Système maison - Échos 9
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Bonjour à tous
J'aimerais vous partager un système maison sur lequel je suis en train de bosser : Échos.
La version embryonnaire pré-alpha est dispo ici .
Je suis revenu dessus plusieurs dizaines de fois avant d'arriver à prendre une direction qui me convienne. Alors bien sûr, il est loin d'être totalement abouti, et un première partie de playtest m'a fait corriger un certain nombre de mécaniques qui étaient nazes...
Néanmoins, je souhaiterais des retours (constructifs) sur les prémices que j'ai déjà pu mettre en place.
Un playtest est encore prévu et sera streamé pour des retours en direct.
Je ne connais pas moults JDR, et toutes similitudes ou ressemblances avec d'autres systèmes seraient relativement fortuites (à quelques unes près, qui m'ont clairement influencé).
Merci à ceux qui prendront le temps d'étudier Échos.
Et ça vous intéresse, une partie du lore de l'unviers HONIRILL, associé au système est dispo là . Une campagne Dndish est en cours dans cet univers (Twitch, Youtube).
Pour la création, ça irait plus vite de dire qu'on réparti 4, 3, 1, 1 et 1 dans les 5 attributs. Ou mieux, les 5 attributs commençent à 1, on en choisi 2 majeurs (qui donnent accès à des compétences), l'un monte à 4 et l'autre à 3.
Statistiquement c'est chaud. La mécanique de base c'est 1d12 sur une difficulté (ou 1d20 si on est compétent). Or la difficulté basique est de 8, c'est chaud avec le d12, et la difficulté standard est de 15, impossible à obtenir avec un d12.
Tu as peut-être oublié un bonus, comme le score de l'attribut, et sans doute aussi le niveau du domaine, ce qui expliquerait le bonus donné par l'origine. Mais ça reste chaud pour les attributs "mineurs" qui n'ont que 1d12+1. Même dans ses domaines de compétence, un PJ aura 1d20+5, 1 chance sur 2 de réussir contre une difficulté standard.
Salut,
C'est trop crunchy pour moi, je me suis arrêté au niveau du chapitre sur le combat. Il y a trop de paramètres, ça me rappelle ma jeunesse où, quand on créait un système, on finissait par refaire RuneQuest 3.
Sur le plan du game design, même remarque que Cedrole.
D'abord, je suis très sceptique sur la "fluidité narrative" du jeu dans la mesure où le joueur va devoir gérer 2 ou 3 pools de ressources. Ton jeu est pour moi du côté crunchy avec plein de classes, de compétences et de pouvoirs.
Ensuite, comme l'a bien dit Cedrole, il a l'air très difficile de réussir, même avec les PF et les scores (ça devrait être écrit en toutes lettres). Ton échelle de difficulté laisse penser que 70 pour cent de la population ne peut pas courir une distance moyenne et encore c'est en étant spécialisée, le reste ne peut même pas essayer. Et pourquoi mettre des actions basiques et faciles dans ta table ? Quel est l'intérêt de jeter les dés si un truc est basique. Pour comprendre comment formuler tes nouveaux de difficulté, je t'invite à regarder la table de n'importe quel jeu utilisant le système Cypher (Numenera et The Strange sont traduits par BBE), perso ça m'a beaucoup aidé.
De ce fait je pense que d20 vs d12 est un trop grand écart, je ferais plutôt D12 vs D10 en adaptant l'échelle. Une autre manière de faire est d'imaginer une limite haute. Imagine dans ton jeu le personnage le plus balaise. Quelle chance veux-tu qu'il aie de réussir l'épreuve la plus difficile sans dépenser de point de fatigue. Orientes ensuite ton système vers ça. Par exemple je veux qu'un perso de haut niveau spécialisé ait 30 pour cent de chances de réussir une épreuve à 24. Ça veut dire 15+ sur le dè 20 et donc 9 de maximum de compétences (euh domaine, d'ailleurs pourquoi ne pas appeler un chat un chat et parler de compétence, ça parlera plus au le lecteur rôliste). Mais ça veut aussi dire qu'il réussira dans 95 pour cent des cas les actions basiques (ont-elle un intérêt ?).
Par ailleurs, les caractéristiques ont l'air d'avoir peu d'intérêt. Pourquoi les garder ?
Autre point de remarque, la mécanique d'enchaînement a l'air assez centrale et je vois pour l'idée de ce qu'on peut en faire en combat. En revanche, tu parles d'utiliser ce système dans une "scène", qu'entends-tu par ça ?
