Les conseils ultimes pour les MJs 33
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Des conseils aux MJs, y'en a des tas. Mais certains sont plus importants, où servent plus que d'autres.
Dernièrement, une amie, qui avait joué une seule fois à un jdr, s'est retrouvée à devoir mener un jdr et me demande donc de la conseiller. On convient donc de se voir pour ça.
Sachant que la bombarder de conseils risque surtout de la noyer et de la stresser, j'ai essayé de choisir les quelques conseils les plus pertinents à mon sens.
Parmi ces derniers, l'un des premiers que j'ai donné (car c'est un truc qui m'horripile quand je suis PJ et un défaut que je retrouve assez souvent sur des actual play): Donner aux PJs leur objectif avant la quinzième minute de jeu !! Car tant qu'elles ne savent pas ce qu'elles sont censées faire, ben elles ne feront rien d'interessant !!
Le second conseil que j'ai donné (pour moi le plus important de tous): Te casse pas trop la tête avec les descriptions et va rapidement au moment où les PJs auront un VRAI choix à faire.
(trés bien expliqué ici: https://www.youtube.com/watch?v=cttFG6r2UAA )
Et vous ? c'est quoi vos conseils ultimes ?
- Galwayan
1- Relis ton scénario. Profites-en pour te poser des questions à son sujet. Deux sont particulièrement importantes, l'une concerne les PJ, l'autre les PNJ. Pour les premiers, demande-toi pourquoi ils feraient ce que le scénario prévoit, ce qui peut les y pousser ou les en empêcher. Demande-toi encore ce qu'il pourrait se passer s'ils ne le faisaient pas. Pour les seconds, demande-toi également pourquoi ils agissent comme le scénario le décrit.
2- Modifie tout ce qui ne te convainc pas.
3- Lors de la partie, accepte que les joueuses fassent des choses bien différentes que ce que tu avais prévu et que leurs persos passent à côté de lieux, de personnages ou d'événements que tu avais préparés. Résiste à la tentation de les y conduire "de force".
Don't sweat the small stuff! - Ça rejoint le conseil de Mathieu et le premier point de Cassius Clef ci-haut. Malgré toute la relecture et préparation tu ne maîtrisera pas tout à 100% (surtout au début comme MJ). N'hésite pas à mettre de côté des règles ou à y aller à l'improvise pour ne pas briser le rythme (et reviser la règle par après et au pire se réajuster dans les sessions suivantes en expliquant le pourquoi du comment).
Avoir des oublis / mal interpréter une règle nous arrive à tous, mais tant que tout le monde à du plasir, c'est pas la peine de perdre du sommeil pour ceci... voire si la nouvelle règle / interprétation convient mieux au groupe et bien hop, votre première houserule est née.
N'hesite pas à suspendre le jeu entre 2 scènes pour réagencer l'ensemble des éléments en cours, et ce pour éviter le cumul de points imprévus qu'il faudra de toute façon intégrer.
Prends le temps de prendre des notes sans craindre de casser le rythme.
Mets toi au clair avec les joueurs en début et fin de séances afin de vérifier que vous êtes sur le même rail narratif. Solliciter les joueurs pour ça.
Laisser (inciter, voir plus) les joueurs à vérifier eux-même les points de règles concernant la gestion de leur personnage. Il faut qu'ils soient le plus autonomes possible pour te laisser gérer l'histoire et le jeu des PNJ.
"Détends-toi, ce n'est qu'un jeu !"
Mathieu
Tout à fait. C'est le plus important. N'aie pas peur de te tromper. Sur les règles, sur le scénario, sur les PNJ...
- Si ton erreur n'entrave pas trop la suite de l'histoire, ne dis rien et continue en considérant que ce n'est pas une erreur. C'est elle qui devient la vérité.
- Si ça entrave vraiment l'histoire (en entraînant la mort d'un PJ ou d'un PNJ important, en rendant impossible le fait de trouver un indice important pour comprendre la suite), hop, reviens en arrière en disant clairement que tu t'es trompée...
C'est ta première partie en tant que MJ, les joueurs comprendront. Surtout ceux qui sont MJ. Et encore plus ceux qui sont d'excellents MJ. On est tous passé par là !
