Votre avis concernant 3 voies de ma création 5
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Bonjour,
J'ai besoin de votre avis concernant 3 voies que j'ai créé récemment. Je suis en train de préparer une campagne sur "le tombeau d'Andromède", adapté à COF2 et modifié par mes soins. Sans en dire trop sur le contexte, j'ai créé 3 voies qui seront accessibles uniquement via un mentor. Ces voies sont composées en grande partie de capacités existantes, que j'ai un peu modifié pour l'adapter au thème de la voie, pour la rendre utilisable par tous type de PJ (lanceur de sort ou non), et pour augmenter/diminuer la puissance. J'ajoute que le but n'est pas d'en faire des voies de prestige, car la campagne ne ménera pas les PJs suffisamment haut lvl pour pouvoir compléter la voie.
Voici les voies en question :
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Voie de la valeur :
Choisir une stat au moment de monter cette voie : CHA, CON ou VOL
1. Sans peur : (rang 1 voie du meneur d'hommes du chevalier, légèrement modifiée)
- Le personnage est immunisé aux effets de peur et il offre un bonus égal à son ["Stat choisie"] aux tests de tous ses alliés contre ce type d’effet.
Rang +2 aux tests de CHA pour commander une troupe.
Rang +2 aux tests de CON pour résister aux efforts physiques (chaleur, froid, endurance, effet de la faim ou de la soif)
2. Défier la mort : (rang 2 voie de la rage du bardare, légèrement modifiée)
Une fois par combat, si le personnage subit des DM d’une attaque qui devrait l’amener à 0 PV il peut faire un test de ["Stat choisie"] diff 10. En cas de réussite, il conserve 1 PV (sans être affaiblis).
3. Laissez‑le‑moi : (rang 3 voie du preux du chevalier non modifié)
Le personnage met un point d’honneur à combattre le leader ennemi. Lorsqu’il peut aisément être identifié dans un groupe d’au moins 4 créatures, le personnage lui inflige +1d4° DM par attaque au contact.
Chaque fois que le personnage inflige des DM à une créature de cette façon, la créature doit réussir un test d’INT difficulté 15 ou elle ne peut pas attaquer d’autre adversaire que lui à son prochain tour.
4. Âme héroïque :
- Le personnage augmente la stat choisie lors de l'acquisition de la voie de +1.
- Il obtient un dé bonus aux tests en lien avec cette stat.
- En cas d'échec du test de Défier la mort, il conserve 1 PV (en étant affaiblis) jusqu'à la fin de son prochain tour (où il retombera à 0).
5. Phénix : (rang 4 voie des soins du prêtre, amélioré)
- Une fois par jour, lorsque le personnage tombe à 0 PV, il se relève nimbé d’une aura ardente.
- Il produit une vague de chaleur qui restitue [2d4°+ "Stat choisie"] PV à tous ses alliés dans un rayon de 20 m
- Il récupère lui‑même le double de PV.
- La vague de chaleur inflige [1d4°+ "Stat choisie"] DM de feu à tous les adversaires dans un rayon de 20 m
- Le personnage est nimbé d'une aura ardente. Les ennemies qui l'attaque au contact choisissent : -2 au test d'attaque au contact ou bien subir 1d4° DM de feu (édit : L'effet de l'aura persiste jusqu'à la fin du combat)
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Je suis globalement satisfait de cette voie là : le but était de mettre l'accent sur la résilience du personnage, et je pense que la voie le reflète plutôt bien. Mais j'ai quand même des doutes sur le rang 5. Il s'agit d'une capacité de rang 4, que j'ai amélioré pour l'adapter à un rang 5. Dans la version originale de la compétence, les 2 dernières parties (la vague de flamme qui génère des DM et l'aura ardente) n'existent pas. J'ai du mal à savoir si la capacité est bien équilibrée, ou si elle ne devient pas trop forte avec ces ajouts. Est-ce que l'un de ces ajouts est de trop (en conserver qu'un seul des 2) ? Si oui y a-t-il besoin de rééquilibrer ? Qu'en pensez-vous ?
