Adaptation sur le Lancer des Sorts dans Pathfinder 2 4

Forums JDR de Black Book Editions > Créativité

avatar

Bonjour à tous,

J'aimerais vous partager un système que je suis en train de peaufiner (grâce à un flash/idée avec la vidéo de Damien C sur la discussion des systèmes de magie).

En ce moment mes joueurs fonctionnent aux points de mana et possèdent en carte physique (créées maison) les sorts qu'ils ont choisis (la magie vancienne c'est sympa... mais je sais très bien que ça ne leur convient pas). Mais pour rendre la magie plus "vivante" je planche pour remplacer les emplacements ou points de mana par une pioche aléatoire de cartes de sorts

Pourquoi ?

Pour apporter une nouvelle saveur au jeu des lanceurs de sorts : plus tactile, plus chaotique, plus ludique. On pioche les sorts en début de combat, comme une main de cartes. On joue avec ce que le destin donne, on compose et on improvise.
Bref la magie devient un flux mouvant que l'on peut manipuler ou subir

Fonctionnement général

  • Chaque lanceur construit son propre deck de sorts, avec ceux qu’il connaît.
  • Un même sort peut apparaître en plusieurs exemplaires (max 4 fois)
  • Les cantrips sont soit intégrés au deck, soit gérés à part (voir plus bas).

Pendant le combat :

  • On pioche 5 cartes au début du combat
  • Chaque sort lancé est défaussé
  • Quand la main est vide, on pioche 5 cartes
  • Quand la pioche est vide, on mélange la défausse pour reformer le deck
  • Les sorts ne coûtent plus de mana ou d'emplacement de sort, mais toujours les points d'actions comme les règles normales
  • Aucune relance ni mulligan (se défausser et repiocher) : la magie est chaotique après tout

Création du Deck selon la Classe

Magicien

  • Niveau 1 : 4 sorts de niveau 1 + 5 cantrips
  • +2 sorts à chaque montée de niveau (du niveau max qu'il peut lancer)
  • +1 sort par niveau si spécialisé
  • Si non spécialisé : il peut apprendre les sorts trouvés pendant l'aventure et au niveau 1 + 1 don de magicien + 1 sort de niveau 1 au choix

Sorcier

  • Niveau 1 : 5 sorts de niveau 1 + 8 cantrips
  • +2 sorts à chaque montée de niveau (du niveau max qu'il peut lancer)
  • Accès aux sorts bonus du patron

Ensorceleur

  • Niveau 1 : 3 sorts de niveau 1 + 4 cantrips + sorts de lignée
  • Progression spéciale :
    • Niveaux pairs : +1 sort (du niveau max qu'il peut lancer)
    • Niveaux impairs : +2 sorts (du niveau max qu'il peut lancer) + 1 sort de lignée

Clerc

  • Niveau 1 : 4 sorts de niveau 1 + 5 cantrips
  • +2 sorts à chaque montée de niveau (du niveau max qu'il peut lancer)
  • Bonus : ajout de X sorts de Guérison / Mise à Mal au deck (X = 1 + mod. Charisme)

Autres classes magiques (druide, barde, ...)

  • schéma de base :
    • 4 sort niveau 1
    • 5 cantrip
    • +2 sorts à chaque montée de niveau (du niveau max qu'il peut lancer)

A chaque montée de niveau, le joueur peut oublier un sort d'un niveau pour en reprendre un autre du même niveau.

Variante possible de la pioche

Main de départ = 1 cantrip aléatoire + 4 sorts normaux.
Deux défausses distinctes : l’une pour les cantrips, l’autre pour les sorts.
À chaque repioche :

  • 4 sorts du deck normal.
  • 1 cantrip aléatoire du deck de cantrips.

Ainsi je me dis que la magie serait plus organique. Les joueurs ne prendrais pas de longues minutes pour réfléchir à quel sort lancer dans leur grand panel, car ils n'ont que les options en main possibles. Et puis ça ajouterait sans doute du fun (et de l'improvisation) dans les combats.

Si vous avez des retours ou des idées d’optimisation, je suis preneur évidemment.

(PS : on joue samedi, j'en ai parlé à mes 2 lanceurs de sorts de la table et ils sont chauds de tester ça, je ferai un compte rendu de leur avis samedi/dimanche)

Edit :

Résultat de la partie => on passe au mode "pioche de sort"
Les 2 lanceurs de sorts sont convaincus "ça évites le *je sais pas ce qu'il y a après, je dois économiser" et tu arrives avec * donjon fini *"

avatar

On pioche les sorts en début de combat, comme une main de cartes. On joue avec ce que le destin donne, on compose et on improvise.
Bref la magie devient un flux mouvant que l'on peut manipuler ou subir

Tout ce que je déteste, c'est intéressant de voir des attentes complètement opposées aux siennes pour un même jeu mort de rire
A la limite c'est drôle à voir dans Game Of Rôles, le magicien ne sait jamais ce qu'il va pouvoir faire et cela donne des fois des situations comiques mais à jouer cela doit être tellement pénible de ne rien pouvoir prévoir. D'ailleurs le joueur finit par changer de classe ^^

Je suis plus team, pool de mana et je peux utiliser les sorts que je connais quand je le souhaite. Oui je déteste la magie vancienne aussi. Devoir préparer des sorts le matin pour les utiliser dans la journée, désolé mais la ficelle de la restriction est trop grosse. Si mon mage a passé des années à apprendre des sorts je pars du principe qu'il peut les utiliser quand il le souhaite tant qu'il a les ressources pour. Mais bon débat classique sur dnd..

