Retour d'expérience : COF vs Pathfinder 12
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Retour d'expérience - COF2 après Pathfinder1
Ca fait un moment que je traîne dans le coin, à lire les uns et les autres, regarder des vidéos, des actual plays, des unboxings. COF2 me fait de l'oeil depuis un bout de temps, séduit que je suis par cette production française. J'ai acquis les Règles de Base disponibles gratuitement, et elles m'ont filé le virus. Technique marketing qui a fait son effet, en particulier parce qu'elle est loyale : rien ne manque dans ces règles parfaitement autosuffisantes mais qui donnent terriblement envie d'en savoir plus. Un manque de loyauté à ce niveau-là m'aurait dissuadé, ravalant BBE au rang d'éditeur lambda. Là non, bien au contraire ! Un peu plus tard, c'est l'Atlas et les Règles Optionnelles, toujours en version numérique. Puis en passant chez [une grande enseigne culturelle] au détour d'une séance de shopping pour trouver un cadeau pour une amie, je tombe sur la gamme COF. Et là je craque. Retour à la maison, je me prends un pack dans la boutique en ligne avec le LdB, l'Atlas et règles optionnelles, une série de petits scénarios, l'écran du maître et du matériel d'accompagnement. Ca tombe bien, c'est bientôt la fête des pères.
Viens le moment de tester tout ça. Pour une occasion, je réunis 5 joueurs vétérans et débutants. Les vétérans ont une expérience de 10 à 35 années de JdR en D&D, AD&D et Pathfinder (PF), depuis les boites rouge/vert/bleu/jaune aux versions 1, 2, 3, 3,5, etc. Notre vice s'est calmé avec Pathfinder qui a marqué la fin de l'investissement financier dans des gammes infinies. Pathfinder et son gros volume de plusieurs centaines de pages nous a semblé génial sur le moment, à la fois synthétique et complet, sans besoin de suppléments particuliers et d'une qualité magnifique. Comme pour toute gamme, les suppléments ont fini par arriver, puis la v2, la remastered, et vous connaissez la suite.
Je voulais sortir d'un système trop simulationniste avec énormément de paramètres à gérer, surtout pour le MJ et surtout à haut niveau. Ma table la plus avancée est niveau 14. Les PnJ ont des descriptions qui font des kilomètres avec des listes de sorts à rallonge qu'il faut maîtriser pour ne pas les pâlir. Avec COF2, j'aspire à un retour à du narratif plus fluide, plus rapide, plus serein, sans perdre l'âme du JdR medfan D&D-like.
La création de personnage.
Elle a duré environ 1h, la plus lente étant notre magicienne, joueuse débutante donc parfaitement excusée. Ce fut l'occasion d'expliquer les concepts, en particulier celui, novateur pour tout le monde, de dé de récupération.
La table avait devant elle des fiches A4 avec les voies de peuple et les voies de profil. Chacun a pu faire son choix finalement assez rapide. J'avais adjoint une notice explicative qui se veut être la synthèse opérationnelle du chapitre 1 du LdB. Les anciens ont été un peu troublés par l'absence de caractéristiques puisqu'au final, comparé à PF, on ne conserve que les modificateurs qui, de facto, deviennent les caractéristiques. Pas de jets de sauvegarde non plus, et pour le coup ça n'a suscité aucun émoi.
Que c'est difficile de ne plus parler de "points de vie" ou de "classe d'armure" ! Le vocabulaire est très ancré dans les esprits. Mais à force de répétitions ça a commencé à s'effacer doucement. On assimile la vigueur à de la fatigue ou des petites atteintes superficielles, jusqu'à arriver au dernier point de vie. La notion d'absence de mort immédiate n'a pas tellement soulevé d'émoi non plus, et nous n'avons pas eu à affronter de situation qui invitait à se questionner outre mesure sur le sujet, du moins pas à ce moment-là.
On s'équipe. Les dagues et les épées courtes deviennent à la fois perçantes et tranchantes, notre seul petit écart à la règle canonique que, de toute bonne foi, je n'ai pas su justifier. Depuis quand une dague serait-elle un simple poinçon ? On ne doit pas avoir les mêmes couteaux de chasse (mon bonjour à Crocodile Dundee) 
Premier scénario.
Evitons trop de spoils, mais il y en a, donc à vous de voir.
Nous avons donc joué "La Tour Errante", scénario inclus dans le LdB. La tour est remplacée, dans notre univers, par une "Chapelle de l'Au-Delà" et son clocher, avec un principe très similaire. Le cristal et ses diapasons sont remplacés par une cloche et ses battants. Je passe les détails. Inspiré d'un template, j'ai créé les petites fiches pliables qui s'accrochent à l'écran du maître de jeu et qui se disposent dans l'ordre de l'intiative. Et chacun autour de la table trouve sa place dans le même ordre. Comment est-ce qu'on n'y a pas pensé avant ?? Merci Laurent !