Sur le plan didactique, j'ai eu du mal à te comprendre. C'est répétitif et confus en même temps. Par exemple, les réactions sont définies au paragraphe 4.2 où c'est assez clair puis au 5.5. où je n'arrive pas à comprendre si toutes les conditions doivent être réunies. Les règles importantes sont mal expliquées (quand je dis "mal" ça veut dire qu'un idiot comme moi n'a toujours pas compris quand est-ce qu'il doit dépenser pour enchaîner). Souvent tu manques de précision. Par exemple dans le tableau des difficultés, ça veut dire quoi " relever quelqu'un " ? Il y a beaucoup de choses qui ne sont pas précisées.
Pour finir, tu as un jeu avec race et classe. C'est un modèle solide et éprouvé et déjà utilisé par de très bons jeux (DD 5 au hasard). Ces jeux fonctionnent très bien, pourquoi ne pas partir de ça, ajouter les points que tu souhaites voir, les travailler, retirer ce qui ne te plaît pas, ensuite tester et re-tester jusqu'à ce que ça tienne la route. Et lis plus de jeux car j'ai l'impression que tu aurais pu piquer plein de choses chez la concurrence : le dé de chaos de Black Sword Hack pourrait être bien plus simple à utiliser pour enchaîner, par exemple, le dé d'usure serait plus rigolo que de perdre un bouclier parce que le méchant a fait 8 points de dégâts plutôt que 7, etc. ... Bref, on n'est pas obligé de créer un jeu, parfois juste tuner à sa main un moteur qui fonctionne est suffisant.
Bon courage !
Salut,
J'ai pensé à toi quand j'ai lu sur Casus No ces conseils de Jérôme Larré (aka Brand) à quelqu'un qui voulait créer son jeu. Je me suis dit que tu pourrais être intéressé pour continuer à travailler sur ton projet.
Prends un tableur ou une feuille de papier (mais attends toi à raturer dans tous les sens) et
1) commence par écrire une liste d'une dizaine de trucs max qui rendraient intéressant le fait de jouer à ton jeu. Evite les mots trop flous comme roleplay, narratif, tactique, ou des objectifs que tu aurais du mal à mesurer/quantifier. Par exemple, même si cela semble un peu être un tue l'amour, il vaut parfois mieux dire que tu veux qu'une passe d'arme se règle en trois jets que de dire que tu veux un système de combat simple. Ce qui peut rendre ton jeu intéressant peut être aussi bien des problèmes que tu as rencontré avec d'autres jeux et que tu veux mieux gérer, qu'il te permette de faire des choses (actions spécifiques de la part des PJ, scènes, peu importe) que les autres jeux que tu connais ne te permettent pas de faire, que tu as envie qu'on cause de certaines choses et pas d'autres autour de la table (par exemple, tu as envie qu'on cause de comment un perso se cache plutôt que de dire qu'on fait un jet de discrétion, ou tu as envie que les joueurs qui incarnent des mages psalmodient des trucs autour de la table, etc.), d'éléments plus pratiques (on crée un perso en 5 minutes, le bouquin fait moins de 10 pages, avoir des trucs qui aident les MJ - s'il y en a - à faire des scénarios dans un ton particulier, voire qu'ils n'aient pas ou peu besoin de préparer, etc.), du lore, de trucs que tu as simplement envie sans forcément l'expliquer (je veux jeter des brouettes de dés pour les dommages parce que j'adore ça), etc.
En vrai, peu importe pour l'instant pourquoi tu trouves ces trucs intéressants et qu'ils aient des natures différentes ou pas.
2) ensuite, marque dans une deuxième colonne, en face de chacun de ces points, en quoi c'est vraiment intéressant pour tes gens qui utilisent (ou achètent, dans un second temps) ton jeu et ce que ça change concrètement pour eux. Si un objectif ne change rien pour personne, dans l'idéal, autant t'en débarrasser. Dans les faits, tu peux le garder quand même, ne serait-ce que pour te faire plaisir, mais si t'as l'impression de partir dans tous les sens, ça te permettra peut-être d'éviter de passer trop de temps et/ou d'énergie sur des éléments moins importants.
3) enfin, dans une troisième colonne, marque comment tu t'y prendrais pour que ton jeu face ce genre de choses. Cela n'a pas forcément à être une règle. Cela peut être des conseils, des textes secondaires, la tronche de la fiche de persos, les scénarios ou quoi que ce soit d'autre. Souvent quand un truc est important pour toi, ça vaut le coup de prévoir plusieurs façons de s'y prendre (par exemple en mettant une mécanique et en faisant qu'elle occupe une place importante sur la fiche de perso).