Pour revenir au fil je ne me vois pas jouer avec des règles comme ça sur le long terme. Pour un one shot pourquoi pas mais bon récupérer un sort utilitaire quand je voudrais lancer une boule de feu je le prendrai mal malade

avatar
  • Quand la main est vide, on pioche 5 cartes
  • Aucune relance ni mulligan (se défausser et repiocher) : la magie est chaotique après tout

Mon avis : ça peut être amusant si les PJ sont d'accord et apprécient cette approche.

Cependant, les deux points ci-dessus sont problématiques. Ils le sont déjà dans les jeux de cartes "qui ne sont pas des jdr mais juste des TCG". A mon avis, il faut pouvoir piocher régulièrement (dès qu'on a joué quelque chose) et avoir le droit aussi à une mécanique permettant de repiocher une main de départ et/ou remplacer une carte qu'on ne veut pas par autre chose (en sacrifiant une action, ou de l'initiative ou autre, à vous de voir). Sinon, on peut se retrouver "coincé" avec des sorts en main impossible à utiliser, et ne pouvoir "rien faire". Or les PJ ne viennent pas jouer au JDR pour être coincés ou frustrés. Les situations de blocage devraient, dans tout bon game design, être évitées. Je vous conseille donc d'être plus généreux sur cet aspect.

La construction de deck (et leur optimisation) peut être vraiment amusante. Il y a un public pour ça, je pense. Est-ce qu'il est nombreux parmi les rôlistes, je ne sais pas. Je crois que certains rôlistes aiment bien avoir un "jeu dans le jeu" alors que d'autres considèrent que tout ce qui n'est pas essentiel au roleplay doit s'effacer ou se faire discret, pour ne pas perturber l'immersion. Normalement, celles et ceux qui apprécient l'aspect tactique de D&D sont plutôt ouverts à des mécaniques ludiques fortes cependant.

Le principe de devoir gérer avec les sorts peut s'avérer plaisant comme il l'est dans les jeux de cartes à collectionner (TCG) qui cartonnent. Cependant, ce qui fait le succès des TCG c'est la possibilité d'avoir un certain controle en amont (deckbuilding) et pendant la partie (effets qui permettent de remélanger, aller chercher des cartes, piocher plus etc.). C'est pourquoi, je vous conseille aussi fortement d'aller voir du côté de ces mécanismes pour trouver des idées de sorts spécifiques qui serviraient à manipuler la magie (et donc le deck) ou de dons ou effets liés à des classes qui permettent aussi d'améliorer ses chances. Il y a un gros potentiel, mais parvenir à un système de règles complet, fun et qui fonctionne va vous demander beaucoup de travail je pense.

avatar

Après pour le moment ils n'ont qu'un pool de 22 sorts, donc la rotation se fait assez rapidement.

On a déjà fait quelques adaptations, l'idée d'utiliser une action pour repiocher une carte est intéressante.

"Normalement, celles et ceux qui apprécient l'aspect tactique de D&D sont plutôt ouverts à des mécaniques ludiques fortes cependant."

En effet, mes joueurs ont apprécié l'idée et plutôt que de passer du temps à réfléchir à quoi lancer dans leur 22 sorts là ils n'ont le choix que de 5 sorts ce qui accélère les choses et augmentent leur créativité.
Je cite un de mes joueurs sur ça "J'aurais jamais pensé lancer ce sort là dans cette situation mais ça a permis de voir les choses sous un autre angle"

"ce qui fait le succès des TCG c'est la possibilité d'avoir un certain controle en amont (deckbuilding) "
En effet, c'est pour ça le point

A chaque montée de niveau, le joueur peut oublier un sort d'un niveau pour en reprendre un autre du même niveau.
comme ça si il se rend compte qu'il trouve que son sort "armure" (par exemple) n'est pas super utile, il peut changer pour en prendre un autre.

"parvenir à un système de règles complet"
Oula, j'en suis pas là j'ai juste posé des bases et à voir comment ça évolue aux fils des parties avec les lanceurs de sorts ^^

"Je suis plus team, pool de mana et je peux utiliser les sorts que je connais quand je le souhaite "
C'est ce qu'on a fait ces 6-7 dernières années et je voulais "pimenter" un peu plus le role de lanceur de sorts. Et surtout d'autres joueurs autour de la table aimeraient faire des mages / sorciers / druides mais m'ont déjà dit que devoir retenir tous les sorts qu'ils ont choisi, au fur et à mesure de la progression de niveau, ils n'y arriveraient sans doute pas et lanceraient toujours le même Rayon de Givre... Cependant avec le système de magie ainsi, certains ont été séduits que à la prochaine campagne ils feraient sans doute des lanceurs de sorts

Créativité
Préférences
Couleur des liens :