Quel système pour Cthulhu Pulp ? 63

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Je souhaite faire jouer les 3 scénarios du livre de base et les 2 campagnes de Cthulhu Pulp (Le serpent a deux têtes et Le flambeau des profondeurs) et j'aimerais avoir vos avis sur les systèmes de jeu que vous auriez utilisés : celui du livre Cthulhu Pulp, Acthung Cthulhu 2D20, Cthulhu Hack, Trail of Cthulhu (le supplément Aventures Extraordinaires propose 4 scénarios Pulp), Horreur à Arkham, Chroniques Oubliées Comtemporain, Swade ou un système maison (basé sur quel système ?)
Le style d’ambiance que je souhaite avoir en Pulp est un mélange d’enquête et d’Indiana Jones et le Temple maudit.
Merci d’avance pour vos retours

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  • matr3v3
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De mémoire, Cthulhu Pulp n'est pas auto-suffisant, il nécessite le ldb de L'AdC.

Je ne connais pas tous ces systèmes, mais pour du pulp, Cthulhu Hack me paraît parfaitement indiqué (et si c'est un critère, le système est assez léger).

ToC est aussi orienté pulp.

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Ça dépend des goûts de chacun , mais pour moi ce serait Cthulhu Pulp sans hésiter !

J'avais fait jouer un scénario du livre de base avec des pré-tires au pulpometre maximum .... toute la table avait adoré !

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Alf

Horreur à Arkham est très orienté pulp avec des Investigateurs survitaminés (cf. les pré-tirés de la Boîte d'Initiation où ils ont même un Necronomicon avec eux mort de rire) mais je fais partie des gros détracteurs de ce système que je trouve séduisant sur le papier et très lourd à l'usage : complexité pour gérer la recharge, dispersion des ressources pour gérer les PJ et les PNJ. Je ne recommande personnellement pas.

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Frederico67 a raison, on ne peut pas jouer à Cthulhu Pulp sans avoir les règles : L'appel de Cthulhu, 7e édition.

Pour le reste, tout dépend de ce que tu aimes, en fait. De ceux que tu cites, je ne connais vraiment que Chroniques Oubliées Contemporain, Cthulhu Hack, et SWADE. Et je pense qu'ils conviendront parfatiement. Je me dis donc que c'est sans doute pareil pour les autres, que je connais beaucoup moins.

J'émets juste un petit bémol pour Cthulhu Hack, car je ne suis pas sûr qu'ils soit si pulp que ça. Il se peut que les personnages soient plutôt fragiles pour des campagnes de cette envergure (où les PJ devront survivre longtemps). Les spécialistes corrigeront si je me trompe... En tout cas, avec Chroniques Oubliées Contemporain et SWADE, ce sera sans problème !

Choisis donc le système qui te parle plus et qui a également le plus de chances de plaire à tes joueurs. Celui avec lequel vous vous sentez le plus à l'aise. Ce sera d'autant plus facile et agréable pour vous : vous pourrez vous concentrer sur le roleplay et l'investigation.

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Merci à tous d'avoir pris le temps de me répondre. clin d'oeil

Je n'avais pas précisé mais je possède les règles de Cthulhu V7.

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  • Darky42
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Alf

Dans ce cas pas d'hésitation tu conserves le système AdC v7+ Pulp, pas d'adaptation pour toi et vieux briscards comme débutants comprennent intuitivement les règles qui conviennent pour de longues campagnes.

Perso je préfère le système Chroniques Oubliées Contemporain/Cthulhu, mais dans le cas de campagnes AdC clefs en mains, le choix de adC v7 est quand même très tentant.

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Je commence bientôt le Serpent à Deux Têtes, que je vais faire jouer en SWADE. Le système va parfaitement s'adapter aux scènes d'action, d'enquête et de combat, aucun doute là-dessus. Il y a une réflexion à avoir sur les mécaniques de santé mentale, selon l'ambiance qu'on veut obtenir. Après avoir étudié Achtung Cthulhu puis Cthulhu Realms, et consulté quelques "Grands Anciens", j'en suis revenu aux règles de Terreur du Horror Companion, qui me semblent simples et efficaces.

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Je suis en plein milieu du Serpent à Deux Têtes et pour moi le système V7 Cthulhu Pulp fait le taff. La seule chose que je conseille de moduler ce sont les pertes de SAN qui, pour moi et la pulpart de mes joueurs, sont un raté dans le système Pulp Cthulhu.

Dans le Serpent, il y a beaucoup de monstres dès le début de la campagne et tu peux rendre facilement plusieurs persos déments. Ce qui en pulp n'a pas beaucoup de sens puisque les pjs sont sensés être des héros...
J'ai opté pour la diminution de un cran ou deux des pertes de SAN (à la manière d'un Dungeon Crawl Classics : D8 devient D4, D6 devient D3 ou 2), selon les circonstances, ça fonctionne et ça a le mérite d'être faisable à la volée.

La SAN n'est plus une menace existentielle pour le groupe et la campagne mais continue quand même à influencer le RP et les Pjs.


Dans tous les cas, excellent choix, Le Serpent est une super campagne. Amusez-vous bien !

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  • Azathoth80
  • et
  • noisette
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Je ne serais pas objectif mais je dirais Cthulhu Hack sans aucune hésitation. Ça peut paraitre contre intuitif quand on connait le système car il est plutôt "simple" et léger mais c'est ce qui justement le rend très souple dans les mains d'un MJ avec un peu d'expérience. En effet, il fait la part belle aux combats narratifs (et donc épiques) pour peu que les joueurs aillent au delà du simple jet de dés de la compétence qui va bien mais ça c'est au MJ de pousser un peu si besoin.
En plus il est très facile de convertir les monstres/PNJs en provenance de l'AdC, que demande le peuple?

