Alien - Campagne camionneur.euses de l'espace 8
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Une campagne sur les camionneur.euses de l'espace.
C'est ce qui devait voir le jour avec Colonial Marines et Build Better World.
J'ai comme l'impression que ce n'est plus tellement d'actualité et c'est dommage car ça aurait pu donner un truc chouette.
Du coup, comme on dit, si vous voulez quelque chose, faites le vous-même !!!
Donc je commence gentiment à laisser dériver mon esprit vers la possibilité de créer une campagne sur ce thème. La probabilité que j'aille au bout est assez faible mais bon, c'est la vie de MJ ça !
Je balance donc en vrac toutes les idées et réflexions qui me sont passées par la tête ces derniers jours. N'hésitez pas à enrichir avec les vôtres !
L'idée générale seraient de garder le format des autres campagnes : 6 scénarios et un final.
Allez je balance tout :
- Le vaisseau est important. C'est le point d'ancrage, la maison des Pjs. Iels doivent se battre avec lui, pour lui, à côté de lui et pour finir « dans lui » (après avoir reçu un signal inconnu venant d'un bout de caillou non référencé...)
- Les Pjs ne possèdent pas leur vaisseau. Iels peuvent à tout moment être remplacé.es. La volonté des vrais propriétaires (corpo ou privé) doit toujours pousser les Pjs à faire des trucs qu'ils n'ont pas envie de faire !
- Les Pjs ont tous.tes un passé plus ou moins secret qui va leur revenir en pleine poire. (prisonnier.e évadé.e, déserteur.euse, dette envers la mafia...)
- Des syndicats (de dockeur.euses, de transporteur.euses, des marchand.es), des Mafias, des pirates, des banquier.es, des fonctionnaires zélé.es, des révolutionnaires...
- Un équipage (et son vaisseau) concurrent des Pjs et qui travaille pour la même entreprise (qui les mets en concurrence pour les pousser à la rentabilité)
- Le capitaine de l'équipage concurrent convoite le vaisseau des Pjs (et l'entreprise utilise ça pour forcer la main des Pjs ! « Si vous faites pas ça, je donne le commandement à Machin ! »
- Même quand il n'y a personne pour vous faire chier, l'espace s'en charge très bien tout seul ! Alors des pannes, des météorites, des sorties extra-véhiculaires, des réparations à l'arrache, du matériel vétuste, en veux-tu en voilà !
- Une dépanneuse de l'espace. Je sais pas comment exploiter ça mais j'aime bien l'idée.
- Des réfugiés, des clandestins et tous ceux qui leur courent après !
- Des trafiquants, des contrebandiers, des passeurs...
- Des douaniers, des marshals, des chasseurs de primes.
- Des frontières qui bougent tout le temps (UPP, E3M, AU...)
- Des bagarres dans les bars (les camionneur.euses ça se bagarrent dans les bars non ? )
- Une évacuation d'urgence d'une colonie/station pour cause d'épidémie/attaque/invasion Alien.
- Empêcher un porte-container lancé à pleine vitesse de percuter une station pleine de gens. Et sauver les réfugiés cachés dans les containers (merci la BD Frontier de Singelin)
- Récupérer une sonde spatiales (qui contient des infos hyper convoitées mais ça vous ne le savez pas)
- Des équipes de sécurité privées
- Des nomades de l'espace
- A un moment, mettre la Weyland, des Aliens, des androïdes ou les trois en même temps.
- Accepter un passager qu'il faut déposer quelque part (pas de soucis, c'est sur votre route. Qu'est ce qui pourrait mal se passer ?)
- Les scénarii devraient toujours correspondre à un voyage de A vers B. Les problèmes surviennent soit au départ, soit à l'arrivée, soit sur le trajet.
- Les Pjs ne sont ni des colons, ni des soldats, donc exit les batailles spatiales, et les explorations de planètes...
- Les Pjs sont des camionneurs, iels sont remplaçables, iels ne changeront pas le monde, iels n'ont aucun pouvoir.
- Transporter une cargaison dangereuse dans un temps limité.
- Se perdre dans l'espace.
- Exploiter l'idée du cataclysme à venir de « Heart of Darkness » (surtout si vos Pjs ont échoué lors de ce scénario !)
- Approvisionner une station carcéral.
Les camionneur.euses de l'espace qui acceptent un 8ième passager clandestin , c'est quand même la base d'alien ! 
Pas mal de bonnes idées dans ton post.
