"Intervalle optimal" de progression pour les PJs ? 4
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J'aurais une question à propos du système de progression dans Savage Worlds.
Dans pas mal de jeux à niveau type D&D, il existe un concensus que le système fonctionne au mieux dans un certain intervalle, pour la 3.5 c'est du niveau 1 à 6, pour la 5E c'est du niveau 1 à 10 ; et au délà de la limite "on dit" que le système se "casse" (souvent à raison) parce que la puissance des PJs est telle que 1) les combats prennent des plombes et 2) les PJs sont tellement puissants qu'il n'est plus possible de réellement les mettre en dangers.
Vous allez me dire que Savage Worlds n'est pas un jeu à niveau, vous auriez raison, mais le système délimite quand même des "rangs de progressions" avec des niveaux de puissances bien délimités, comme dans D&D.
Existe t'il le même genre de soucis dans Savage Worlds ? Je me pose la question car les PJs sont tout de suite très puissants, et donc forcément en suivant la courbe de progression ils doivent être carrément divins quand on arrive dans les rangs légendaires.
Pas vraiment car à un moment, si tu es super bon en tir, tu es super bon en tir...et quelque part le perso va plafonner dans cette compétence. En général, il devient souvent plus "intéressant" de se diversifier vers d'autres compétences.
Il y a un bon article sur le site de Torgan qui explique l'impact des progressions y compris sur les chances de succès:
atouts-competences-et-statistiques
Je remet la conclusion ici:
"Augmenter le cran des Traits est en réalité primordial :
- pour sélectionner des Atouts ;
- pour obtenir plus facilement une Prouesse ;
- pour contrebalancer des malus ;
- pour réussir plus facilement des Soutiens et surtout des Épreuves.
Toutefois, augmenter un Trait jusqu'à d12 n'est pas une absolue nécessité pour faire de votre personnage un expert dans son domaine : un bonus reste plus intéressant qu'un meilleur cran. Avoir d8 suffit pour les Atouts intéressants, et cela signifie bel et bien que votre personnage s'est spécialisé.
Vous verrez toutefois que lancer un d10 ou un d12 a quand même de l'intérêt quand vous serez confrontés à des conditions plus rudes ou quand vous souhaiterez effectuer des actions multiples ou des attaques ciblées."
Il n'y a pas de grosse cassure dans le système car tout est assez progressif. Et aussi il y a moins d'écart entre un perso novice et légendaire qu'entre un perso niveau 1 et niveau 10 à D&D. C'est plus resserré. Pour jouer des persos très high level façon D&D je suppose qu'à un moment il faut lorgner du côté du compagnon "super pouvoirs" par exemple.
DD est un jeu à progression exponentiel, type zero-to-heroe. Il y a donc souvent un intervalle plus restreint que la proposition globale du jeu qui correspond mieux aux envies de chaque tablée.
SaWo est plus linéaire en progression, et surtout va "s'étaler" en gagnant plus de possibilités plutôt qu'en une course à la puissance. Pas réellement de niveau, les rangs ne servant qu'à débloquer certains choix de progression. Les spécialisations sont souvent limitées à deux Atouts (version de base puis avancée), rarement plus. Il est possible de combotter certains Atouts avec d'autres mais ce n'est pas une obligation.
Pas de gain de points de vie (PV) par niveau, de bonus d'action par niveau, etc. Un guerrier légendaire en armure de plate complète de rang légendaire peut statistiquement se faire rétamer en un coup de fourche d'un paysan du coin, même si peut probable. Dans DD, le paysan a aussi un chance de toucher, mais ses dégâts seraient totalement dérisoires face au nombre de PV.
Bref, Savage Worlds n'est pas comparable aux jeux à vrais niveaux (et c'est personnellement ce qui me plait). Ce sont clairement deux paragdimes différents.
J'ai participer à plusieurs campagnes où de nouveaux joueurs arrivaient avec des PJ ayant moins de progressions. Ça créait du jeu narratif, mais très rapidement ces PJ trouvaient leur place dans la dynamique et les joueurs n'avaient pas l'air de s'ennuyer, les "vétérans" ne monopolisant pas spécialement l'action (au sens large).
Cependant, le PJ devient un peu plus costaud, et surtout un peu plus polyvalent au fil des progressions. Donc on n'a pas non plus l'impression de stagner.
Et enfin pour rappel, le meneur fixe le rythme des progressions. Et là, ça peut être toutes les x séances, toutes les y aventures, à l'atteinte d'objectifs, etc. Faut juste prévenir les joueurs qu'ils ne soient pas frustrés.
J'ai mené une Campagne de Crystal Heart où un Novice a rejoint des Vétérans, celle mentionnée par X.O. ci-dessus je pense, et comme lui j'ai pas eu l'impression qu'il se soit ennuyé ou senti à l'écart, surtout qu'il venait pour tester sur quelques séances, et au final il est allé au bout de la campagne. ^^ (Chris si tu passes par là tu nous diras)
Après, le MJ est pas tenu de filer des progressions à tout le monde en même temps, il me semble bien que je lui avais filer rapidement les premières pour qu'il soit Aguerri (ce que je fais de manière générale) avant que les autres passent Héroïques.
Avec les mécaniques de Soutien et d'Epreuve, y'a toujours moyen d'être utile dans un combat, même pour un non combattant, ça vaut aussi pour les gros écarts de Rang. 