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Voie de l'abondance :
Choisir une stat au moment de monter cette voie : CHA, CON ou VOL
1. Baies magiques (L) : (rang 1 voie du protecteur du druide, légèrement modifié)
- Une fois par jour, le personnage peut faire pousser sur un buisson ou un arbre vivant ["Stat choisie"] poignées de fruits qu’il peut cueillir.
- Chaque poignée de fruits offre l’équivalent d’un repas et rend [1d4°+rang] PV après 1 min à celui qui le consomme. Les effets de ces fruits ne fonctionnent qu’une fois par jour et par personnage.
- L'arbre ou le buisson choisie fane après coup (épuisé par la pousse des fruits)
- Rang +2 aux tests de CHA pour persuasion, négociation, séduction, commerce
2. Serviteur sans visage (L) : (rang 2 voie de l'invocation de l'ensorceleur, modifié)
- ["Stat choisie"] fois par jour, le personnage peut jeter une piècette au sol et appeler un serviteur.
- Le serviteur apparait, il est visible mais translucide et informe (comme une silhouette ou une ombre) et subsiste pendant ["Stat choisie"] minutes.
- Le serviteur se saisie de la pièce, puis peut effectuer à distance des tâches simples ne nécessitant pas de test de réussite avec une AGI et une INT de +0 et une FOR égale au ["Stat choisie"] du personnage (portée 20 m). Il peut par exemple rapporter un objet ou actionner un levier, voire faire la vaisselle. Le serviteur anonyme se déplace à la même vitesse que le personnage, ne pèse rien, ne parle pas, n’a pas vraiment d’existence et peut se déplacer dans toutes les directions. Concevez‑le davantage comme une force qui obéit aux injonctions télépathiques de son créateur que comme une créature. Il n’attaque pas et ne peut pas être combattu, mais il peut être dissipé grâce au sort de maîtrise de la magie.
3. Sac sans fond : (rang 3 voie des artefacts du forgesort)
Le personnage possède un sac magique dans lequel il peut entreposer 50 kg de matériel par rang dans la voie, tandis que le sac semble toujours peser un kilogramme. Le sac ne fonctionne pas si on tente d’y mettre une créature vivante. Le sac est de plus capable de fournir au personnage les objets qu’il désire. Une fois par heure, il peut en retirer un ou plusieurs objets dont la valeur totale ne dépasse pas 25 pa, le poids 50 kg, la circonférence 1 m et le volume 1 m3. Ces objets ont hélas la propriété de disparaître au bout d’une heure. De ce fait, la nourriture magique retirée du sac ne nourrit pas vraiment celui qui la consomme.
4. Héroïque Pot-de-vin :
- Le personnage augmente la stat choisie lors de l'acquisition de la voie de +1.
- Il obtient un dé bonus aux tests en lien avec la stat améliorée.
- Sur un test de CHA, le personnage pour gagner +1 sur son test en donnant 10 Pa à son interlocuteur (max +5). Multipliez ce montant par 2 si la cible est aisée, par 5 si la cible est riche. C'est au MJ de décider s'il y a des limitations de circonstance.
5. Mercenaires sans visage (L) : (rang 5 voie de l'outre-tombe du sorcier, modifié)
- Une fois par jour, le personnage peut jeter une poignée de piécettes au sol. Et d'innombrables serviteurs sans visage émergent et ramassent la monnaie.
- Ensuite, ils attaquent les ennemis pendant [niveau du personnage] rounds. Tous les adversaires situés dans un rayon de 10 m autour du personnage subissent automatiquement 2d4° DM par round.
- Les serviteurs se déplacent avec le personnage, mais tous les déplacements dans cette zone (même ceux du personnage) sont divisés par deux. Peux se dissiper avec un sort de maîtrise de la magie.
