Profil alternatif cof2: le Mage lame 38

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Edit 15/07/25, voici la derniére version pour ceux qui n'ont pas envi de lire tout le fil.

Profil mage lame : (Adaptation swordmage dd4)

Les mages lame sont des habitués des champs de batailles qui ont tissé un lien particulier avec leur épée. Leurs expériences des combats et leur maîtrise de la magie leur permet de retourner la situation a son avantage et a celui de ses alliées. Tacticiens hors pairs, il permettras a ses alliés d'avoir l 'ascendant sur leur adversaires.

Un mage lame doit tenir son épée en main et avoir une main libre pour pouvoir lancer des sorts.

Famille : mages

DV : D6

bonus : voie du mage, +1 niveau a la création.

caractéristiques : FOR/CON/INT

Maîtrise des épées a une main,vivelames et des armures de cuir (+2)

Variante : On raconte qu'on a vu certains mage lame utiliser d'autres armes sur le champ de bataille(Marteaux, haches).

Voie du tisseur de bataille :

  1. Charge arcanique(G)*:

    Le Mage lame gagne rang+2 aux test de stratégies et de commandements.

    Une fois par combat

    Il peut octroyer une action de mouvement supplémentaire à un allié en vue

  2. Insuffler l’énergie (M)* :

    Le Mage lame peut lancer un de ses DR+INT, un allié en vue regagne autant de PV.Si il possède Endurci, il peut lancer deux DR et garder le meilleur. Le Mage lame est considéré comme ayant dépensé un DR.

  3. Lasso de force (A)*:

    Le Mage tire vers lui une créature a 20m maximum.La créature doit faire un test de FOR difficulté 10+INT. EN cas d'échec elle est déplacé a son contact,elle n'est déplacé que de 10m en cas de succès. Les créatures grandes et plus disposent d'un dés bonus pour ce test et ne subissent aucun déplacement en cas de succès.

  4. Poussée Brumeuse (M)* :

    Le Mage lame peut pousser un allié à son contact, celui-ci disparaît et réapparaît au début de son tour à 20m de sa position initiale. Le Mage lame peut également utiliser ce sort pour lui même mais jamais pour plus d'une personne.

  5. Dôme de force (L)* :

    Le Mage lame tend sa lame vers le ciel pour déplier un dôme de force au dessus de lui et ses alliés dans une portée de 10m. Les attaques à distances, sorts compris, qui cibles des créatures à l'intérieur du dôme subissent un dés Malus pendant INT tours. Temps qu'il maintient ce sort le mage lame ne peut effectuer d'action d'attaque.

Voie de l'arme liée :

  1. Fidèle compagne :

    Le mage lame et son épée sont liées, il peut la faire réapparaître dans sa main temps qu'elle se trouve a moins d'INT Métres au prix d'une action de mouvement. . Le Mage lame peut se lier avec une nouvelle Arme en passant 1 journée à méditer.

  2. Arme Arcanique :

    Le Mage lame grâce à sa connaissance de la magie et des champs de batailles peut remplacer sa FOR en Attaque ou aux DM par son INT.

  3. Focaliseur :

    La lame du Mage lame inflige désormais des dégâts magiques.

    Il gagne également +1 ATT et +1DM.

    De plus, il n'a plus besoin d'avoir de main libre pour lancer un sort temps qu'il a son arme liée en main et gagne la maîtrise des épées a deux mains.

  4. Arme élémentaire (A)* :

    Une fois par combat

    Pendant INT tour, la lame du Mage lame inflige +1D4° DM élémentaire Foudre/froid/feu/acide.

  5. Frappe Arcanique (A*) :

    Une fois par combat

    Le Mage lame insuffle de la magie pure dans sa lame, il effectue un test d'attaque au contact avec avantage, en cas de sucés il inflige +3d4°DM.

Voie du Vétéran:

  1. Vivacité :

    le mage lame ajoute son INT en initiative, Il gagne également +1 DEF , +1 au rang 3.

    Il gagne Rang+2 a ses test de courses ou de perceptions pour éviter d'etre surpris.

  2. Manœuvre :

    le mage lame obtient un dé bonus lorsqu'il exécute une manœuvre en combat.