- Sigfrid
Alors petit détail. Un PNJ n'est important que pour le MJ, les joueurs n'en savent rien. Donc si un PNJ était important pour l'histoire parce que indices ou autres, tu bascules tes infos "importantes" sur un autre PNJ. Les joueurs n'y verront que du feu et ça ne cassera pas le rythme.
Les vieux MJ (dont je fais partie), il faudrait veiller à ne pas donner nos veilles habitudes aux jeunes générations. 
Une lecture de "The Lazy Dungeon Master" (par Sly Flourish) est également une bonne idée pour les anglophones. Mais ça sort un peu du cadre de la question initiale.
Alors petit détail. Un PNJ n'est important que pour le MJ, les joueurs n'en savent rien. Donc si un PNJ était important pour l'histoire parce que indices ou autres, tu bascules tes infos "importantes" sur un autre PNJ. Les joueurs n'y verront que du feu et ça ne cassera pas le rythme.
Sigfrid
Ça, c'est une réflexion de vétéran. Je le sais : j'en suis un. Mais quelqu'un qui mène sa toute première partie est rarement capable de rebondir aussi facilement.
- Sigfrid
Mon conseil préféré : "en tant que MJ, il faut être fan des personnages de ses joeurs et joueuses. Être fan des PJ, c'est les mettre au centre de l'histoire et les traiter comme les personnages principaux d'un film, d'un roman ou d'une bédé seraient traités. Ce sont eux les stars du show."
Petite aparté : je me suis beaucoup retrouvé dans les conseils au MJ ainsi que dans les conseils aux PJ qui sont donnés dans Daggerheart. Les principes de jeu, sur le rôle des uns et des autres, ainsi que sur le contrat social type sont vraiment pertinents. Il y a sans doute plein d'autres jeux qui font ça bien, mais celui-là est récent et m'a particulièrement marqué comme bien fait. A mes yeux (et je suis aussi auteur à côté), c'est une masterclass d'écriture de JDR.
Ne serais-ce que se dire "y'a des conseils à donner au MJ mais le MJ peut aussi clairement spécifier les attentes de comportement des PJ" c'est un bon conseil.
Dans DH, ce qu'on attend des PJ c'est :
- être fan de son personnage et de son parcours / voyage dans l'histoire
- penser à mettre les personnages des autres en avant
- penser à s'adresser aux personnages (en roleplay) mais aussi parfois aux autres joueurs et joueuses (pour connaitre leurs attentes, en les questionnant HRP)
- construire le monde et l'histoire ensemble
- jouer pour savoir ce qui va se passer après (pas pour "gagner")
- ne pas trop se prendre la tête (avec les détails, en anglais "hold on gently", rester "dedans" mais gentiment)
A noter que chaque décor de campagne vient avec ses propres conseils supplémentaires pour bien rester dans l'ambiance pour les PJ, spécifiques à ces univers.
Pour le MJ, les principes de DH sont :
- Tout commence et tout finis avec la narration (et non pas avec le système)
- C'est un jeu collaboratif à tout moment, et spécifiquement dans les conflits et les combats
- Le rôle du MJ c'est de remplir le monde de vie, de merveilles à découvrir, et de défis ou dangers à affronter
- Il faut toujours penser à questionner les PJ et tenir compte de leurs réponses
- Si on demande un jet de dés, c'est seulement pour des choses importantes, on doit faire en sorte que tous les résultats de ces jets "comptent"
- jouer pour savoir ce qui va se passer après (sans trop s'accrocher à une intrigue pré-établie)
- ne pas trop se prendre la tête (avec les détails, en anglais "hold on gently", rester "dedans" mais gentiment)
Ils ajoutent aussi des "best practices" :
- Cultiver une table curieuse
- Faire en sorte d'obtenir la confiance des PJ
- Faire en sorte que l'histoire continue d'avancer (ne pas rester bloqué)
- Aller au plus court vers l'action (enlever les "blancs" comme au cinéma)
- Aide les joueurs à utiliser le jeu (et leurs personnages)
- Ne pas hésiter à créer une méta-conversation (HRP) quand c'est nécessaire
- Dire aux PJ ce qu'ils devraient savoir
- Ancrer le monde dans le concret de la motivation des PNJ (et des PJ, mais ça c'est entre leurs mains, faut juste les encourager)
- Bien montrer des exemples de comment les mécanismes de jeu (les règles) et la fiction fonctionnent ensemble (et ne s'opposent pas)
- Proposer des alternatives / recadrer plutôt que de rejeter les demandes ou propositions des PJ
- Travailler avec des "moments" et des "montages", des scènes comme au cinéma = se concentrer sur les choses importantes qui sont "fortes" pour l'histoire, ne pas se perdre dans des détails
Ils donnent des explications bien plus élaborées que ce que je liste ici, ça tient à chaque fois sur quelques paragraphes par conseils et plusieurs pages en tout. C'est "ni trop", "ni trop peu" à mes yeux. Cela fait un bon rappel pour les MJ vétérans, et un bon début pour les MJ débutants. Ils ont aussi une liste de piège à éviter, etc. etc.