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  • Gollum
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NoStyle

À la conception des pj , tu leur donnes un minimum de 70 en Pou , c'est ma méthode , peu de jet de san raté donc minimum de perte en San , les joueurs constatent la folie dans l'enchaînement de la continuité de la campagne, c'est plus drôle pour le MJ.

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  • NoStyle
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Rod KAR120C

Est-ce que tu le trouves suffisamment Pulp ? C'est une véritable question, car je le considère comme un excellent jeu, mais je ne l'ai pas encore essayé et me demande s'il peut émuler du Pulp (c'est-à-dire du héroïque et débridé) aussi bien que du Cthulhu plus "réaliste".

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  • Rod KAR120C
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Gollum

Ta question est intéressante car, à mon sens, elle illustre parfaitement ce que je considère comme une erreur, à savoir lier Pulp avec un système dit réaliste ou simulationiste par défaut. Quand je masterise Pulp j'apporte deux modifications principales.

La première concerne la sante mentale qui va jouer un rôle différent car les PJs sont supposés être déjà bien informés des horreurs qui rampent sous terre et/ou avoir un moral d'acier. Le but n'étant pas de gérer l'effroi et la folie chez les PJs on va plutôt l'utiliser avec parcimonie pour voir comme ils réagissent dans le feu de l'action : plus elle est basse plus le joueur va pouvoir tenter des actions improbables et risquées. Au risque de se lancer vers une mort quasi certaine.
La seconde concerne les compétences et le matériel à disposition des PJs. Vu qu'on va plutôt jouer un clône d'Indiana Jones qu'un rat de bibliothèque, j'encourage mes joueurs à choisir des talents en adéquation et qu'ils pourront utiliser pour rendre les affrontements bien plus spectaculaires. C'est là où Cthulhu Hack est génial car il offre une liberté quasi totale et fait la part belle à l'imagination et à la narration en encourageant les joueurs à décrire dans le détail leurs plans les plus déjantés au lieu de se contenter de lancer un dé pour une compétence spécifique. Il faut des joueurs motivés et inventifs mais quand ça marche ça donne des bastons vraiment funs. La semaine dernière, ma table m'a régalé lors d'une baston mémorable à main nue contre une goule pas contente, j'en rigole encore....
Maintenant, cette approche demande un peu plus de boulot pour tout le monde et aussi un rapport spécial aux règles. Je fait partie de ces MJs pour qui le système est un outil au service de la narration et auquel il ne faut pas hésiter à tordre le bras quand les circonstances s'y prêtent.

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  • Gollum
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NoStyle

Même avec l'aplomb?

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  • NoStyle
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Rod KAR120C

Merci de ta réponse. C'est en effet ce qui me semblait (comme je l'ai exprimé ci-dessus à travers mon doute).

Mais, bon, en effet, il est toujours possible d'adapter des règles à ses besoins du moment. C'est juste que, si on a pas envie de leur todre le bras (excellente expression), il vaut mieux prendre un jeu qui soit d'emblée Pulp.

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  • Rod KAR120C
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Gollum

Tu as parfaitement raison dans ta dernière phrase. C'est en fait une question d'approche et certains MJ n'aiment pas l'idée de ne pas rester fidèle au système.

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Merci à tous pour vos témoignages et avis. 🙏

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noisette

L'aplomb n'existe pas en V7, et la V6 est la seule édition que je n'ai pas jouée. Je crois que c'est en V6 l'Aplomb c'est bien ça ?

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  • Mathieu
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Azathoth80

Alors oui, c'est une option qu'avait suggéré un de mes joueurs... un autre a carrément dit de balancer les règles de SAN à la poubelle pour le Pulp en arguant que Indiana Jones n'avait pas de problème de SAN lui... ce qui à mon avis est faux quand on voit le Temple Maudit... content
Mais même à 70 minimum de POU, je trouve la campagne du Serpent très violente niveau SAN par moments. Et puis dans mon cas les persos étaient déjà créés et le premier scénario déjà joué. Ma solution était alors, je pense, la moins impactante. Si tu considères en plus que les Pjs s'habituent à la vision de certains monstres, ça fonctionne pas trop mal.
Le Flambeau des Profondeurs me parait plus soft... de mémoire.

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  • Mathieu
  • et
  • Dany40 le Fix
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NoStyle

La particularité de la SAN dans Indiana Jones, c'est qu'Indy la récupère très vite, sa santé mentale. Même s'il peut avoir des séquelles (phobie des serpents). C'est pourquoi j'ai décidé, pour jouer Le Serpent à deux têtes, de supprimer toute forme de jauge liée à la santé mentale, craignant deux choses :

  • qu'il y ait une sorte de comptabilité un peu métajeu (c'est bon, je suis full San, on peut y aller, ou au contraire là je vais faire attention, je gère ma jauge)
  • que la chute inexorable de san n'entrave le côté héroïque

J'ai donc préféré remplacer la jauge de SAN par des jets de terreur lorsque les héros rencontre des horreurs. Ceux-ci se traduisent par un effet (de la montée d'adrénaline à l'arrêt cardiaque en passant par la crise panique), qui pourra être provisoire ou plus durable (acquisition d'une phobie). Précisons que je n'ai rien inventé, c'est une mécanique qu'on retrouve dans divers jeux, mais qui me semble nettement plus pulp que l'inexorable chute de santé mentale.

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