  3. Là où ça fait mal :

    Le Mage lame sait frapper au bon endroit, il augmente de 1 la zone de critique de son arme.

  4. Connaissance anatomique :

    Le Mage lame obtient un dés bonus au test de premier secours.

    Sur une réussite la cible récupère +INT PV en plus du D4° habituellement.

    Il gagne 1DR de plus.

  5. Endurci :

    Le Mage lame augmente sa Valeur de CON de +1.

    De plus lorsqu'il effectue un repos court et dépense 1 DR il lance 2DR et sélectionne le meilleur.

Voie de la marque gardienne :

  1. Marque gardienne (A*) :

    Le Mage lame cible un allié et place une marque magique sur celle-ci pendant [1d4°+INT] rours. L'allié gagne +1 DEF

De plusle mage lame ne subit plus de malus d'armure lorsqu'il porte une armure de cuir et lance un sort.

    1. Déflexion (G)* :

      Une fois par tour

      Quand un allié en vue et marqué se fait attaquer , le mage Lame peut soustraire son INT au DM.

    2. Perturbation arcanique (M)* :

      Une fois par tour

      Le Mage lame peut imposer 1D4° malus au prochain jet d'attaque d'une créature qui attaque un allié marqué.

    3. Bouclier de Force (G)* :

      Une fois par Combat

      Quand un allié marqué subit des DM, le Mage lame peut diviser les DM par deux.

    4. gardien suprême :

      Le Mage lame augmente son INT de +1.

      De plus il peut désormais Placer autant de marques que son INT. Ce bonus s'applique également à la marque du prédateur.

    Voie de la marque du prédateur :

    1. Marque de sang(G)* :

      Une fois par tour

      Le Mage lame gagne rang +2 en pistage.

      Pendant INT rounds,Il peut placer une marque magique sur une créature visible a 20 m maximum, octroyant +1 attaque aux alliées (et à lui même) qui attaque la créature au contact pendant [1d4°+INT° tours]. Le bonus passe a +2 au rang 5.

    2. Lien prédateur (M)* :

      Le prochain allié (ou lui même) qui attaque au contact la créature marquée bénéficie d'un Avantage sur son jet d'attaque.

    3. Souffrance Paralysante (M)* :

      Le Mage lame immobilise une créature sous le coup d'une marque en lui infligeant une immense souffrance, celle-ci effectue un test de CON difficulté 10+INT. En cas de sucés elle est ralentie, immobilisé en cas d'échec.

    4. Partage de souffrance(A) *:

      Pendant [1D4°+CON tours]

      Quand le Mage lame subit des DM il peut retrancher puis infliger CON DM à une créature marqué. A chaque fois qu'il atteint le rang 4 d'une voie de Mage lame il peut retrancher et infliger 1DM de plus (Max CON+4)

    5. Hallali (A)* :

      Une fois par combat

      Pendant le prochain tour, toutes les attaques au contact visant la créature marquée gagnent +1d4°

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    • Kernom
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    Taru
    Cool ! Bon profil. Faudra peut être réajuster la puissance de certaines voies (arme liée par exemple), mais l'idée est sympa.
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    • Taru
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    Par contre j'ai été perturbé par la Voie de l'Égide : on est d'accord qu'une égide est un bouclier donc mettre une égide sur une cible pour mieux la taper est un peu paradoxal, non ?

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    Effectivement j'ai repris le terme de dd a l'époque, on pourrait remplacer par voie des marques.

    https://ddpassion.vraiforum.com/t62-Magelame.htm

    En creusant ça vient de la mythologie grecque, c'est assez vague sur la forme et c'est aussi bien offensif que defensif

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    Kernom

    Oui j'ai essayé de me baser sur des capacités de guerrier de rang a peu près équivalent. De même pour la magie.
    Tu penses que l'arme lié est trop forte ou faible ?

    Je me suis inspiré du baton du forgesort qui est aussi un mi-combattant mi-mage, je lui ai mis quand même un petit boost offensif car dans l'optique le ML est un peu plus combattant que le forgesort.