On entre très vite dans le vif du sujet. Scénario classique. Pas d'armes à feu dans cet univers donc l'arquebusier est remplacé par un alchimiste et quelques potions restées sur place. C'est la première fois qu'on gère les dés de récupération à l'occasion d'un repos court. Pas de récupération longue par contre, étant donné que les cloches se remettent à battre à minuit !
Option "attaque frontale non-létale" devant la chapelle. Why not. En fait c'était à la base une option "renseignement furtif" à laquelle le guerrier a mis une fin prématurée en s'impatientant un peu
Retour de bâton : la règle de l'attaque groupée lui a fait dresser les cheveux sur la tête. Il a pris cher ! La prêtresse a pu entrer en action, la magicienne également avec asphyxie (non-létal on avait dit ?).
Le twist final a un peu laissé nos experts sur leur fin, habitués à essayer de tout comprendre. J'ai bien cru que Piétro finirait les pieds dans l'eau bouillante... Mais non. La sagesse collective l'a emporté.
Durée du scénario : 3 petites heures.
C'est l'heure du dîner, toussa toussa. Et là : "on recommence ?"
Second scénario.
Ouh la... Zéro préparation ou presque. En fait si, j'ai visionné un actual play qui reprend le second scénario du LdB : "Requiem pour Clairval", avec Laurent Bernasconi himself parmi les joueurs (coucou ô grand GM parmi les GM ! Tu as réalisé le rêve de beaucoup d'entre nous : faire publier ton univers et tes règles. J'applaudis avec une sincère gratitude et un peu d'émerveillement).
Je prends un quart d'heure pour imprimer vite fait les 3 petites affichettes qui s'accrochent à l'écran du maître à leur place d'initiative le moment venu, et pour réviser les ficelles scénaristiques principales. L'organisation en scènes est d'ailleurs amusante, avec un petit parfum de L5R (ou L5A en VF) pour ceux qui connaissent.
Ce scénario n'aura pas la tension dramatique que d'anciens joueurs de CO pourraient ressentir - si j'ai bien compris - en retrouvant leurs héros d'antan. Là encore, ça commence en fanfare et les yeux s'arrondissent en voyant les petites figurines s'accumuler sur les bords de la map. Chaud ! Le guerrier sent qu'il va encore prendre cher et il a une goutte de sueur qui pointe sur la tempe. Mais ils ont pris un niveau depuis la dernière fois, et le voleur lui est bien venu en aide avec sa "Provocation (L)" qui brisait les packs de façon intelligente tout en lui permettant d'exploiter son attaque sournoise. Belle combo de ces deux-là. La magicienne a adoré son dé explosif pour le "Projectile de Mana" avec lequel elle est monté à 11 (4+4+3) ! De quoi sécher net l'opposition.
Un peu passifs sur la fin, fatigue aidant car il commençait à se faire tard. Mais ils se sont bien éclatés et une fois le final expédié, petite séance de débriefing sympathique entre les "pour" et les "contre". En synthèse : même hérités du même moule, les deux jeux ont une saveur bien différente. Ici pas de "pas de placement", pas d'options tactiques complexes. Ca a pu m'échapper mais le halfelin semble se déplacer de 10m comme les autres, ce qui lui convenait très bien. Le flou (volontaire) des zones d'AoE a un peu troublé sur le moment mais ils ont très rapidement compris le principe d'une mêlée dynamique et l'ont accepté de bon gré (de toutes façons ce n'est pas comme s'ils avaient le choix
)
Un joueur a synthétisé l'esprit dans la formule : "les voies sont une sorte de mix de classes de personnages, compétences et dons, le tout condensé en stéréotypes agréables et bien ciblés". Ils ont posé des questions qui ont amené à envisager des profils hybrides et à parler des profils de prestige ; je n'en attendais pas moins de ces routards du JdR.
Durée de la partie : 4h.
Je pense lancer une table prochainement. Mon point sera de vérifier si à haut niveau le jeu devient "binaire" comme c'est le cas dans Pathfinder où des effets / sortilèges sont si puissants que la vie ou la mort dépend d'un unique jet de sauvegarde qui rate ou qui réussit, le truc détestable. Ici déjà le point de chance joue clairement bien son rôle. Par contre je crains que les joueurs ne l'utilisent qu'avec parcimonie et finalement très peu, ne sachant pas de quoi demain sera fait, et en conséquence d'une réinitiatialisation qui ne revient qu'à chaque niveau. Peut-être faudrait-il imaginer une autre façon de les obtenir, voire de les dépenser. A ce titre, j'avais vraiment beaucoup aimé le principe de Star Wars - Edge of Empire avec son pool de dés du côté lumineux/obscur, à gérer collectivement au sein de l'équipe, ce qui amène naturellement une belle solidarité des joueurs. A creuser, peut-être avec une partie individuelle vs une partie collective, cumulables, qui donnerait seulement +5 pour chaque part ? Voire "à appairer" (un collectif + un individuel) obligatoirement ou non pour obtenir le +10 ? Je réfléchis. N'hésitez pas à suggérer des choses 
Très sympa comme retour !