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Le but de cette voie est de mettre en avant l'oisiveté et l'exés du personnage et "d'en faire une force". Il n'a pas besoin de faire les choses par lui même car il a les moyens pour que d'autres s'en occupe. Le sort Baie Magique qui fait faner l'arbre c'est vraiment pour représenter que l'abondance immédiate se répercute au long terme. Tout n'est que ressource et consommable. La capacité qui me mets le doute ici c'est le rang 4. J'aime bien le concept de gagner des bonus en interaction social en donnant de l'or à l'interlocuteur. Mais j'ai peur que le pot-de-vin ne soit trop facile à réaliser... Et que cette capacité soit juste de trop finalement. Est-ce que le montant vous semble cohérent ? Et est-ce que vous pensez qu'à ce niveau là l'aisance financière des PJs fera que le joueur pourra soudoyer tout le monde trop facilement ?
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Voie de l'harmonie :
Choisir une stat au moment de monter cette voie parmi : CHA, PER ou VOL
1 - Pacifisme : (rang 1 voie de la méditation du moine)
+5 en DEF ainsi que DM des attaques reçues divisés par 2 tant qu'aucune action offensive n'est réalisée au combat
Rang +2 aux tests de PER pour l'empathie
Rang +2 aux tests de CHA visant à apaiser les tensions et à éviter d'avoir recours à la violence
2 - Charmant : (rang 1 voie de la séduction du barde, amélioré) :
- ["Stat choisie"] devient la statistique utilisée pour le calcule du nombre de PC.
- Il est possible d'utiliser ses PC pour un compagnon en vu. Cela donne [1d4° + "Stat choisie"] (au lieu de +10)
- Un PC utilisé sur soit même rend [1d4° + "Stat choisie"] PV en plus des autres effets
3 - Grand médiateur : (rang 3 de la voie de la méditation du moine, que j'ai renommé et légèrement modifié)
Ajout ["Stat choisie"] à son initiative et à ses PV
+2 DEF (passe à +3 au rang 5)
Résoudre un conflit sans avoir eu recours à la violence ou mettre fin à un conflit violent, permet de regagner 1 PC (1 fois par jour maximum)
4 - Âme héroïque :
- La statistique choisie augmente de +1 (ce qui augmente aussi le nombre de PC du coup)
- Le PC dépensé pour un allié lui rend également [1d4° + "Stat choisie"] PV, ou ["Stat choisie"] PM (au choix de la cible)
- Le PC utilisé pour soit même rend maintenant [2d4° + "Stat choisie"] PV, ou ["Stat choisie"] PM
5 - Projection mentale (L) : (rang 5 de la voie de la méditation du moine, légèrement modifié) :
- Augmente définitivement de +1 la valeur de sa plus faible caractéristique (choisir en cas d’égalité).
- Trois fois par jour, le personnage entre en méditation et projette son esprit hors de son corps pendant [1d4° + "Stat choisie"] minutes.
- Il ressemble à un ectoplasme de couleur blanche qui se déplace en volant à la vitesse de 10 m par round. Il peut passer au travers
des murs, mais pas des êtres vivants ou des barrières magiques. Le moine ne perçoit le monde que par sa projection mentale, mais ressent les DM qui sont infligés à son corps.
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Je voulais que cette voie mette l'accent sur le pacifisme, l'aide aux alliés et l'utilisation de PC. J'ai donc modifié la voie de la méditation du moine, dans laquelle j'ai joins la capacité "Charmant" du barde. J'ai amélioré "Charmant" car la capacité passe du rang 1 au rang 2, j'ai donc ajouté un effet de soin pour permettre d'aider les alliés et pour rappeler la transe de guérison (le rang 2 de la voie de la méditation). Ici mes doutes concernent surtout les PC : ces voies pouvant potentiellement être acquise par n'importe qui, ce n'est pas forcément un profil d'aventurier qui y aura accès. J'espère donc que le personnage aura suffisamment de PC pour profiter de sa voie. D'où la possibilité de modifier la stat pour le calcule du nombre de PC et la ligne du rang 3 qui permet potentiellement de regagner 1 PC. Mais là, j'ai un peu peur que ce soit "trop génèrique" (résoudre un conflit sans violence...). Si vous avez une meilleure idée, je prend !