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    • Kernom
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    Le profil est bien sympa mais j'y vois un soucis. Avec juste des compétences de rang 1-2, on arrive avec :

    • des tests d'attaque/DM qui se basent sur l'INT
    • une DEF calculée avec l'INT au lieu de l'AGI
    • pareil pour l'INIT

    L'INT est beaucoup (beaucoup) trop avantageuse. Tu donnes la FOR comme l'une des trois caractéristiques principales, moi je n'en vois pas l'utilité. Tu vois par exemple, en COF1, le Voleur peut calculer son score d'attaque au contact avec sa DEX mais ses DM avec son INT. Ca l'empêche de faire un all-in complet sur la DEX, qui serait sinon la carac. utltime (INIT, DEF, attaque, DM, tests de carac...). Ton profil ne me paraît pas tout à fait viable en l'état, parce qu'il met trop l'accent sur l'INT. Moi tu me donnes ça, je pars avec +4 en INT, +2 en CON, et au niveau 3 je suis le personnage le plus puissant de mon groupe, et de très loin (je sais pas si on a le droit de faire ça en COF2, c'est juste pour illustrer le soucis) : je frappe comme une brute sans jamais rater, j'ai une INIT de fou, j'ai une DEF tellement élevée que je sui absolument intouchable.

    Il faut que tu diminues les avantages de l'INT. Un profil INT/DEX comme le Voleur de COF1 irait très bien. T'as juste à retirer certains effets qui remplacent la DEX par l'INT (genre pour la DEF et/ou l'INIT) et ça fera ensuite un profil vraiment très sympa à jouer !

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    • Taru
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    Mais par contre à part ça le profil est vraiment cool, y'a plein de bonnes idées. Je connais pas les règles de COF2 donc je comprends pas tout, mais de ce que je saisis, y'a plein de trucs qui me donnent envie de l'essayer.

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    • Taru
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    Yuun

    Dans cof2 la dex ne compte pas pour l'init, et le score d'attaque magique est calculé avec la volonté.

    Ce qui fait que mon bonhomme va soit attaquer en int ou faire ses dm en int. Donc for+int dans tout les cas au CAC car les armes légères nécessitent désormais une capacité pour passer sur l'agi.

    Ses sorts sont lancé avec sa vol.

    Donc rien que pour être viable il va jouer sur for/int/ vol.

    On parle même pas de la con ou de la dex pour la def.

    Effectivement peut être baisser un peu sa def avec un bonus fixe tu as raison, par contre l'init j'y tiens, c'est thématique ^^

    Donc de base ça devrait aller. Tu devrais vraiment regarder cof2, le ldb est sur bbe gratis et c'est vraiment du tout bon.

    Genre les D4° sont des D4 évolutif en fonction de ton niveau, D6 au niveau 5/6, puis D8 etc.

    C'est clairement un premier jet, je laisse maturer les retours et je refais une version😉

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    Yuun

    C'est le premier perso que j'ai joué et le feeling de maîtriser le cours de la bataille était incroyable, j'ai jamais retrouvé d'équivalent.

    L'idée c'est vraiment d'avoir un guerrier passable mais un soutien de génie (faut aimer jouer soutien par contre, attaquer c'est presque gâcher avec un personnage comme ça)

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    Ça me rappelle le swordmage de d&d 4 content

    1. Description initiale : ce n'est pas une magie instinctive pour moi - plutôt une école de magie assez spéciale

    2. Famille : au vu du nombre de sorts / 3 voies principalement magiques, devrait être rattaché à la famille des mages a priori - y compris pour le dé de vie et la possibilité de choisir la voie du mage.

    3. Limitations : comme pour le barde, avoir une main libre pour utiliser les capacités de ce profil. De plus, nécessaire d'avoir une épée en main principale pour lancer des sorts. Enfin, même pénalité qu'un mage sans grimoire pour un magelame sans son épée (ldb page 229).

    4. Armures : limiter à cuir simple comme le forgesort - mais permettre des bonus de def comme le rang 1 de la voie des runes - ou l'armure de mana du mage

    5. Arme alternative : comme pour le moine, on pourrait imaginer remplacer l'épée par une autre arme : par exemple, un clan nain spécialiste des marteaux

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    • Taru
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    JyP

    Bon ba si ça te rappelle le magelame dd4 c'est sur la bonne voie car c'est l'objectif ^^.

