivant mes envies, le niveau des joueurs, et le temps que l'on souhaite allouer à la partie.

Maintenant, c'est un scénario moins orienté sur le combat (sauf la fin) et sans interaction social avec des PNJs. Si tes joueurs veulent RP avec des PNJs ou s'ils veulent surtout tapper, ce n'est peut-être pas le meilleur choix.

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  • Vorphe
  • et
  • Kalaan Mikkossevaar
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Ordan

Dans le recueil de mini aventures, il y a le Donjon de Drogon que j'aime bien en initiation.

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  • Alf
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Rien à ajouter sur toutes les mentions qui me semblent toutes très indiquées.

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Dans la BI, tu as le scénario de la jeune fille et la licorne qui a plu à chaque fois, le schlikoungouniark est sympa avec l'ambiance qui monte crescendo vers le gros affrontement contre les araignées géantes.

Appuie sur le champignon à un côté enquête qui plaît bien et l'adversité s'adapte facilement à des PJ débutant.

La colonne d'An-Lumh déjà cité est très sympa aussi. Les joueurs se creusent les méninges pour comprendre l'énigme et les flashbacks sont sympa.

Les quatre scénarios sont abordables pour des PJ et MJ debutants. Le schlikoungouniark demande juste d'être un peu plus à l'aise pour ajouter par touche les symptômes mais rien de bien méchant.

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Merci beaucoup pour toutes vos réponses que j'avais lu directement mais je n'avais pas encore répondu.

Finalement j'ai fait jouer l'auberge noyée en leur indiquant qu'ils allaient par la suite à fonduval et non clairval (afin de faire le scenario donjon de drogon) et j'avais prévu l'attaque de gobelins sur le trajet pour fonduval mais n'a pas eu l'occasion de le faire jouer (je le ferai la prochaine fois avec un passage niveau 2 avant le donjon).

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KIX

Hello,

effectivement je suis d'accord avec toi la colonne c'est vraiment un bon scénario d'initiation. En plus le scénario en lui même permet de créer le groupe en regroupant les pj ensemble de force. Les pj peuvent avoir des origines différentes que tu pourras construire entre les séances 1 et 2.

Je serais très intéressé KIX que tu nous details comment tu modules le scénario avec le combat intermédiaire ou comment tu corses l'énigme ?

Merci ! Le bisou

Vorphe

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  • KIX
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Utilisateur anonyme

Bonjour Pierre, le lien vers une page "Erreur 404, page non trouvée". ☹️

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KIX

Ou trouver ce scenario. Je fais toujours jouer les memes scenarios en med fan et j'en ai un peu mare.

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  • Renfield
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Ou trouver ce scenario? Je fais toujours jouer les memes scenarios en med fan et j'en ai un peu mare.

Kalaan Mikkossevaar
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Kalaan Mikkossevaar

Ici : Recueil de scenarios d'initiation

Et je confirme tout le bien que je pense de la Colonne, qu'il est d'ailleurs très facile d'enrichir ou complexifier un peu selon le profil des joueurs à la table.

De ce recueil, j'ai aussi eu l'occasion de faire jouer "Les Feuilles du Mal", "Histoires de Loups" et "Les Arènes de la Mort", et ça a tès bien marché. Et dans quelques semaines je fait jouer "Dauphin Noir".

Il y a un scenario dans l'un des Casus (CB n°30) que j'avais utilisé en initiation également et qui avait bien marché: "La crypte du dieu déchu", avec un petit coté "escape game" lui aussi. parfait pour de l'init.
Edit : plein d'idées là => [CO Fantasy] Univers/Campagnes/Scénarios...

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Nous on a adoré le Miroir brisé dans le recueil de scénarios H&D. De mémoire il y a les blocs de stats CO en plus de 5e. Pratique, le démarrage In media rés avec l'amnésie des persos : de quoi éventuellement générer le background à la volée.

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Vorphe

Bonjour !

Pour faciliter les choses : pour les salles "élémentaires", je vais les nommer avec un numéro. 1 pour la salle du haut, 2 pour la salle du bas. Donc les PJs arrivent en salle de la terre 1, et l'escalier qui permet de descendre plus bas est dans la salle de la terre 2.

J'intègre un petit combat simple contre 3 striges (2 si je n'ai que 3 joueurs). Elles virevoltent tranquilement dans la salle de la terre 1, proche de la sortie de l'escalier. Si les PJs ne sont pas assez discret, elles vous les attaquer jusque dans l'escalier (je considère qu'on peut être à 2 de front dans cet escalier). Pour teaser ce combat, je me sert des cadavres de gobelin. Il y a toujours autant de cadavre de gobelin que de joueur. Il y a le cadavre du chef dans la 1ere salle avec les urnes (tué à l'arme blanche), un autre à l'extérieur sur le rebord (le gobelin a échoué à passer l'escalier extérieur cassé et s'est fracassé sur le rebord plus bas), et je met un cadavre de gobelin dans la salle des histoires (celle avec les fresques et gravures) dans une position qui semble indiquer qu'il rempait pour sortir de la salle avant de mourir. En examinant ce cadavre (si les PJs pensent à le faire), on remarque qu'il a un aspect différent des autres : on dirait qu'il est à un stade de décomposition plus avancé, il a la peau sur les os, et il a comme des traces de piqûres violacées dans le dos. Avec un bon test d'INT, on peut comprendre qu'il a été comme "aspiré", probablement de son sang. Ca suffit normalement pour que les PJs comprennent qu'il faut rester sur ses gardes. Les stiges ont 2 PV, ce n'est pas difficile de s'en débarasser même avec le manque d'équipement lié au scénario. Mais ça ajoute une ambiance un peu malsaine, et surtout ça permet de se familiariser avec les règles de combat. C'est un combat qu'on peut retirer si on le souhaite.