Pour "Les Pjs ne sont ni des colons, ni des soldats, donc exit les batailles spatiales, et les explorations de planètes...", rien n'empêche le vaiseau des pj de convoyer des colons ou des mercenaires et d'être impliqué dans des batailles spatiales, et les explorations de planètes
- Teomme
Un.e 8eme passager.e tu veux dire ?!
Plus sérieusement effectivement cette seconde édition quelques mois après la première... forcément. Et le côté figurine sur un jeu d'ambiance pas fan de mon côté J'attendais de voir un peu le développement que va prendre cette seconde édition avant de penser à investir... Mais déçu effectivement de ne pas voir sortir ce supplément.
- Andre
Comme l'idée c'est de faire une campagne en 7 scénarii, je veux rester concentré sur la thématique. D'où la limite que je m'impose concernant les batailles spatiales et l'exploration.
C'est d'ailleurs une critique que j'ai lu concernant Build Better World. Les pjs n'y feraient pas vraiment un travail de colons.
La seconde édition va sortira quelques mois après la version us . Arkham ne vas pas laisser passer un jeu qui l'a sauvé de la noyade. Après une extension sur les camionneurs de l'espace oui je suis pour également et on devrait l'avoir également, il suffit d'être patient et puis j'ai pas encore fait jouer les campagnes de ces livres alors de mon côté j'attends.
Campagne Space Truckers.
Travail en cours.
J'ai choisi un emplacement restreint pour situer la campagne que j'écris. Le hasard a fait que plusieurs lieux sont décrits dans le livre de base !
Mon idée actuellement: mettre en scène les tensions politiques entre E3M et AU et la course à l'armement entre les Corpos W-Y et Lasalle Bionational. Le tout saupoudré de conflits sociaux, avec des colons révoltés, et de mystères (disparitions de colons et bombardements frontaliers).
C'est toujours un peu flou mais ça s'affine !
Présentation de la Map:
Les Secteurs Tartare, Bao Sao et Neroid:
taille 8x5 parsecs
Temps de traversée en diagonale pour un cargo classique (vitesse supra 20) 120 jours.
Présence des trois entités UPP, AU et E3M
Présence de la station Anchorpoint
Points d’intérêt secteur Neroid :
Pol-5362.01 Avant-poste Aires : (LdB p.253)
désert, mers de méthane gelées et mers de méthane déchaînées
Centre de recherche W-Y quasi à l'abandon.
Présence de structures antiques sous-marines.
Captation de mouvements inconnus sous les glaces.
Fiori 16 et Fiorina 161 « fury » : (LdB p.254)
Désert plats et océans acides.
Ressources épuisées, déchets industriels
Centre pénitentiaire fermé.
Planète abandonnée.
Berceau du livre « Le monstre de l'espace » de Robert Morse
Complexe industriel à vendre.
Point d’intérêt secteur Bao Sao:
Système Phei Phei. Avant-poste Znoy : (LdB p.258)
Rocher stérile et sans atmosphère.
Avant-poste semi-souterrain de l'UPP d'écoute et de surveillance sous-doté et obsolète.
Potentielle origine de la frappe contre Hadley's Hope.
Points d’intérêt secteur Tartare:
Torin Prime : (LdB p.264) (CM p.17)
Planète semi-aride, prairies et haut-sommets.
Berceau de la révolte des J'har paraguayens.
Lina 349 : (LdB 264)
Forêts et lacs.
Révolte des colons, surnommés « Cafards » ou « Cancrelats », réprimée par les Marines Coloniaux sur demande de l'E3M.
Présence d'une force de l'USCMC contestée par l'E3M.
GL223.2 (Khadaji) Lebanon II : (LdB p.266) (CM p.25)
Plaines rocheuses, rivières et ravins.
Ressources importantes (eau, uranium, fer)
Colons contestataires, soutenus par un état sud-américain, au bord de la révolte.
Alpha Caeli VB-H, Les Solomons (Khadaji) : (LdB p.267)
Lunes terraformées froides.
Ressources importantes diverses.
Garnison des Marines Coloniaux.
Réseau important de batteries solaires orbitales.
Système Gamma Leporis: (LdB p.269)
Trois mondes habitables A, B et C
B détruit par un astéroïde.
C Colonie intacte mais colons disparus mystérieusement.
A pâturages, lacs et exploitations agricoles.
Fermes et réserves de bovins.