Pour les points de chance, il y a toujours la possibilité d'en offrir un ponctuellement comme récompense pour un roleplay particulièrement bien maîtrisé (p. 205). Aussi, petit détail : la capacité 'projectile de mana' n'offre pas un dé explosif complet, car le dé ne peut être relancé qu'une seule fois, ici donc (4 + 4).
- Laurent Kegron Bernasconi
- et
- Armaggion-357471
Ah ! La honte... En effet j'avais mal lu pour le dé explosif. Merci Peskerav !
En effet, j'ai bien vu la suggestion sur le point de chance "récompense". Ce que je cherche, c'est quelque chose de plus collectif, qui amène naturellement les joueurs à coopérer, à dépendre les uns des autres d'une façon concrète en relation avec la mécanique du jeu. Je vais prendre le temps d'y réfléchir 
- KIX
La mécanique des points de chance est celle qui me dérange le plus et de très loin (c'était aussi le cas sur COTA)
Un personnage peut très facilement se retrouver avec 1 unique PC à la création de personnage.
Alors qu'un autre peut très facilement se retrouver avec 6 ou 7 PC à la création.
Gagner un +10 c'est énorme. Du coup, j'ai des joueurs qui dépensent très très souvent leur PC et évitent ainsi presque tous les échecs aux tests "importants/impactants". Voir, qui échaffaudent des plans beaucoup trop risqués car de toute façon ils y arriveront avec 1 PC. Alors que d'autre joueurs ne dépensent juste jamais leurs pauvres PC car ils ne sont réservés qu'en cas d'extrême urgence.
Le problème est encore plus important si on est le genre de MJ qui demande peu de jet pour les tests (pour favoriser le RP et le narratif) ou si on est du genre à faire passer de niveau assez rapidement. Car là pour le coup, sur un passage de niveau entier il est possible à un joueur de faire un grand total de 0 échec juste en dépensant ses 7 points de chance.
Je ne vais pas trop m'étendre sur le sujet car je pense que la réflexion sur d'autres systèmes de gestion des PC mériterait une discussion dédiée (et il me semble que cette discussion existait déjà avec COF1 d'ailleurs)
- Ulti
Je trouve justement que cet aspect des PCs est très intéressant, et qu'il permet l'équilibre entre différents profils. J'aime aussi qu'il permette à ces profils de vrais coups d'éclat.
Moi aussi j'adore la mécanique des points de chance à +10 sur COF c'est vraiment très puissant et très rare.
Je n'ai jamais rencontré de PJ avec 6 ou 7 PC.
Côté Pathfinder les Hero Points qui permettent juste de relancer un dé sans garantie de succès c'est moins impactant je trouve.
- Laurent Kegron Bernasconi
C'est possible d'avoir 6 ou 7 PC, mais clairement c'est un choix et ça exige un gros CHA. Je trouve que c'est totalement équilibré par rapport à une grosse FOR par exemple.
Question bête mais, si dans un scénario (je pense à un moment du premier scénario de Calice), il y a moyen de gagner un point de chance (je ne sais pas les conditions, c'est ma fille qui faisait MJ qui l'a annoncé), c'est un point de chance regagné, une augmentation temporaire ou un gain définitif ? J'imagine le premier cas mais je préfère être sûr…
- Laurent Kegron Bernasconi
Honnêtement, on est arrivés niveau 5 sans morts et je pense qu'une grosse partie de notre survie est due à : 1- la bienveillance de notre MJ qui fait ses premières armes et qui n'est pas encore assez sévère, 2- la bonne maitrise des mécanismes et tropes du JDR par mon fils et moi même et 3- une chance insolente. Mais quelque chose me dit que ça va pas tarder à se compliquer sérieusement…
Pour revenir au post intitial : j'ai toujours trouvé que Pathfinder agrégeait (pour moi) les mauvais côtés simulationistes de DD3.5 et un peu arbitraires (pourquoi c'est la DEX qui détermine le temps de réaction ? Pourquoi la CA ? Parce que c'est un vieux truc hérité des racines de wargame de DD que personne n'a jamais remis en question… etc. ). À l'inverse, COF 2 est bien plus moderne dans l'approche : au lieu de s'en tenir aux sacro-saintes 6 caracs, avec la Volonté et la Perception, il rationalise la capacité à contrôler la magie et en fait une carac et utilise logiquement la perception de son environnement d'un perso pour justifier son temps de réaction (Initiative).
Je trouve que COF2 est simple car débarassé des scories passées du DD originel à ses plus récents avatars D20. Mais il reste largement évolutif en complexité.
Les voies sont faciles à apréhender pour des novices mais les synergies possibles vont faire réfléchir de vieux routards (le système des hybrides confère vraiment beaucoup de libertés), notamment avec les capacités qui octroient le droit de piocher chez d'autres profils ou remplacer une carac par un autre pour certains calculs (DEF, Attaque etc). Franchement, je n'ai qu'un regret, celui de ne pas avoir testé COF avant mes tentatives DD5, Pathfinder, Role 'n Play. Ceci dit, je trouve que COF2 apporte la maturité qui manquait à COF1 pour en faire un jeu à part entière et pas juste un système d'initiation.
C'est bien le premier cas 

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