Franchement, en VO c'est déjà dispo et c'est un must, en VF ça va arriver et je le conseille.
- Teomme
C'est là où je ne suis pas tout à fait d'accord. Un MJ débutant est tout à fait capable de le faire, si on ne lui inculque pas le contraire. 
Mais pour ça il faut utiliser les bons outils. C'est plus difficile à faire avec une aventure scénarisée parce qu'on a tendance vouloir rester dans les clous. D'où ma petite allusion à The lazy DM.
Quand tu n'as que des objectifs des PNJ, des indices et des lieux (et une intro - super important), tu te sens plus libre de suivre les idées de tes joueurs (et modifier en conséquence). Couplé avec la phrase remontée par jdrthehobbit sur le fait d'être fan de ses joueurs c'est tout bon. Et ça tout le monde peut le faire, même débutant.
Il faut que les nouveaux DM puissent bénéficier de nos expériences pour gagner du temps et prendre les pratiques qu'on a mis 20 ou 30 ans à découvrir, pas à suivre le même chemin.
FibreTigre dit : "il faut aimer ses joueurs et aimer son univers ".
J'ai entendu beaucoup de bien de Daggerheart mais de loin car je ne suis plus trop fan de highfantasy.
Ce qui est drôle quand je lis ça c'est que je me dis que Daggerheart n'invente rien mais semble synthétiser tout un tas pratiques qui ont fait évoluer le jdr sur les 20 dernières années !
Bref, je vais p'tet bien m'y interesser !
En vous lisant, je me rends compte aussi que ce sont beaucoup des conseils de "posture" bien plus que des conseils "techniques", ce qui est interessant en soi mais peut-être un peu plus "flou" pour un ou une MJ débutant.e.
- Sigfrid
La règles des trois I
1. Interprétation des PNJ
Rien ne vaut des rencontres bien jouées pour instaurer une ambiance conviviale et engageante. Incarner les PNJ avec un minimum d’énergie et de nuance peut transformer une simple interaction en moment mémorable. C’est un excellent levier pour impliquer les joueurs et donner vie au monde.
2. Improvisation
Une règle oubliée ? Ce n’est pas grave. Invente-en une sur le moment si besoin, et vérifie plus tard si elle colle aux règles officielles. Parfois, ta version sera même meilleure. N’oublie pas que les joueurs feront souvent des choix inattendus : laisse-les explorer librement au lieu de leur imposer des limites artificielles comme dans un jeu vidéo.
3. Idéalisation
Un piège courant chez les nouveaux MJ est de rêver d’une partie « parfaite ». Or, le jeu de rôle est avant tout un jeu, avec son lot d’imprévus. Ne vise pas la perfection : vise le plaisir de jeu. Moins tu idéalises, moins tu seras stressé, surtout pour une première partie.
> Chaque groupe est différent, seuls les Sith croient en des règles absolues. C'est valable pour tout ce qui suit 
> Le jdr est un jeu. Le fun pour tous est la priorité, tout le reste est second.
