Demande d'aide aux MJ : Exercice de description 29
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Bonjour MJ et PJ !
Je lance un appel à l'aide aux MJ, je souhaterais savoir comment décriveriez-vous une demeure très atypique
à vos joueurs. Je vous propose de lire ma proposition de description puis de la comparer à une image tirée d'un
célèbre jeu vidéo la représentant, pour me dire si cela fonctionne ou non. Et si vous pouviez me proposer vos
descriptions si l'exercice vous intéresse.
J'ai essayer de suivre une méthodologie : d'abord je décris l'ensemble de la maison, puis je commence par
décrire les étages en commençant par celui du bas, ensuite, je m'attarde sur la toiture (qui est vraiment pas
évidente à décrire), et enfin je m'attarde sur quelques détails.
Est-ce une bonne méthode ? Ou vous auriez une procédure plus efficace ?
Voici la description :
" Au milieu de la clairière vous apercevez une habitation. Son architecture est en croix courte avec un étage
et une toiture imposante. Le rez-de-chaussé formant un angle droit face à vous ne dispose pas de murs de
ce côté, laissant apparaître de massives poutres percer de manière naturelle le plancher du premier étage.
Ayant une bonne visibilité de l’intérieur de ce niveau, vous devinez un escalier de bois clair montant à l’étage.
Un lampadaire extérieur constitué d’une hampe de bois voûtée en crochet à son extrémité haute, porte un globe
luminescent de couleur bleu éthérique bordé d’un motif de feuillage. Il éclaire une petite rampe sculptée dans le
bois qui s’élève en pente douce vers la plateforme du rez-de-chaussé. Du premier étage vous ne voyez que la
saillie du plancher au dessus de l’entrée qui ne dispose pas non plus de mur. Les côtés du premier étage sont bordés
par les larges et imposants pans de la toiture. Une courte rambarde de bois apparaît à la naissance des pans de la
toiture et entre l’extrémité des poutres saillante du rez-de-chaussé, clôturant ainsi la partie ouverte de cette étage.
La hauteur sous les toits à ce niveau est de cinq hommes. De la toiture, deux poutres de bois de la taille d’un arbre
font saillies, et s’étire du centre de la croix à ses extrémités en un surplomb cambré très en avant des faces de la
maison. La toiture est constituée de très larges ardoises mauves tendre qui s’y étirent d’un côté à l’autre. Fortement
incurvée et bombée, la toiture borde les flancs du premier étage comme des murs latéraux, et ses avant toits sont
percés des poutres transversables de couleur lavande du côté des façades. Au dessus de la balustrade du premier
étage, un grand motif de dentelle de bois est élégament encastré entre les pans intérieur de la toiture. Pour dernier
détails, vous voyez de petits monolithe gris-mauve de part et d’autre de la rambarde d’accès au rez-de-chaussé à
hauteur du lampadaire, ainsi qu’une roche blanche parcourue du vert tendre de quelques mousses sculpté de motifs
circulaires aux courbes tendres du côté opposé. Un très jeune arbre habillé d’un feuillage couleur lavande propre à
la région pousse au creux de l’angle droit qui vous fait face. Que faites-vous ? "
Un PJ : « Je lance une flasque d’huile et ma torche pour la carboniser et récupérer les pouixdors ! »
Pouixdor : (n.m., vieux françois) La combinaison de la prononciation pour l’abréviation PX, pour points d’expérience, qui est « pouix » et le second terme de « pièces d’or » on donnés l’expression « pouixdor » très usité par les aventuriers. Désigne l’ensemble des points d’expériences et des pièces d’or tant convoités par les personnages joueurs, obtenu de manière peu élégante, brutal et discourtoise. Utilisation dans le contexte de cette expression : « Des pouixdors ! Des pouixdors ! Des pouixdors ! ».
Lien de l'image : habitation
Essayer par ce lien, si le précédent ne fonctionne pas : habitation_
Le lien ne semble pas fonctionné, aussi je le mets en dur ici https://static.wikia.nocookie.net/wowpedia/images/3/3d/Starbreeze_Village.jpg/revision/latest?cb=20060604152245
Par avance, un très grand merci aux MJ qui auront le temps de me répondre et de me proposer leurs aide, je
vous assure que maintenant que je veux me lancer en MJ : "Je comprends votre boulot les gars ! Chapeau bas !"
J'en profite pour vous demander, si il me serait possible de vous reproposer quelques autres images qui m'ont
posées problèmes, en intégrant les correctifs et aides que vous m'aurez apportés.
Merci de m'avoir lu !
La description n'est pas ma spécialité mais quelques conseils :
On part du général pour aller vers le détail, on évite les aller retour. Là notamment tu parles des tuiles avant de revenir sur la forme generale de la toiture, ça perd un peu.
Autre point, on essaie de mobiliser plusieurs sens pour une description, ici c'est seulement visuel. J'aurais commencer genre : "vous abandonnez l'air frais et humide du sous bois en rentrant dans une clairière..."