En général j'aime bien ajouter une autre strige. Elle est seule dans la salle de l'air 2. Ce qui signifie que les PJs ne peuvent la rencontrer que quand ils auront compris comment utiliser la brune violacée. La 1ère fois que les PJs verront la strige, ils seront dans la salle du feu 2 ou de l'eau 2. Ils comprendront que la strige est là à cause des sons discordant qu'elle provoque en voletant sur le plafond de la salle du vent (à cause des carillons, voir plus loin) et ils pourront la voir à travers la brume violacée (qui n'est pas opaque). Dès que la strige prend conscience des PJs, elle fonce vers eux pour les attaquer, elle tente de passer la brume et elle se téléporte... C'est un détail un peu bête, mais au final cette strige devient souvent une sorte de running gag lorsque je fais jouer le scénario. C'est totalement optionnel, je retire ce détail si je veux raccourcir la partie.

Pour l'énigme, soit je fais la version simple : si tu arrives à la salle de la terre 2 alors bingo, tu as accès à l'escalier qui permet de descendre. Pour la version plus corsée : en arrivant dans la salle de la terre 2 les PJs ne voient pas d'escalier mais plutôt un épais mur de pierre. Avec un bon test d'INT ou de SAG ils peuvent comprendre que ce mur peut s'abaisser en descendant dans le sol. Une énigme est inscrite sur ce mur en langue ancienne. Je fais jouer des personnages prétirés pour ce scénario, ici c'est l'érudit du groupe (ou le prêtre si le mage érudit n'a pas été choisi) qui sait déchiffrer l'énigme. Ca dit : "Quand près de l'eau, chante la douce et claire mélopée de la brise, je suis heureux d'être sur terre".

Là il faut être attentif car sans schéma je risque d'avoir du mal à me faire comprendre... L'énigme fonctionne grâce à des modifications que j'ai apporté aux salles du vent. Le scénario indique qu'il y a une statue identique dans la salle du vent 1 et celle du vent 2. J'ai ajouté que ces statues soufflent légèrement vers le plafond de la salle, et si les PJs étudient un peu les statues ils comprennent qu'on peut les faire pivoter. Le plafond de ces salles sont remplis de carillons, qui sonnent agréablement à l'oreille grâce au souffle de la statue. Si les PJs jettent un oeil plus attentif aux carillons, ils peuvent voir qu'ils ont une disposition particulières. Dans la salle du vent 1 ils sont disposés des plus gros (son grave) vers les plus fins (son aïgue). Donc les plus graves sont proche de la salle du feu 1, et les plus aïgue sont proche de la salle de l'eau 1. A l'étage du dessous c'est différent, ils sont disposés des plus fins au plus large (donc les plus aïgue vers la salle du feu 2, et les plus grave vers la salle de l'eau 2)

Pour résoudre l'énigme, il faut comprendre qu'il faut tourner la statue de la salle du vent 1 pour qu'elle souffle sur les carillons aïgue, proche de la salle de l'eau 1. Ca ne peut pas fonctionner dans la salle du vent 2 (les carillons proche de la salle de l'eau sont graves). Ensuite il faut retourner dans la salle de la terre 2. Le mur de pierre sera abaissé, laissant apparaitre l'escalier permettant de descendre !

Pour le "combat final", ça dépend du temps qu'il nous reste. S'il nous reste peu de temps, alors je mets beaucoup de gobelin qui sont presque tous en train de dormir (sauf quelques uns qui montent la garde). Les PJs comprennent qu'ils ne pourront pas gagner avec une confrontation directe. Le but est d'être suffisamment discret pour s'enfuir, sans réveiller les gobelins et en esquivant ceux qui montent la garde. Si on a encore suffisamment de temps, je laisse l'opposition tel quel. C'est aux PJs de décider s'ils veulent se battre, partir discrètement, ou négocier (je n'ai encore jamais eu de groupe ayant opté pour cette option). En général je fais jouer le scénario pour 4 joueurs avec des prétirés de lvl 2, et ça passe plutôt bien niveau difficulté. Il faudrait revoir un peu l'équilibrage avec moins de joueurs ou bien des PJ de lvl 1. Ou alors, inclure un moyen pour faire perdre le contrôle de l'ours aux gobelins. Pour qu'il puisse faire un carnage dans le rang des peaux vertes et les désorganiser.

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Hello, j'ai fait une initiation ce weekend, mais dans un groupe contenant déjà une joueuse aguerrie - j'ai mixé pour la peine La colonne d'Am-Lumk du casus belli 23 avec Le miroir brisé du recueil de scénarios pour Héros & Dragons.

Le pitch : les PJ se réveillent toujours au sommet de la colonne d'Am-Lunk, mais la pièce contient un miroir brisé - j'ai pris comme prétirés ceux de COF1 (la bande de Clairval : Rodrick, Maëla, Karoom, Krush, Félindra), l'important étant d'utiliser les illustrations COF1 qui sont bien plus intimidantes que le style "gentil" de COF2. Au fil du scénario, des bribes de souvenirs sur mesure à transmettre aux PJs prétirés, quelques cadavres de leurs doubles à parsemer dans les pièces... pour un final assez sympa (spoil ci-dessous).

Un groupe d'aventuriers "mauvais", rapides à trucider leur prochain, a été envoyé détruire le miroir - puis ils ont tenté de fuir la tour. Les PJ se réveillent un peu plus tard. Quand ils arrivent en bas de la tour, ayant vu tous les cadavres de leurs "doubles" et avec des souvenirs assez douteux, ils sont incités à rentrer dans la brume pour revenir au sommet de la colonne - où le miroir intact leur dévoile qu'ils sont les reflets des aventuriers "mauvais", et qu'ils ont tout un monde à explorer devant eux.