Système Ross 619, Skyfire down: (CM p.141)
Planète respirable. Pluis de météorites permanentes.
Nombreux débris orbitaux.
Prison civil et militaire.
Exploitation des ressources par de la main d’œuvre pénitentiaire.
Construction de vaisseau par les ouvriers pénitentiaires
Garnison de l'USCMC
Propriété conjointe W-Y et CAAU.
Exploitation scénaristique :
Révoltes à approvisionner clandestinement en armes et en ressources.
Conflit larvé entre E3M et AU et entre UPP et AU
Présence de vestiges antiques (Ingénieurs?)
Mystères à résoudre (disparitions des Colons de Gamma Leporis B)
Émeutes/évasions de prison
Scénario 1 – Monday sucks (and it's always monday in space!)
Synopsis détaillé:
Un vaisseau extra-terrestre croise la route d'un vaisseau-cargo dont l'équipage (Pjs) est en cryo.
Sa traînée déclenche une coupure de tous les systèmes du cargo.
Les caissons cryo s'éteignent et les Pjs se réveillent dans le noir et en apesanteur à l'intérieur des sarcophages.
Objectif 1 :
Relancer les systèmes de secours pour avoir de la lumière et de l'oxygène.
Problèmes :
Sortir du caisson (en slip)
Ouvrir les sas (en apesanteur et sans outils)
S'éclairer
Récupérer du matériel (combinaisons, outils...)
Rejoindre le poste de pilotage et relancer Mother
Lors de la remise en route, toutes les alarmes se mettent à hurler. Le vaisseau est soumis à un bombardement de débris. Différentes zones sont endommagées et empêchent de redémarrer le vaisseau.
Objectif 2 :
Il faut sortir dans l'espace et réparer les dégâts en évitant les projectiles.
Problèmes :
Un Pj est percuté par un objet
Une laisse de sécurité casse
Les chaussures magnétiques fonctionnent mal
La radio d'un PJ tombe hors-service au moment ou sa combinaison lui annonce que sa réserve d'oxygène est vide (matériel de merde ! Elle était censée être pleine!)
Un des Pjs, sur la coque du vaisseau, voit une gigantesque masse de métal en train de foncer dans leur direction.
Objectif 3 :
Il faut finir rapidement les réparations, rentrer dans le vaisseau et allumer les moteurs pour éviter la collision.
Problèmes :
Il faut absolument terminer cette soudure !
Parcourir la surface du vaisseau pour rejoindre un sas (en évitant toujours ces foutus débris)
Ne pas avoir le temps de rentrer dans le vaisseau et trouver un moyen de s'arrimer pour que le vaisseau puisse s'écarter de la trajectoire.
La masse est en fait un amarrage de containers, habituellement tracté par un cargo, qui s'est détaché. L'analyse de sa trajectoire montre qu'il file en ligne droite jusqu'à la station que les Pjs doivent approvisionner.
Objectif 4:
Il faut donc dévier, détruire ou ralentir les containers et éventuellement prévenir la station (qui déclenchera l'évacuation d'urgence).
Problèmes :
Il faut rattraper les containers et se maintenir à la même vitesse.
Il faut arrimer les containers au vaisseau en utilisant des harpons (et re-virée dans l'espace) et assurer un arrimage solide (soudure etc.)
Les Pjs découvrent que l'un des containers est plein de réfugiés clandestins en combinaison spatiale. Il faut les rapatrier dans le vaisseau (enfin j'espère que c'est ce que les pjs feront...)
Les containers sont déviés...mais pas encore suffisamment. Il faut les pousser directement avec le vaisseau sans trop l'endommager.
Fin :
Les Pjs sont accueillis en sauveurs.euses sur la station (si tout s'est bien passé). De là, ils pourront observer le vaisseau extra-terrestre effectuer un bombardement frontalier sur la planète autour de laquelle orbite la station...
Sauver des gens ne paye pas les factures. Leur armateur les rendra responsables des dégâts causés au vaisseau lors du sauvetage et les propriétaires des containers les accuseront de destruction de marchandises. (marchandises « techniquement » récupérées avant d'être balancées dans l'espace puisque les Pjs s'y sont arrimés avec des harpons !) .
Pour couronner le tout, on les accusera d'avoir fait passer des clandestins !
Bref, l'équipage est dans la mouise jusqu'au cou !
Mais pas d'inquiétude, on peut s'arranger,... j'ai justement une petite mission à vous proposer pour éponger vos dettes...