Place le style subjectivement à tes PJ, architecture, symbole et technologie (ou magie) sont elle familière, étonnante, rare, rappelant une légende ou complètement mystérieuse et inconnu.
Enfin, si tu écris, essaie d'éviter les répétitions surtout quand c'est un mot associé de façon non habituelle. Ici, tu parles de mauve tendre, puis de vert tendre et enfin de motifs aux courbes tendres (arabesques, spirale, courbes douces éventuellement).
Sans avoir la prétention de savoir comment s'y prendre (ni celle de faire mieux), et tout en approuvant les commentaires du Décharné, il me semble que cela vaudrait le coup de commencer par se demander quel est l'effet que tu attends de cette description.
Est-ce que tu as besoin, pour ton scénario, que tous tes joueurs soient capables de se représenter mentalement, exactement, l'image que tu as en tête ? Et si oui, pourquoi ? et aussi, est-ce qu'une description est l'outil le mieux adapté à cet objectif, de préférence à une image ?
Est-ce que tu cherches plutôt à poser une ambiance ? Et dans ce cas, cette ambiance dépend-elle de la description exhaustive de tous les éléments architecturaux ? sont-ils tous importants et signifiants ? Sinon, faut-il se concentrer sur quelques traits visuels saillants ? faut-il dans le même temps élargir le spectre des sens mis en jeu ?
Ton objectif est-il encore autre ? Et quels seraient les meilleurs moyens pour l'atteindre ?
Je plussoie ce qui est dit ci-dessus.
Dans une description, éviter les aller-retours. Ça perd celui qui écoute.
Penser à un mouvement des yeux (ou de caméra). On peut aller :
- du général au particulier,
- faire un traveling avant ou arrière,
- de gauche à droite ou l'inverse,
- de haut en bas ou de bas en haut (ce qui est préférable pour une maison, un arbre ou quelque chose qui s'élève du sol).
- un panoramique...
Ensuite, il vaut mieux éviter d'être trop long et trop détaillé. L'esprit humain ne peut pas retenir tous les détails. Se contenter de ceux qui sont marquants : pas de murs au rez-de-chaussée, un toit en courbes.
Ne pas hésiter à utiliser des comparaisons ou métaphores parlantes : le toit forme comme des ogives.
Ne pas hésiter à faire appel à d'autres sens que la vue. Qu'entend-on, que sent-on, que ressent-on ?
Ce n'est pas une description écrite. Pas besoin d'un langage hyper brossé. La clarté doit primer sur le style. Si une porte grince, par exemple, en imiter le bruit (même pas très bien) et plus parlant que de dire que la porte grince.
Ne dire que les choses qui sont vraiment importantes, soit pour poser l'ambiance (cette maison a l'air originale, comme si elle avait été construite par des lutins) ou pour indiquer des choses qui vont être utiles pour les joueurs (la roche de cette caverne, suintante d'humidité, vous paraît glissante...).
Et surtout, pas besoin d'être exhaustif. Chaque joueur va imaginer la scène à sa manière, et c'est tant mieux. S'il faut vraiment que leur vision de cette maison concorde, parce qu'ils vont devoir la décrire plus tard ou agir dedans en en utilisant des éléments précis, une image ou un plan deviennent indispensables.
Tout le monde imagine Alice (dans Alice au pays des merveilles) blonde, par exemple, alors qu'elle est décrite par Lewis Caroll comme étant brune. Personne ne se rappelle que l'un des nains que Bilbo accompagne dans Le Hobbit avait la barbe bleue (je ne le rappelle plus lequel). Pourtant, c'est explicitement écrit par Tolkien.
Bref, quand quelque chose est hyper important, il vaut mieux le montrer. Ou insister lourdement dessus. Sinon, il y a de fortes chances pour que ça passe à l'as.
Je ne suis pas adepte des descriptions, pratiquant davantage le " Show, don't tell". Mais je peux me mettre à la place d'un de tes joueurs. Si j'étais à ta table, je me dirais " Cool il s'est pris la tête mais je fais quoi de toutes ces infos et d'ailleurs c'est quoi cette histoire de croix courte ? ". A mon sens, ta description est trop longue et également trop précise dans le sens où elle insiste trop sur particulier et pas assez sur le jouable. Elle sature ton auditoire d'informations qu'il est difficile de trier et qui ne donnent pas d'indications fortes sur ce que je peux faire de ce bâtiment.
Je structurerai en fonction de ce que je veux obtenir :
Une mise en ambiance : description de la maison simple : alentours, nombre d'étages, matériaux. Le reste je ne le dis que si mes joueurs posent des questions.
Un lieu important où je veux que les PJ entrent : même chose mais j'ajoute juste des détails sur la porte et sur le fait que la maison paraisse occupée et/ou active.
Je plussoie à ce que d'autres ont dit. j'ajoute une (ou plusieurs) petite réflexions:
Dans un film, un jeu vidéo ou une BD, la description de ta maison prend 3 secondes, normal, c'est une image.