Ensuite, tu remplis tous les "trous" avec ce que tu sais déjà faire : un jeu générique, un jeu dont tu as l'habitude, un système ultra simple, etc. Ce sera sans doute moins important que les points que tu auras marqué.
Là, normalement, tu auras rapidement un jeu jouable. Sans doute pas assez complet de ton point de vue, mais que tu peux jouer et tester. On n'a surtout pas besoin d'avoir tout d'équerre pour tester un jeu et souvent les parties (si ce n'est pas un four à chaque fois) permettent d'entretenir la motivation. Enfin bref, tu devrais avoir un jeu jouable, qui aborde ce qui est essentiel pour toi, mais peut-être pas de façon assez développée, mais c'est plutôt une bonne chose, notamment pour éviter de te disperser. Ensuite, tu modifies point par point jusqu'à ce que tu sois assez rassuré ou que tes joueurs arrêtent de te jeter des pierres, selon ce qui constitue ta priorité.
P.S : j'ai pris que des exemples de jeux classiques parce qu'il me semblait que c'était plus ce qui t'intéressait, mais bien sûr que rien n'oblige à t'y contraindre si tu n'en as pas envie.
Je suis assez d'accord avec Orlov. Il y a beaucoup de petites règles et certaines sont peu ou pas expliquées. Un exemple, l'avantage n'est expliqué qu'au chapitre 5.6 sur l'attaque furtive, alors qu'il devrait figurer dans la partie 3 sur les mécaniques de base.
Et je n'ai toujours pas compris comment utiliser les +1 donnés par l'origine et par l'archétype. Est-ce +1 au résultat du d12 ou d20 ? Est-ce que ça donne la maitrise de la compétence si on ne l'a pas ? Est-ce que ça augmente le niveau à 2 si on l'a déjà, et à quoi ça sert en dehors de l'enchainement ?
Je viens de découvrir que les PF peuvent servir à augmenter les chances de réussite. J'ai zappé en première lecture parce que c'est placé après l'enchainement (dont je ne sais pas à quoi ça sert). Même remarque pour les PM, l''enchainement passe avant l'augmention des chances de réussite et les améliorations de sort.
Dans la partie combat, tu parles de l'initiative et de tours, sauf que tu débordes du combat. En effet, tu parlais déjà de tours dans le chapitre sur l'enchainement et tu parles d'initiative sociale dans la partie sur le combat. Ca mériterait une partie à part ou tu pourrais parler de l'initriative, des tours et de l'enchainement.
Comme souvent, pour déchiffrer un système, je me crée un PJ pour voir ce que ça donne.
J'ai opté pour un PJ social, j'ai donc choisi en attribut majeur Aura. J'ai ensuite hésité entre Tête et Coeur, j'ai choisi Tête.
J'ai donc choisi 3 compétences d'Aura : Persuasion, Présence et Arts, et 3 de Tête : Perception, Analyse et Survie.
J'ai calculé mes points : Vigueur 7, Fatigue 7, Magie 12.
Pour la défense (Seuil de Défense Passive ou SDP), la répartition du 4 et du 3 est importante, avec 4 en Aura j'ai 9, si en Tête j'ai 10. Je mets donc en Tête pour avoir un SDP 10, puisque ça ne sert qu'à ça.
Je choisi l'origine Humain impérial qui donne +1 en Présence, un malus de -2 aux tests de Coeur et d'Aura hors de l'Empire et l'avantage aux tests de Présence.
J'ai choisi l'archétype Barde / Diplomate qui donne +1 en Arts, avec la capacité Charisme naturel qui donne l'avantage aux tests de Présence et d'Arts.
J'obtiens un PJ avec des talents d'influence, d'enquête et de voyage. Le gros hic que je vois c'est le max en PM alors qu'il ne fait pas de magie. Il a une bonne défense, ça équilibre avec son manque de talent en combat. Il a le min en PV, pour un PJ non martial, ça passe. Dommage pour le min en PF.
Et j'ai plusieurs questions :
Est-ce que l'avantage se cumule ? J'ai 2 fois l'avantage en Présence.
Comment utiliser le +1 en Présence et le +1 en Arts ? A mon avis ça donne le niveau 2, mais ça apporte quoi concrètement ?
Et si j'avais choisis la compétence Lancer un sort, à combien de sphères aurais-je eu droit ?
J'ai écrit une série d'articles qui décrit les différentes familles de moteur primaire de jeu, les classe et donne la direction ludique la plus approprié à chaque système, je te laisse jeter un œil :
https://ledecharne.home.blog/2021/01/06/le-moteur-primaire-une-classification-globale/