- Cathelineau
Pour la voie de la valeur, capacité Phénix : il faudrait préciser combien de rounds dure l'aura. Mais cela ne me parait pas trop fort. Si le Héros ne tombe jamais à 0 PV c'est comme s'il n'avait rien, après tout.
Pour l'abondance : j'aime bien la compétence 4, après pour l'équilibrer, c'est le job du MJ ! Il y a le même type de talent dans Star Wars, avec le même risque. Je laisserais comme ça. En revanche vu le nom de la voie, pour moi ça aurait été logique qu'une capacité permette de se promener avec une corne d'abondance (ou changer le sac sans fond en corne d'abondance). A voir les effets et à quel rang (à la place des mercenaires de rang 5 ? Car ça s'éloigne fortement de l'abondance là)
A priori, ce que je trouve le plus bizarre dans la voie du pacifisme, c'est de se soigner avec des PC, alors que normalement c'est plutôt le boulot des PR. Je trouve ça bizarre aussi de pouvoir se passer totalement du CHA pour une telle voie. A la rigueur, pouvoir ponctuellement utiliser l'INT ou la FOR pour épater les autres pourquoi pas, mais rendre le CHA totalement inutile, c'est dommage.
Voili voilou, attends les avis des autres car je suis loin d'être un expert.
- KIX
Bonjour Cathelineau ! Merci pour ta réponse 
Concernant le Phénix de rang 5 pour la voie de la valeur, je pensais carrément à laisser l'aura de flamme jusqu'à la fin du combat. Ou jusqu'à ce que le personnage se retrouve à nouveau à 0 PV et tombe dans l'inconscience.
Pour la voie de l'abondance, oui en réalité ça me semble assez évident d'inclure une corne d'abondance. Tellement que j'ai du mal à comprendre comment je n'y ai pas pensé plus tôt
Je crois qu'il y a une capacité de DnD qui se nomme "Festin", je pourrais peut-être m'en inspirer. De mémoire la capacité permettait de pouvoir invoquer un festin pour se sustenter à outrance hors combat et récupérer des PV et emplacement de sort (équivalent à un repos court ou long je crois). Je pourrais imaginer un effet similaire mais porté vers COF2, par exemple "regagner immédiatement 1 DR et possibilité de réaliser un "repos complet" mais pour le temps d'un repos court", un truc du style. A voir comment je le limite. Et bien sûr : les aliments obtenus par la capacité ne sont pas "magique" mais simplement convoqués par magie. Ainsi... On profite du labeur d'autrui (c'est un peu cet esprit que je souhaite pour cette voie
)
J'apprecis le fait que le personnage puisse être fainéant et "s'acheter" les services d'un serviteur. Mais malgré ça, je trouvais aussi que le rang 5 était un peu too much. Peut-être plutôt que je vais modifier le rang 2 pour ajouter un truc du style "au rang 5 de la voie, le serviteur peut même accepter d'aller au combat si on utilise une pièce d'or pour l'appeler". En limitant ça à une fois par jour ou à un seul serviteur à la fois, et en mettant un profil pas trop fort. C'est surtout pour le fluff en soit.
Pour la voie de l'harmonie, c'est celle sur laquelle j'étais le moins sûr de moi. L'idée c'était le partage et l'altruïsme, je trouvais que puiser dans ses propres ressources pour les autres c'était une bonne idée. Ca va bien avec l'utilisation de ses PC pour autrui. Mais peut-être en effet que le soin n'est pas une bonne idée... Peut-être que je devrais plutôt étendre le concepte à d'autre type de ressource : Permettre d'utilisation d'un de ses PR lors d'un repos court/complet pour quelqu'un d'autre par exemple. Ou bien avoir une capacité même limitée à transmettre une partie de ses PM à quelqu'un. Je vais attendre d'autres retours avant de retoucher la voie.
j'aime bien l'idée du DR pour les autres : le groupe fait une pause, mais au lieu de se reposer, le PJ altruiste continue de bosser pour panser les plaies d'un de ses compagnons.
J'ai apporté quelques modifications aux voie de l'abondance et de l'harmonie.