    Bonnes remarques, faut aussi que je lui mette des trucs pour la magie en armure.

    J'avais peur que en mage il soit léger au PV pour son rôle.et dans mon souvenir c'était assez guerrier dans dd4 , bon en même temps j'étais genasi de foudre....

    Pour le côté une main libre je suis pas sur, peut être l'ajouter à une capacité la possibilité de lancer sans main libre si il a son épée, ça permettrait d'ouvrir aux épée longues et autres armes a 2 mains

    J'essaie de rebosser dessus aujourd'hui, je modifierai mon post initial.

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    • JyP
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    Taru

    En fait, dans l'esprit COF, je pense que tu devrais avoir une voie de l'égide protectrice, une voie de la marque offensive, une voie de l'épée magique, une voie du tisseur de batailles (contrôle), et une voie du chien de guerre épée

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    • Taru
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    JyP

    ouh j'aime bien ces noms de voies. J'ai modifié à l'instant les modifs, je vais bosser sur ton idée, et voir comment ça fait bouger tout ça.

    J'aime bien l'idée de séparer egide défensive et marque offensive, ça permet de se spé au choix et colle effectivement bien a cof

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    Edit: 27/06/25: message supprimé, profil disponible en début de fil.

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    Taru
    Excuse moi pour le délai mais oui, je trouve la voie de l'arme liée un peu trop forte. En fait, tout ses bonus sont intéressants, il n'y a jamais de creux, de rang un peu moins fort. Et à la fin de la voie il y a le rang 4 beaucoup trop fort à mon goût. J'aime vraiment le rang 5, mais combiné au rang c'est bien trop puissant. 4 dés évolutifs bonus ! Plus les dégâts de base et les bonus des autres voies. Si tu prends une vivelame par exemple, elle va mettre du 1d10+4d4+1+force, avec une plage de critique de 18 à 20 ! Pour un profil censé être relativement médiocre au CaC. Je sais qu'il faut deux tours au total pour l'avoir, mais rien qu'avec le rang 4 c'est OP. Pour moir il faut inverser les deux derniers rangs et mettre arme élémentaire en action limitée, quitte à mettre l'autre en action M. Voilà voilà. Sinon pour l'égide c'est ptêtre moi qui ai rien compris, mais j'avais l'impression que c'est un bonus de protection pour un allié, et pas un debuff pour l'adversaire. Mais là je divague peut être.
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    • Taru
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    Kernom

    Merci pour ton retour, je vois ce que tu veux dire, je me suis un peu dit qu'il avait perdu pas mal de PV en passant de combattant a mage, mais je comprends. Ou alors je passe arme élémentaire En 1D4° comme le magicien.

    Je pourrais aussi enlever le +1 Crit qui est peut être de trop, je m'étais calqué sur la voie du maître d'armes du guerrier

    La voie de l'égide de la v1 a été scindé en deux voies: Égide pour la protection et marques pour l'offensif.

    Still in progress, Merci pour vos retours et si vous avez des suggestions n'hésitez pas !

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    • Kernom
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    Taru
    En fait l'égide je voyais ça comme un bonus à placer sur un allié, pas un malus sur un adversaire, genre un truc comme la voie des runes du forgesort, mais ok. Sinon pour la voie de l'arme liée, je suis assez d'accord, c'est mieux ainsi. Le reste faudra demander aux experts, mes compétences s'arrêtent là plaisantin
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    Je pense que je vais faire une version du magelame de mon côté, avant de lire dans le détail chaque capacité que tu proposes et d'en estimer l'équilibre - en fait j'ai déjà écrit précédemment une voie de prestige en rapport, donc je vais réfléchir à tout ça, et on combinera nos idées après clin d'oeil

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    • Taru
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    JyP

    Trop bien ! Hâte de te lire

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    Si ça intéresse du monde, j'ai un profil un peu dans la même veine. J'ai fait un Sorcelame, pour COF1. C'est pas exactement le même positionnement que le Magelame (on est plus sur un Ensorceleur/Barde qu'un Magicien/Combattant), mais y'a des similitudes quand même, notamment la Voie de l'Arme Liée. Si ça intéresse quelqu'un je peux le glisser ici.

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    • Taru