Ta description plus haut dure 2 minutes. Et à la fin, j'ai même pas une image très claire.
Quand je suis joueur, les longues descriptions littéraires, ça n'a aucun effet sur moi. Autant ça ne me dérange pas et je peux apprécier lors d'une lecture, autant en jdr ça me saoule. Moi ce que j'attends, c'est le moment où mon personnage va pouvoir agir et la description doit juste me donner suffisamment d'éléments pour démarrer ma réflexion.
"Une grande batisse avec un dernier étage ouvert sur une vaste salle haute comme cinq hommes" Voilà, c'est suffisant.
Ensuite, laisser les joueurses poser des questions et c'est là que la description va s'affiner car ils vont s'interesser à ce qui va leur permettre d'agir. ("est-ce qu'il y a un escalier ?" "Est ce que la gouttière semble solide ?" Et si j'ai un doute, je demande un jet de 1D6. Sur un 5 ou un 6, il y a !)
Pour faire un autre exemple, dire "un chateau à la Dracula" c'est tout aussi parlant et parfois plus efficace qu'une description complète d'un chateau gothique sur une montagne...
Oui mais l'ambiance allez-vous me dire !!! J'y reviens un peu plus bas 
Quand je suis MJ:
- Possibilité 1: le 3/1
En gros, pour décrire un lieu ou un PNJ, on fait ressortir uniquement trois éléments marquants et un élément de RP. Car comme l'a fait remarquer Gollum, on a naturellement tendance à zapper tous les détails inutiles (le nain à barbe bleu !! )
Ces trois éléments vont être répétés/rappelés autant de fois que nécessaire (et sous des formes variées) pour bien personnifier le lieu ou le PNJ.
exemple:
vêtements nobles élimés / forte odeur de parfum / visage fatigué - élément RP: bouge très doucement comme si il était perclu de courbatures.
Longs couloirs métalliques / ronronnement sourd / chaleur moite - élément RP: des jets de vapeur qui sortent des tuyaux
- possibilité 2: Chaque fois que tu décris les actions des PJs, tu ajoutes un ou deux éléments de description
Exemple: MJ:Vous arrivez devant une grande batisse avec un imposant étage haut comme cinq hommes PJ:Je frappe à la porte. MJ: Tu cognes sur la lourde porte en chêne avec le heurtoir en forme de crâne...
- possibilité 3: demander aux joueurses de décrire un lieu/personnage quand celui-ci est lié à leur background.
- possibilité 4: un truc pas mal pour l'ambiance: Garder la description 3/1 mais demander aux joueurses: "Que ressent ton personnage ?" (Il a peur...) "Qu'est ce qui, trahit tes émotions ?" (Il sert les dents, se cramponne à son fusil...) Bref, faire appel à l'intériorité des personnages.
Voilà, je précise que c'est, bien sur, mon ressenti perso car comme d'autres j'ai du mal à faire des descriptions léchées. Je m'appuie donc sur la base de notre média: la discussion
et +1 sur les bruitages dont parle Gollum ! On peut aussi y ajouter une partie mîme (rentrer la tête dans les épaules quand on parle d'une pluie forte, faire un mouvement avec les mains pour signifier les portes du vaisseau qui se ferment...)
Avant de commencer : si d’autres personnes veulent s’essayer à la description ou proposer une image à décrire qui leur pose problème, s’il vous plaît n’hésitez pas, j’ai ouvert ce sujet mais il ne m’est pas dédié. Je serais très heureux de participer à de nouvelles scènes et de vous proposer mes humbles descriptions (j’apprends le métier, comme on dit). Ce sujet pourrait servir d’atelier d’écriture par exemple.
Merci à vous tous de vos suggestions et méthodes. Je vais avec vos conseils, proposer une nouvelle description et essayer de la présenter avec des mots-clés pour faciliter le travail pour d’autres personnes qui seraient intéressées à s’essayer à l’exercice, ou pour mémo pour leurs parties.
Je n’ai évidemment pas la prétention d’avoir pu tout intégrer par plusieurs lectures répétées et attentives de vos conseils, donc ça va « baver » un peu, mais au moins vous me fournissez de précieux guides pour la suite. Merci encore à vous.
Bonjour La Décharné :
Oui, c’est amusant parce-que je pensais avoir éviter un aller-retour dans la description, mais effectivement je n’ai pas su bien cerner mon sujet pour le présenter de manière fluide. Pour les sens, je voulais rester uniquement dans le détail de l’architecture (ce qui me pose problème), mais d’accord, je vais jouer le jeux et intégrer les sensations aux joueurs. Pour le style, je pars du principe du principe que les PJ sont dans une région de type Teldrassil (du jeu vidéo « world of warcraft »), donc qu’ils sont familiers de ce type d’architecture et des symbolismes envirronants, mais j’aurai dû le préciser avant pour vous le spécifier et qu’on soit d’accord sur le contexte de cette description ; aussi, je rajoute une entrée « Contexte » avant la narration. Très intéressant l’histoire des répétitions de « mots associés de façon non habituelle », je n’avais pas du tout cette notion ; je pense que là c’est un gros manque de vocabulaire qui me fait défaut, j’ai été recherché si il n’existait pas un bouquin pour l’enrichir et j’ai découvert que les éditions Larousse et Le Robert, proposaient des dictionnaires des synonymes, je vais donc en prendre un pour m’aider, car le dictionnaire seul n'est pas suffisant.
