Conseils pour écrire une campagne... pour autrui 5

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Hello,
je suis en train d'écrire une campagne qui se profile bien : règles, découpage, embûches, lieux, etc. Tout ça c'est plutôt ok.
Par contre, je bûche sur un gros souci : je n'ai jamais écrit pour autrui et je voudrais distribuer ensuite ma campagne (gratos mais bon). troublé

Je m'explique. Je suis en train de mettre au propre les scénarios.

Par exemple, la première scène est un vol dans un train à grande vitesse. Les PJ étant les voleurs qui viennent rafler un magot.
Dans ma tête, c'est assez simple :

-Jet pour arriver dans le train : si ça se passe mal alors le PJ peux finir dans un autre wagon par exemple.
-Arrivés sur le train, les PJ peuvent employer plusieurs méthodes : se déguiser en contrôleurs, passer par le toit ou la force brute.
-J'ai une idée de l'adversité en face et ce que réussir ou échouer peut signifier.

Mais tout ça c'est dans ma tête car j'ai l'habitude d'improviser et de rouler comme MJ. Donc qu'est ce que je suis censé mettre sur le papier pour quelqu'un qui n'est pas moi (le document word mais vous m'avez compris content ) ?
Sur le papier, je pensais par exemple mettre :
-L'introduction
-Je décris les wagons importants du train et ce qu'on peut y trouver (en termes de PNJ, de sécurité).
-Je mets les stats des PNJ importants (les gardes par exemple)
-Et quelques exemples d'approches pour aider les joueurs
-La conclusion s'ils ont réussi le casse ou pas, ainsi que les conséquences éventuelles.

Est-ce que j'en dis trop ? Pas assez ?
La campagne est assez linéaire dans son découpage mais je voulais apporter des solutions assez libres à chaque scène, pas forcément toujours de la baston ou de l'enquête.
Vu que la campagne comporte pas mal de scènes, je pensais toujours donner une description de la scène (le lieu), les acteurs (pnj), les challenges (l'adversité) et quelques façons pour les PJ de se débrouiller.
Tous vos conseils sont les bienvenus. idée

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C'est toujours subjectifs, mais personnellement (en plus de définir les PNJ important et quelques lieux clés), je crois que les points forts sont de commencer par la scène finale, identifier ce qu'il faut pour s'y rendre, prévoir des scènes intermédiaires flexibles (comme ça, s'il loupe X, on peut déplacer l'item important à y (où les substituer) et finir par une solide accroche.

Ainsi en ayant une Intro et une conclusion claire et un centre muable, on s'assure que les PJ auront toujours ce qu'il leur faut à la fin et qu'ils s'y rendront. Et ça offre aux meneurs plus de flexibilité, ce qui les aidera à rebondir plus facilement.

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Est-ce que j'en dis trop ? Pas assez ?

Tluabir

Pour moi, c'est très difficile à dire sans lire précisément ce dont tu parles.

Le conseil général, ce serait donc de te faire relire par des personnes à qui tu donnes carte blanche pour jeter un oeil critique sur ce que tu as écrit, autrement dit à des personnes capables d'évaluer la clarté de ton propos et de te poser des questions. "Ce passage n'est pas clair" ou "Comment les PJ sont censés savoir ça ?" ou "Pourquoi ce PNJ agirait-il ainsi ?" ou "Pourquoi n'y aurait-il pas de système d'alarme à cet endroit ?", etc.

Autre conseil, assez banal : étudier de près et décortiquer une campagne publiée que tu as trouvée particulièrement claire et bien organisée pour le MJ afin de t'en inspirer.

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Merci pour vos réponses.
Je vais commencer par écrire "ce qui me semble utile", relire ma bibliothèque et ensuite on passera ça à d'autres personnes. content

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Je ne sais pas si je suis forcément de bon conseils, mais voilà comment je ferais pour ma part.

Effectivement, comme tu le dis, planter d'abord le décor : décrire les lieux (avec des conseils d'ambiance : mots-clé, références film/musique, etc ...) et les PNJ (avec des conseils d'interprétation, comportements). J'avoue que l'idée des mots clés que j'ai vu dans pas mal de scénario est assez bienvenue.

Ensuite, pour chaque scène, lister les événements importants, la progression, la dynamique de la scène : ce qu'il est censé se passer, quoi qu'il arrive, en dehors des actions des PJ.

Après, pour chaque scène il faut que tu fasses un travail d'abstraction : tu as sans doute une idée préalable de ce que risquent de faire les joueurs, ou de comment tu vois le déroulement de la séquence, mais il faut essayer de trouver quelles autres actions pourraient faire les PJs.
Plusieurs méthodes :

  • Prendre le déroulé tel que tu le vois, et pour chaque action se mettre à la place des joueurs, et se poser la question du "Et si ?".
    Et si les joueurs ne font pas ce qui te semblait évident. Et si au lieu de faire confiance à ce PNJ hyper sympathique, ils sont hyper méfiants ? Et si ils ratent tel ou tel jet ? etc ...
    Aussi, bien faire attention à ce que les joueurs sont censés connaître, à quoi ils ont accès, et que cela ne les laisse jamais trop perdus, et surtout qu'ils aient l'impression d'avancer dans l'histoire, qu'ils aient une certaine satisfaction.(*)
  • Si tu as des joueurs autour de toi à qui tu ne feras pas jouer la campagne, faire un "play test" rapide : leur exposer la situation, et sans RP, leur demander ce qu'ils feraient dans cette situation, et plusieurs hypothèses

(*) je précise ce point : j'ai le souvenir de scénarios dont l'histoire était très plaisante à la lecture en tant que MJ lorsque tu découvrais les coulisses de l'intrigue ... mais les joueurs n'y étaient jamais confrontés directement ou n'étaient jamais en mesure d'assembler les pièces pour comprendre ce qu'il se passait (parfois même après la résolution finale).

Cela devrait te donner une liste de déroulements possibles : à toi de voir lesquels sont intéressants à aborder, pour donner des conseils de maîtrise. Lesquels peuvent faire dérailler le scénario : et donc des conseils ou des idées pour soit revenir sur les rails, soit pourquoi pas exploiter cet autre chemin (et lesquels ont finalement peu d'incidence et où il n'est pas forcément utile de faire un laïus).

Du coup, ce qui compte, c'est d'identifier clairement les éléments indispensables à la suite de la campagne, s'il y en a vraiment (tel PNJ doit-il forcément survivre ? les PJ doivent-ils à tout prix éviter tel évènement ... ou ce n'est pas grave s'ils ratent, mais cela aura des conséquences différentes pour la suite ... et forcément tenir compte de ces différences dans les scènes suivantes, etc ...).

Pour une présentation plus "bac à sable", tu peux aussi faire un schéma avec chaque localisation, et des flèches qui mènent à l'un ou l'autre lieu suivant les actions principales des PJ.
Ou ajouter aussi en rappel une frise chronologique, s'il y a un enchainement important des scènes.

Et puis, évidemment, faire relire ensuite pour avoir des retours.
Et le mieux : playtester plusieurs fois, en n'étant pas le MJ.

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