> Tout le monde fait des erreurs. Ne pas s'arrêter dessus, continuer et progresser 
> Communiquer !
Avant le jeu, prendre quelques minutes pour s'accorder sur le style de jeu et les attentes de chacun.
Pendant le jeu, ne pas hésiter à faire le point avec les joueurs, récapituler ce qui s'est passé (suivant leur perception) et ce qu'ils veulent faire ensuite.
Après la partie, prendre quelques minutes pour demander ce qui a plu/ce qui pourrait être géré différement.
Quelques conseils plus avancés :
> Ne pas hésiter à s'appuyer sur les joueurs : leur demander de gèrer un aspect technique , les laisser décrire l'histoire de leurs personnages, confier l'interprétation d'un pnj secondaire à un PJ qui n'est pas présent pour une interaction, leur demander de décrire un lieu et ce qui s'y trouve...
Cela peut être passif : si les joueurs en discutant entre eux émettent des hypothèses, décrivent le décor, assignent une motivation inexistante à un pnj, proposent une solution imprévue mais plausible à un obstacle... s'en inspirer pour la suite et réécrire l'histoire au vol est une possibilité: les joueurs seront content d'avoir "deviné" juste. Il ne faut pas abuser de cette recette, mais de temps en temps, c'est un artifice utile.
> Ne pas laisser le jeu s'enliser :
>> En cas de doute sur un élément de règle, un détail de l'univers, ... si la réponse n'est pas connue / trouvée en une minute, ne jamais hésiter à prendre une décision arbitraire et aller de l'avant : "je ne connais pas la réponse, pour ce cas on va agir ainsi, et je regarderai après la partie pour le futur." Parfois, il n'est même pas nécessaire de le mentionner : si l'élément improvisée fonctionne, c'est qu'il est adéquat.
>> Si le jeu s'enlise et que les joueurs ne savent pas quoi faire / restent inactifs, déclencher un évènement quelconque pour relancer la machine. Une longue discussion de stratégie entre joueurs n'est pas nécessairement un enlisement, cela dépend du groupe 
>> Se souvenir que le MJ est souverain : en cas de désaccord sur une description, ou sur l'issue d'une action, ... il est préférable de parvenir à un consensus mais si cela bloque le jeu, ne jamais hésiter à prendre une décision et aller de l'avant. "On en discute après la partie, pour l'instant il se passe ceci".
Et un petit conseil pratique que je trouve très utile (parce que c'est un écueil qui m'a souvent mis dans l'embarras) : toujours avoir une liste de noms+prénoms en accord avec le scénario/univers sous la main. Quand tes pjs décident de discuter avec un pnj "élément du décor" imprévu, rien ne sort plus vite du jeu que de chercher désespérément un nom. Pas besoin d'un annuaire, un post-it avec 5-6 suggestions suffit à éviter le blanc ou l'improvisation malheureuse basée sur un poster au mur ou un nom de snack...
Le truc c'est que si on te donne tous un truc, tu risques vite de te retrouver avec une liste à la Prévert parce que chaque MJ a son truc qui le bloque auquel il a trouvé une solution et ce n'est pas forcément pareil pour tous.
Donc pas le choix elle va devoir maîtriser pour voir là où elle est le moins à l'aise et corriger de façon itérative. Et jouer aussi en alternance pour voir ce qui nous gave en tant que joueur et qu'on ne voit pas toujours en étant MJ (comme pour toi avec un objectif rapide).
Sinon pour une première partie (et jouer le jeu de ta question), je dirais une aventure courte (2h), simple en évitant les fausses pistes et de préférence pas d'enquête qui a le plus de chances de partir dans tous les sens.
- Teomme
Ma question est réthorique car la fameuse partie a eu lieu il y a plusieurs mois. Je posais juste la question pour connaître les priorités de chacun.e (qui ne seront pas forcément les miennes évidemment !).
Sur mon premier post, j'ai donné mes deux conseils principaux, ceux auxquels je suis, moi, particulièrement attentif quand je fais jouer et quand je suis joueur.
Je pourrais même les retourner. Si un MJ me demande de quoi j'ai envie dans une partie en tant que PJ, je dirais "savoir rapidement ce que mon PJ vient faire là" et "avoir la capacité d'agir souvent".