Bonjour Mathieu :
Génial d’apporter la notion « d’objectif » dans une description. En te lisant, je me suis rendu compte que je n’avais pas prit le temps de savoir exactement quel est l’élément, ou les éléments, que je souhaitai décrire à des joueurs. Et je pense du coup que ma description est trop longue car je n’ai pas su cerné le visuel que je voulais communiquer. En prenant le temps de revoir l’image, je me rends compte qu’il s’agit de la toiture et de l’absence de murs au rez-de-chaussée qui m’intéresse. Maintenant, tu poses aussi les bonnes questions sur le pourquoi devrai-je leur décrire exactement cela ; je répondrai que c’est pour poser une ambiance « d’architecture » propre à cette région (en même temps, les joueurs sont censés la connaître cette architecture ...). Alors pour l'image c'est justement ce que je voulais éviter, car comme tu vois dans le lien de l'image c'est une capture d'écran de jeu vidéo, et j'ai peur que des joueurs décrochent à cause de cela. C'est là où je regrette de ne pas savoir dessiner.
Bonjour Gollum (content de te lire à nouveau) :
Beau complément de conseil pour l’idée de la « caméra », ça va m’aider à « structurer » mon approche d’une scène. Effectivement, la notion d’être concis en notant les notions importantes, je comprends l’idée (vous êtes d'ailleurs tous d'accord sur ce point). Très intéressant tes références à Alice et à Tolkien (je n’en avait même pas souvenir, c’est pas faute de les avoir lu l’un et l’autre), qui illustre bien tes propos. Bon là, c'est un travail d'affinage et de dégraissage, c'est d'accord.
Bonjour Orlov :
Merci du retour sur la « croix courte » (j’ai rigolé deux minutes à me dire : Oui, je suis loin d’être clair !) et merci de l’astuce de ne dire à ses joueurs que les éléments qu’ils pourraient demander, je vais trop loin à essayer d’anticiper les demandes potentielles de joueurs. Pareillement, je prend bonne note de tes conseils.
Bonjour Teomme :
Merci de ton retour « pratique » en tant que joueur sur la lecture de mon texte, le fait que tu me précises que tu n’as pas d’image « très claire » en tête confirme bien que je me suis perdu dans cette description ; et je note ton attente d’une description concise pour pouvoir agir (toujours en tant que joueur).
Décidément le « nain à barbe bleu » ça nous a tous surprit ! Génial de me donner un nombre d’éléments dits « marquant » et d’élément de « roleplay » (pour avoir une idée, on s’entend), ça va me permettre d’essayer d’être concis et d’ouvrir la scène présentée à des joueurs à un point d’intérêt. Et faire appel à la discution avec des joueurs, d’accord pour moi. Oui pour les bruitages (comme en parlait Gollum) et le mîme (mais ça ce sera à explorer quand je me lancerai pour de vrai). D'accord, super conseils et merci de ton retour très intéressant en tant que joueur.
Description :
Objectif : Présenter de manière consice une demeure.
Contexte : Les personnages joueurs sont familiers de l’architecture de la région où se déroule la scène.
Éléments marquants : (Selon moi) La toiture et l’absence de murs au rez-de-chaussée.
Élément de roleplay : (Selon moi) La même absence de murs au rez-de-chaussée qui permet d’aborder différemment l’approche « pratique » de cette maison.
Méthode : Commencer par la toiture qui se rabat sur la demeure et suivre un mouvement haut-bas pour arriver sur le rez-de-chaussée (Et ainsi cerner les deux « éléments marquants » et l’ « élément de roleplay »).
"Au sortir du sentier, dans la fraîcheur du crépuscule naissant, vous apercevez une demeure nichée au cœur d’une clairière isolée. Sa haute toiture aux couleurs alternant rose et mauve se courbe en une arche tellement accentuée que ses pans servent de murs au premier étage. Ce premier étage dont vous n’apercevez qu’une petit rambarde, est complètement ouvert. Le rez-de-chaussée face à vous, ne possède de ce côté de la maison que les principales poutres de soutien en guise de murs. Un lampadaire en forme de grosse branche, porte une boule émétant une douce lueur bleutée féerique au milieu de douces fleurs parfumées. Il éclaire une rampe de bois clair s’élevant en douceur vers l’entrée de l’abris. Que faites-vous ?"
La scène est la description d’une maison du village Brise-Stellaire de la région Teldrassil de World of Warcraft : LIEN
Bon, pas parfait, évidemment, mais j'espère déjà plus efficace et correct.