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Voie de l'abondance
5. Corne d'abondance (L) :
- Une fois par jour, le personnage peut sortir une corne d'abondance de son sac sans fond et générer un véritable festin qui permet de sustenter très confortablement [niveau] individus.
- Le festin permet d'obtenir un très grand nombre de mets, très varié, de très bonne qualité, et adapté au régime de tous les convives (sans exception).
- Un table suffisamment grande pour tous les convives et assez de chaise, vaisselle etc. apparaissent également. Ils sont de bonnes factures et très confortable.
- Des serviteurs sans visage gérent le service de table et jouent un peu de musique
- Il faut la durée d'un repos court (30min) minimum pour consommer le festin
- A la fin du festin, tout est réduit en poussière ! (reste de nourriture, mobilier, etc.)
- Lors de ce festin, les tests de CHA du personnage pour séduire, négocier, persuader et mentir se font avec un bonus de +5 (cumulable avec un pot-de-vin)
- Les personnes qui se sustentent n'ont plus besoin de se nourrir de la journée et gagnent immédiatement 1 DR (qu'il peuvent utiliser comme s'il s'agissait d'un repos complet)
- Ensuite, ces personnes obtiennent un dés bonus à leur 5 prochains tests dans une période de ["Stat choisie"] heure
- Evidemment, il n'est pas possible de réaliser ce sort discrètement... (Bien qu'en territoire ennemie, la capacité peut éventuellement faire office de diversion)
- Le PJ ne le sait pas forcément : l'entièreté des denrées générés (nourriture mais également mobilier) ne sont pas créées par magie. Il s'agit de biens réels "réquisitionnés" par la corne d'abondance. On profite donc là
du dur labeur d'autrui à son propre compte (mais est-ce vraiment du vol si nous ne sommes pas au courant ?)
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En effet la corne d'abondance est une bonne idée pour cette voie. Je me suis inspiré du sort "Festin des héros" de DnD. Je ne sais pas trop si la capacité est équilibrée... Notamment pour l'effet "fortifiant" (5 prochains test avec avantages) ou pour l'effet d'amélioration aux tests de CHA cumulable avec le pot-de-vin. Mais ça semble correct malgré tout, ça reste un rang 5. Qu'en pensez-vous ?
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Voie de l'harmonie :
Choisir une stat au moment de monter cette voie parmi : CHA, PER ou VOL
1 - Pacifisme : (rang 1 voie de la méditation du moine)
+5 en DEF ainsi que DM des attaques reçues divisés par 2 tant qu'aucune action offensive n'est réalisée au combat
Rang +2 aux tests de PER pour l'empathie
Rang +2 aux tests de CHA visant à apaiser les tensions et à éviter d'avoir recours à la violence
2 - Inspirant : (rang 1 voie de la séduction du barde, amélioré) :
- Le personnage gagne immédiatement 1 PC (ou 2 PC s'il possède 1 PC ou moins au maximum)
- Il est possible d'utiliser ses PC pour un compagnon en vu. Cela donne [1d4° + "Stat choisie"] (au lieu de +10)
- Au rang 5 de la voie, sceller une nouvelle amitié permet de regagner instantanément 1 PC (attention : on parle de vrai amitié, pas d'un simple lien de camaraderie ou d'alliance intéressée)
3 - Altruisme :
- Le personnage est au petit soin avec ses alliés et n'hésite pas à prendre sur lui pour leur porter une assistance aussi bien physique que morale.
- Le personnage gagne immédiatement 1 DR (ou 2 DR s'il possède 1 DR ou moins au maximum)
- Lors d'une session de repos (court ou complet) il est maintenant possible de dépenser 1 DR supplémentaire
- A la place de l'effet habituel, un DR peut permettre au choix :
o De rendre [1d4° + "Stat choisie"] PV à tous les alliés (mais pas à sois même)
o De rendre [3d4° + "Stat choisie"] PV à un unique allié (mais pas à sois même)
- Si 2 DR sont utilisés lors d'un repos (court ou complet), ils ne peuvent pas fournir 2 fois le même effet
- Au rang 5 de la voie, lors d'un repos complet, le personnage peut réaliser un test de CON de difficulté 15. En cas de réussite, il récupère 1 DR supplémentaire.