J'entends bien (je parle de façon générale, pas spécifiquement dans ce post) que "chacun a ses goûts" mais il y a quand même, en jdr, des pratiques qui fonctionnent et d'autres qui sont foireuses.
Exemple:
entre le MJ qui te dit:
"Vous arrivez dans une grande plaine et au loin vous voyez des étranges ruines. Que faites vous ?"
et celui qui te dit:
"Vous arrivez dans une grande plaine et au nord vous voyez des étranges ruines, à l'est, ce qui ressemble à un petit village et à l'ouest une foule semblant s'éloigner. Que faites vous ?
On voit clairement la différence non ?
La multitude de choix ne fait pas forcément la qualité d'un scénario. Un(e) débutant(e) aura d'ailleurs sans doute plus de difficulté à gérer un "monde ouvert" qu'un scénario plus linéaire. Il faut savoir apprendre à marcher avant de courir. Le fait de rendre les scènes vivantes, et de donner de l'intensité émotionnelle à une scène, même si elle était inévitable et à mon avis plus important que de laisser les PJ se ballader "au hasard". Beaucoup de PJ viennent chercher "une histoire" et comptent sur le MJ en tant que conteur, metteur en scène, arbitre, et moteur à intrigue.
Il existe un style de jeu où ce sont les PJ qui doivent "aller chercher le scénario" ou même "où y'a pas de scénario du tout", mais ça reste une pratique relativement avancée, et pas si courante que ça, dans mon expérience. C'est vraiment une question de goûts en fait. Je vais préférer le MJ qui me dit "les ruines sont par là" et qui a prévu dans ces ruines des scènes intenses, où chaque PJ aura un truc à faire, et où les PNJ et le récit seront bien ficelés et intéressants, que le Mj qui va me dire "qu'est ce que vous faites" toute la partie, et me laisser aller visiter tout ce que je veux, mais quand j'y suis c'est tellement improvisé que rien ne se tient, tout est décousu, et il n'y a pas de "thème" fort derrière. J'aime clairement pas avoir à "chercher" où je dois aller et enchainer les cul-de-sacs.
Je viens à une table de JDR pour "écrire une histoire ensemble", et donc je viens jouer le scénario que va proposer le MJ. Je lui fais confiance pour rebondir et faire de petites improvisations ici ou là, mais je ne vais pas non plus activement chercher à aller dans des endroits qui n'ont rien à voir, ou faire des trucs qui n'ont rien à voir. Je suis donc d'accord avec un des principes que vous avez énoncé : dans un jeu, il faut que les PJ sachent clairement "pourquoi ils sont là" et donc le MJ doit clairement bosser sur les motivations des personnages, et trouver un moyen de leur donner envie de faire le scénario. Mais c'est un travail commun, une coopération, et je suis toujours ultra coopératif en tant que PJ.
On peut bien sur avoir un MJ qui d'une part a un thème ou deux sous la main, prévu des PNJ haut en couleur pour tout un royaume, et va savoir jongler entre une proposition d'intrigue principale et quinze intrigues secondaires, tout en laissent tout le monde vagabonder comme il l'entend dans un décor, ici le village, là bas les ruines, etc. C'est super quand on a ce genre de compétence et d'expérience. Mais ça vient pas à la première partie. C'est des années de pratique.
Si on veut rester dans le fil du sujet, on parlait de débuter non ? Pour moi un MJ débutant a besoin d'établir une relation de confiance et d'entraide avec ses PJ et donc avoir tout le monde autour de la table qui coopère pour faire de ce moment quelque chose d'agréable, et ça peut passer par le fait d'être "ok" avec un scénario un peu plus linéaire qu'à l'accoutumée. Faut bien apprendre.
Et franchement, je crois qu'il est bien plus important de se poser la question "qu'est ce qui plait à ce public là, ces PJ que j'ai moi" (et donc leurs goûts et leurs habitudes) plus que de croire qu'il y a des "recettes" qui marchent toujours. Du coup, je sais pas s'il y a vraiment des pratiques foireuses. J'ai vu de tout, en plus de 35 ans, et clairement des choses que moi j'aime pas en tant que PJ ou MJ sont le kiff absolu d'autres pratiquants du hobby. C'est ultra varié, c'est ultra riche. Quelque part, c'est super que ce soit comme ça.