Merci de vos retours ou de vos propositions.
Là où je pense que tu te fourvois c'est que tu sembles attacher de l'importance au fait que tes joueurses voient exactement la même chose que toi alors que ce n'est pas nécessaire en jdr.
La quantité d'informations nécessaires est en fonction de ce dont ont besoin les pjs et ce sont eux qui te demanderont parfois de trancher sur des éléments auxquels tu n'avais pas pensé.
Mais pour jouer le jeu:
"Les habitants vivent dans de grandes maisons sans murs construites sur de solides pilotis et dont les toits ressemblent à des coques de bateaux retournées."
Description :
Objectif : Présenter de manière consice une demeure.
Contexte : Les personnages joueurs sont familiers de l’architecture de la région où se déroule la scène.
Éléments marquants : (Selon moi) La toiture et l’absence de murs au rez-de-chaussée.
Élément de roleplay : (Selon moi) La même absence de murs au rez-de-chaussée qui permet d’aborder différemment l’approche « pratique » de cette maison.
Méthode : Commencer par la toiture qui se rabat sur la demeure et suivre un mouvement haut-bas pour arriver sur le rez-de-chaussée (Et ainsi cerner les deux « éléments marquants » et l’ « élément de roleplay »).
"Au sortir du sentier, dans la fraîcheur du crépuscule naissant, vous apercevez une demeure nichée au cœur d’une clairière isolée. Sa haute toiture aux couleurs alternant rose et mauve se courbe en une arche tellement accentuée que ses pans servent de murs au premier étage. Ce premier étage dont vous n’apercevez qu’une petit rambarde, est complètement ouvert. Le rez-de-chaussée face à vous, ne possède de ce côté de la maison que les principales poutres de soutien en guise de murs. Un lampadaire en forme de grosse branche, porte une boule émétant une douce lueur bleutée féerique au milieu de douces fleurs parfumées. Il éclaire une rampe de bois clair s’élevant en douceur vers l’entrée de l’abris. Que faites-vous ?"
J'aime bien cette fois, c'était pas facile de sortir de ton premier jet et là tu as pu drastiquement synthétiser en te focalisant sur des éléments "utiles" tout en gardant un élan que je dirais littéraire. Fibretigre (actual play Game of Role) par exemple fait (ou faisait, ça fait longtemps que je n'ai pas regardé), il me semble, des introductions un peu dans ce genre : il lit un texte quand les PJs arrivent dans un nouveau lieu qui avait été prévu dans la trame du scenario, lu donc et avec un ton un peu littéraire, qui pose la situation en recadrant l'attention des joueureuses. Maintenant il faut que tu pratiques pour te rendre compte de comment cela va être perçu par ta table : est-ce l'occasion de focaliser les PJ ou au contraire est-ce encore trop fourni leur rendant l'exploitation de cette description laborieuse.
Allez je viens mettre mon grain de sel. Attention, je ne vais pas prendre de gant....
A mon sens, ta première erreur est de partir tout de suite dans une description technique et détaillée de la maison.
Commence par les impressions qu'elle va déclencher chez tes joueurs et pour cela utilise la propre expérience : quand tu rends visite à quelqu'un pour la première fois, tu ne commences par regarder en détail la structure du toit si?
Donc est-ce une facade sombre et menaçante ou, au contraire, une masure joyeuse qui accueillante?
Ensuite tu passes aux spécificités générales : bien entretenue ou décrépite, grande ou petite, luxueuse ou misérable etc..
Avant de passer aux détails éventuels, tu peux mettre en avant un point remarquable qui va toute de suite attirer l'oeil (ton éclairage un peu bizarre par example...).
Pas la peine de passer 3 heures à tout décrire. Arrête toi là et réponds aux questions des PJS s'ils en ont.
Mes 2 cents....
Bonjour,
voici un très vieux conseil à moi-même que j'ai du mal à suivre comme tous les conseils à moi-même et que je vous recycle : privilégiez les descriptions vivantes, c'est-à-dire certes jouer avec les matériaux, les couleurs, les contrastes et la perspective, les sens, les sentiments que les lieux provoquent chez les PJ, mais surtout décrire les possibilités d'interaction des PJ dans l'environnement, donner des idées, des directions à suivre aux joueurs, créer ou répondre à des besoins, éveiller leur intérêt.
Il s'agit par exemple d'éviter les descriptions de ce genre : « Vous arrivez dans une rue. Il y a des maisons à droite, à gauche. Des portes, à droite, à gauche, et au bout vous voyez la place centrale de la ville ». Ce n'est pas faux, mais ça n'a aucun intérêt, tout le monde connaît la définition d'une rue.