4 - Âme héroïque :
- La statistique choisie augmente de +1
- Altruisme permet maintenant de restituer ["Stat choisie"] PM à la cible d'un soin (mais pas à sois même)
- Au prix de 1 PM (en plus du PC), Inspirant peut être utilisé sur une cible inconsciente à 0 PV. Cela permet de donner immédiatement 1 réussite sur un test de sauvegarde contre la mort et d'annuler les malus dû au nombre de DR
de la cible (si cette dernière est à 0 DR). Si la cible est stabilisé alors qu'il a reçu le bénéfice d'Inspirant, alors cela est considéré comme un soin magique (il peut se relever immédiatement)
Utilisable uniquement 1 fois par "mise au sol".
5 - Hyperconscience (L) :
- Augmente définitivement de +1 la valeur de sa plus faible caractéristique (choisir en cas d’égalité).
- Trois fois par jour, par un rituel de 10min, le personnage entre en méditation et ressent tous les êtres vivants aux alentours
- Dans une zone de 50m à la ronde, le personnage détecte les formes de vie (même végétal), leur mouvement, et sentiment dominant (joie, colère, peur, tension, neutre etc.)
- Il peut les dénombrer, mais pas clairement les discerner (impossible de connaitre leur identité, leur espèce ou peuple, ni même obtenir une description physique quelconque)
- Il peut localiser approximativement les êtres détectés : il connait la direction et la distance à 10m près. Peut-être aussi la position pa rapport à d'autres être détecté. Mais pas plus.
- Il peut rester dans cet état tant qu'il maintient sa concentration. Il peut parler pendant cette transe pour transmettre les informations qu'il perçoit (mais pas pour parler d'autre chose, sinon la concentration se brise)
- Il peut utiliser cette capacité lors d'un repos court, mais dans ce cas il n'a le droit d'utiliser qu'un seul DR
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Pour cette voie, j'ai changé pas mal de chose en réalité. Le but est de porter assistance aux alliés en leur faisant profiter des PC et DR du personnage. La voie permet de gagner quelques PC et DR pour permettre l'utilisation de ses mécaniques même si le PJ possède peu de CON ou de CHA de base.
Pour le rang 3, je pense que c'est équilibré en terme de soin (je me suis inspiré de 3.Régénération et 3.Récupération majeure), mais vu qu'il faut puiser dans les DR et utiliser un repos, la capacité est peut-être pas asser forte. J'ai un doute aussi avec l'effet au rang 5 qui permet éventuellement de récupérer 2 DR lors d'un repos complet. Le test de CON difficulté 15 me semble "élevé", mais en même temps j'ai peur que ce soit trop fort si c'est trop facile à réaliser. Si vous avez un avis sur le sujet, je prend.
Pour le rang 4, je précise que je fais jouer une règle inspirées de DnD/Role'N'Play pour gérer la mort et les personnages à 0 PV (avec des tests de sauvegarde contre la mort, où il faut arriver en premier à 3 succès ou 3 échec pour survivre ou mourir).
Et j'ai modifié le rang 5 pour créer de toute pièce une nouvelle capacité. Il me semble que ce genre de sort existe sur DnD (mais pas sûr de moi). Je pense que la capacité est bien, je ne sais juste pas si la distance (50m) est bonne. A noter qu'en l'état, la capacité ne fonctionne pas sur les entités "non-vivantes" (zombie, spectre, etc.). Je pense que ce ne serait pas trop fort si c'était le cas, mais ça ne rentre pas trop dans l'esprit de la capacité.
En réalité, dans cet état la voie correspond mieux à ce que je recherche qu'avant. Mais vu qu'il y a beaucoup d'effet nouveau, je ne suis pas bien sûr de l'équilibrage. Vu que quasiment rien n'est utilisable en combat, je pense qu'il n'y a pas de déséquilibre majeure.