Quand je parle de "choix", je parle de choix impactants.
Comme toi, je déteste tourner en rond en essayant de comprendre ce que le MJ attend de moi. Mais laisser des PJs "libres" sans leur donner un cadre, ce n'est pas leur donner des choix.
Exemple:
MJ A: "Vous arrivez dans une plaine "que faites-vous ?"
MJ B "Vous arrivez dans une plaine et au loin vous voyez des étranges ruines. Que faites vous ?"
MJ C: "Vous arrivez dans une grande plaine et au nord vous voyez des étranges ruines, à l'est, ce qui ressemble à un petit village et à l'ouest une foule semblant s'éloigner. Que faites vous ?
Le MJ A donne une illusion de liberté, sauf que vous n'avez rien pour décider quoi faire...
Le MJ B donne une illusion de choix alors qu'il n'y a qu'une seule direction. (autant directement démarrer par "vous arrivez dans d' étranges ruines..." ce qui évite ce faux choix et fait gagner du temps à tout le monde) )
Le MJ C donne un nombre de choix, certe limité, mais logiques si il n'y a que ça à voir dans cette plaine. Et bien entendu, je pars du principe que les trois directions amènent à des choses préparées et utiles pour le scénario. (sinon on est d'accord, ça sert à rien !)
Même des débutants sont capables de se confronter à la dernière proposition. Ne leur laisser aucun choix aura plutôt comme conséquence de leur donner une fausse idée des potentialités du jdr (c'est du moins mon avis).
Dire constamment "c'est une question de goût" me gêne car ça revient à dire qu'un MJ (ou un PJ) n'est jamais responsable de rien et ne peut pas progresser vers du mieux. En gros, bien ou mal c'est juste de la chance.
Or il existe bien des techniques, des manières de faire qui font consensus. Ce ne sont pas des recettes mais des outils que l'on utilise ou pas mais qu'on a dans sa trousse. (à ce propos, je vous conseille les ouvrages "Sortir de l'Auberge" chez Lapin Marteau qui est totalement dans cette vibe)
Un jour je débattais sur la notion de secret ouvert ou fermé (ouvert: les PJs ne savent pas mais les joueur.euses savent), fermé: les joueur.euses en savent autant que leur PJ).
Avec mon groupe, avant on jouait par défaut en secrets fermés...parce qu'on ne nous avait jamais parlé des secrets ouverts. Ce n'était pas une préférence, juste une ignorance.
Aujourd'hui j'ai les deux techniques dans ma besace et je peux choisir d'utiliser l'une ou l'autre en fonction des besoins et préférences du moment.
Pour pouvoir répondre "qu'est ce qui plait à ce public là", il fait déjà être en capacité de proposer des trucs différents.
- Cassius Clef
Avec des joueurs expérimenté et pour autant qu'on ne soit pas très limité dans le temps de jeu, je ne suis pas d'accord avec tes conclusions pour les cas A, B, C.
Maîtriser du jdr ce n'est pas écrire une pièce de théâtre.
Les ruines, villages, foules... peuvent très bien être inutiles dans le scénario et ne servir qu'à planter le décor . Ce ne sont pas nécessairement des ruines de Tchekhov.
Il n'y a aucune raison qu'un élément du scénario soit immédiatement visible à l'arrivée dans un lieu. (si du moins on joue les voyages). Si tu débarques en bordure du serengeti, tu ne va rien voir à perte de vue...
Si on joue une aventure plutôt qu'une succession de scènes, les joueurs peuvent avoir beaucoup de choses à faire avant d'investiguer une ruine !
Et voir des ruines dans le lointain et rien d'autre, c'est très différent d'arriver au pied des ruines : dans le premier cas, les joueurs peuvent décider de ne pas s'approcher des ruines !
Bien sur, cela dépend du jeu, du scénario, des joueurs, du temps de jeu disponible, ...