Si cette rue est près du centre de la ville, il devrait y avoir un peu plus de choses à dire : « Vous arrivez dans une rue très bruyante où sont tendues plusieurs dizaines de cordes entre les différents commerces, de part et d'autre de la rue. Sur ces cordes pendent des vêtements très colorés. Un crieur de rue déclame les dernières informations notoires sur le déroulement de la guerre et un amas de gens se sont massés autour de lui. De la musique traditionnelle sort de la taverne du coin et se mêle aux clameurs qui proviennent de la place centrale, au bout de la rue. Vous vous sentez des inconnus au milieu de cette foule. »
Bien que le vocabulaire reste simple, la description donne aux joueurs des détails visuels, grâce auxquels je pense qu'on se représente convenablement la scène, ainsi que plusieurs informations :
- possibilité peut-être de circuler sur les toits, de s'y déplacer furtivement ou de s'y cacher, selon les projets des PJ dans la ville ;
- des commerces intéressants sans doute ;
- des informations à portée d'oreille sur la situation géopolitique de l'univers (crieur de rue) ;
- une taverne est toujours un lieu d'intrigues dans les jeux de rôle de fantasy, on y rencontre des PNJ, on y récolte des informations, on s'y restaure ;
- quelles sont donc ces clameurs sur la place centrale ?
Les PJ auraient pu arriver dans n'importe quelle rue ou ville, mais ils arrivent dans celle-là en particulier. Ici, il s'agit d'un environnement ouvert, mais le conseil vaut aussi pour un lieu plus fermé ou isolé, quand il est important de concentrer l'attention des joueurs sur la prochaine péripétie du scénario pour que la partie avance.
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En lisant la dernière version de la description :
"Au sortir du sentier, dans la fraîcheur du crépuscule naissant, vous apercevez une demeure nichée au cœur d’une clairière isolée. Sa haute toiture aux couleurs alternant rose et mauve se courbe en une arche tellement accentuée que ses pans servent de murs au premier étage. Ce premier étage dont vous n’apercevez qu’une petit rambarde, est complètement ouvert. Le rez-de-chaussée face à vous, ne possède de ce côté de la maison que les principales poutres de soutien en guise de murs. Un lampadaire en forme de grosse branche, porte une boule émétant une douce lueur bleutée féerique au milieu de douces fleurs parfumées. Il éclaire une rampe de bois clair s’élevant en douceur vers l’entrée de l’abris. Que faites-vous ?"
quelque chose me gêne. La dernière phrase : "Que faites-vous ?", qui s'adresse aux joueurs, m'apparaît paradoxale.
En effet, rien dans les lignes qui précèdent ne m'inspire de réponse à cette question. Selon moi, c'est un problème : difficile de demander une interaction avec les joueurs si la description qu'on vient de donner ne demande aucune réponse de leur part. Je pense qu'il faut sortir de la rhétorique pour entrer dans le dialogue, la conversation.
Ici, "Que faites-vous ?" va simplement appeler d'autres questions. Par exemple, s'il n'y a pas de murs, c'est qu'on voit l'intérieur de la maison. Les joueurs vont donc certainement en demander une description plus précise et poser d'autres questions, mais ils n'auront rien pour répondre à "Que faites-vous ?" et agir directement, sauf à s'approcher plus près pour obtenir une description plus poussée, plus zoomée sur l'intérieur de la maison. Or il m'est d'avis qu'il faut éviter qu'une description du MJ mène à une autre description du MJ, et ainsi de suite ; car les joueurs doivent jouer et leur personnage agir dans le monde. Si le MJ doit décrire et décrire encore, c'est peut-être que la première description n'était pas assez pertinente.
Que se passe-t-il dans cette clairière et dans cette maison ? Qu'est-ce qui pourrait y éveiller l'intérêt des PJ quant à leurs objectifs et motivations ? Y a-t-il un habitant qui pourrait renseigner les PJ sur la route à suivre ? etc.
Si le MJ souhaite que les joueurs soient actifs et fassent agir leur personnage, il faut qu'il leur propose des actions : action + réaction = interaction. S'il n'y a pas de possibilités d'action dans la description, alors le risque est que les joueurs n'engagent pas d'action. De fait, la question "Que faites-vous ?" est vaine.
En conclusion, la description de la demeure, aussi atypique soit-elle, est pour moi secondaire par rapport à ce que les PJ pourraient y trouver ou faire. De mon point de vue, elle doit servir à mettre en lumière des possibilités d'action ou accroches. Alors, on peut la conclure par la question traditionnelle : "Que faites-vous ?"
Rôlistement.
Bonsoir à tous !
Tout d’abord, merci à tous de vos retours, ils sont précieux et j’apprends énormément grâce à vous. Ils sont d'ailleurs tellement précieux que j'ai prit la peine d'imprimer ce sujet pour les avoirs sous les yeux pour ma pratique future de MJ.
Teomme :
Oui, tu viens de mettre le doigt sur le problème : « J’attache trop d’importance au fait que les joueurs voient exactement la même chose que moi ». Merci beaucoup pour ta remarque. Comme l’image est tirée d’un jeu vidéo, donc c’est évidemment très visuel, j’essaye trop de rester fidèle à la capture d’image. Là du coup, je reviens sur ce que disait Mathieu sur le fait d’utiliser une illustration si c’est vraiment nécessaire. En vous relisant encore plusieurs fois, je m’aperçois que si Mathieu l’exprime directement, vous le suggériez tous dans vos conseils. Oui, je vais devoir attaquer la problématique différemment en acceptant d’utiliser une illustration pour poser le décor général de la région. Merci beaucoup de ta proposition, elle est bien plus consice et efficace que ce que j’ai pu proposer (je me suis même dit : « À oui … euh … effectivement, même la notion de consision je n’ai pas sur l’appliquer correctement … »).
Galadorn :
Un énorme merci pour tes remarques, le fait que tu soulignes que je me donne du mal fait plaisir. Et comme tu parles des « actual play », tu as entièrement raison, je vais en regarder quelques uns, pour entendre comment un MJ expérimenté s’y prend. C’est vrai qu’il y en a des tas aujourd’hui, et ce sera très formateur car ce sont des parties jouées en direct sans filets. Et je retiens aussi ta remarque sur « Maintenant il faut que tu pratiques ». Merci de ton retour.
Rod KAR120C :
Bon, je vais prendre mon protège-dent ^_^’. Oui, tu as entièrement raison. L’idée était au départ de résoudre la difficulté de décrire une architecture atypique, mais après tout vos retours, cela n’a pas vraiment de sens pour toutes les raisons énoncées précédemment. Je prends note de tes conseils sur l’atmosphère du lieu, avant de passer aux détails. Effectivement, quand on rentre dans une maison ça n’est pas l’architecture qu’on regarde en premier. Merci beaucoup de ton retour.
Atelier Rolecture :
D’accord pour recentrer sur les interactions possibles dans la scène décrite par le MJ. Ton exemple illustre très bien tes propos, ça me donne matière à réfléchir sur mon ancienne manière de concevoir ce qu’est le principe de la description. Ton explication sur le « Que faites-vous ? » est intéressante, là c’est tout un pan de l’interaction MJ - PJ que je n’appréhendais absolument pas, je retiens.
Bon, et bien il va me falloir du temps pour intégrer tout ça. Je vais resynthétiser les idées générales de vos retours. Je ne repropose pas de description pour toutes les raisons évoquées plus haut, et je préfère m’arrêter là pour les retours et conseils parce-que ceux que vous m’avez donné vont me demander du temps pour bien les mettre en application ; si j’en demande plus je risque plus de me noyer que d’être efficace, et je serai désolé de vous faire perdre du temps si je ne suis pas la hauteur de vos remarques.
Description :
Problématique : Ici c’est très subjectif, il s’agit de la « problématique » propre au MJ face à la narration d’une scène. Dans mon cas, ce sera d’avoir voulu décrire une capture d’écran tirée d’un jeu vidéo et du coup d’être trop descriptif dans l’idée que les PJ voient exactement ce que j’ai vue.
Solution : Les vidéos de JDR proposées en ligne permettraient d’analyser comment s’y prennent les MJ. Et la mise en pratique avec un retour des PJ pour noter les points à travailler.
Objectif : Quel est le but rechercher de la description ?
Méthode : Imaginer déplacer une caméra dans la scène pour organiser de manière cohérente la narration de la scène.
Atmosphère/Détails (ou) Éléments marquants : L’atmosphère est la première chose à indiquée avant de s’attarder sur des détails. Détails qui doivent idéalement permettrent une interaction pour les PJ (ce qui correspond aux « éléments marquants » proposés par Mathieu).
Éléments de RP (ou) Questions de fond : Se poser la question de l’implication d’un « Que faites-vous ? », ou autre. Y-a-t-il une raison qui permettrait de provoquer la réaction à un telle invite ? (correspond, de même, aux « éléments de RP » conseillés par Mathieu).
D'accord. Je m'arrête pour l'instant mais si d'autres veulent profiter que ce sujet existe pour s'y essayer, vraiment vous êtes les bienvenues. Je participerai évidemment avec grand plaisir et avec le petit niveau que j'ai.
Merci à tous, si vous voulez continuer à discuter d'un point ou d'un autre c'est avec plaisir.
Édition du message : J'en profite pour proposer les vidéos d'actualplay de Gogots, que j'ai découvert pas plus tard qu'hier, qui propose ses cartes illustrées et autres éléments de jeu gracieusement à la communauté rôliste dans la section "Créativité", je vous mets le lien de sa chaîne en complément : LIEN
- Rod KAR120C
- et
- Galadorn
Il y a un élément à prendre en compte également c'est la subjectivité des PJs. En effet, il ne faut pas oublier que le rôle du MJ est de leur faire ressentir des choses pour aider à l'immersion et qu'il ne peut pas se contenter d'une description objective. Du coup, il va falloir adapter en fonction de l'audience. Prenons le cas d'une maison très modeste d'une banlieue populaire. Si les PJS sont originaires du quartier, ils verront une maison banale qui ressemble à tant d'autres qui ne leur inspire pas grand chose. Au contraire si ce sont des gens riches habitués au luxe ils verront un taudis minable qui les dégoute un peu et les rendent même mal à l'aise.
Pour plus d'efficacité, il vaut mieux être direct et éviter de tourner autour du pot. Ne pas utiliser des expressions telles que "tu penses que", "tu trouves que" mais au contraire y aller franco "c'est moche", "c'est misérable". Du subjectif!!!
Si besoin je n'hésite pas à formuler à la place du PJ. Par exemple : tu descends de ta Porsche et découvre cette barraque de banlieue minable. Tu enlèves tes lunettes de soleil pour mieux contempler cette horreur et tu te dis : mais c'est quoi ce taudis? Là l'impression que tu voulais communiquer à ton joueur sera bien ancrée.
- Cassius Clef
C'est exactement comme ça que j'ai décrit leur arrivée à Dunwich aux bourgeois bostoniens que sont mes PJ, en mettant en valeur les éléments du décor qui accrochent leur oeil (sans leur dire, évidemment, que cette vision est, comme toute perception, une sélection de ce qui se trouve devant leurs yeux) : une femme, la cigarette aux lèvres, étend du linge sur des fils dans une arrière-cour; des gamins jouent à même le sol; un panneau: "Lapins à vendre" accroché à la clôture d'un jardin; une vieille dame écarte légèrement les rideaux de sa fenêtre pour les regarder passer...
Bienvenue à Dunwich ! 
- Rod KAR120C
petit warning le cas échéant : les actual play peuvent apporter tout un tas d'idées nouvelles, ou simplement valider une pratique que tu as déjà ou que tu imaginais utiliser, MAIS attention quand même, ces MJs sont en général très expérimentés, agissent dans un cadre particulier = spectacle au-delà des PJs, la notion de "sans filet" est relative car ce n'est pas toujours du live (il peut y avoir des coupures voire plusieurs prises en cas de loupé qu'on ne nous montre pas... voire une scenarisation convenue avec les PJs en amont pourquoi pas...), des musiques d'ambiance sont parfois rajoutées après-coup... donc ne t'en fais pas un idéal à atteindre avant de te lancer, surtout pas. ça peut être une source inspiration, surtout pas un modèle à appliquer à la lettre. Le tout est de trouver ton style de maîtrise, que tu deviennes à l'aise avec, et que tes joueureuses passent simplement un bon moment. Enfin je suppose : tu envisages de maîtriser dans quel cadre ? Privé simplement avec des amis, ou qquechose de plus particulier ?
- Olivier windsurf
C'est exactement ça!
Rod KAR120C :
J’ai adoré ta démonstration (et celle de Cassius Clef). D’accord pour moi, je prends note du « subjectif », donc prendre en compte la perception des joueurs.
Cassius Clef :
Bonjour à toi et merci pour le complément, j’aime énormément Lovecraft et là, la mise en scène était parfaite. Merci à toi.
Galadorn :
Merci de tes précisions sur les actual play, car je n’aurai effectivement pas prit de recul par rapport à ce que je pourrai en voir, donc tu fais très bien de me prévenir de ça à l’avance. Pour la maîtrise, je pensais le faire dans le cadre d’une association de JDR, mais ce ne sera pas pour tout de suite (j’ai vu qu’il y avait une autre section rencontre sur ce forum), c'est pour ça que je profite du temps que j'arrive à libérer pour m'y intéresser et de me rendre compte du travail qu'il y aurait à fournir, et sincèrement ça me paraît lien d'être simple d'être MJ. En tout cas, merci de m’avoir avertit.
C'est fou, je partais simplement pour un simple exercice de description et vous avez su me montrer l'envers du décor, merci encore à vous tous pour votre aide !
Galadorn, tu m'otes les mots du clavier !
@goblours : ne te prends pas la tête. A mettre la barre trop haut, tu sera assuré de ne pas l'atteindre.
Monte ta table et fonce, le jeu il faut le vivre. Tu vas trouver ton style avec tes forces et tes faiblesses, tu feras parfois illusion, tu seras dérouté aussi, tu auras des moments précieux de connexion avec tes joueurs.
La pression, il faut pas la subir, il faut la boire !
- Goblour
De mon point de vue qui vaut ce qu'il vaut, quand je suis joueur, je n'aime pas les descriptions littéraires et/ou lues surtout quand ce sont des pavés. On est dans un jdr pas dans un roman. On est dans l'oralité pas dans le scriptural. Je préfère largement les descriptions, même imparfaites, quand elles sont parlées, quand elles sont dites. Quand je suis meneur, je m'entraîne à les dire (et non pas à les lire) avant la partie pour les rendre vivantes, fluides, brèves et vivantes. Typiquement ces phrases me perdent: " Sa haute toiture aux couleurs alternant rose et mauve se courbe en une arche tellement accentuée que ses pans servent de murs au premier étage. Ce premier étage dont vous n’apercevez qu’une petit rambarde, est complètement ouvert". Ben non, il n'est pas ouvert si le toit descend pour former les murs !
