Créer de la tension autour d'une mise à terre 34

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Bonjour à tous,
Récemment, j'ai terminé un scénario de COF2 pour des amis. Au cours du combat final, l'un d'eux s'est retrouvé à 0 PV.
Comme le système de jeu était nouveau pour eux, le joueur m'a demandé ce qu'il devait faire et j'était bien embêté.
Un personnage à terre dans COF2 meurt s'il ne reçoit pas d'aide dans l'heure. Cette règle étant désormais connue de toute la table, les autres joueurs se sont désintéréssés du personnage agonisant pour terminer le combat.
Difficile de leur en vouloir car même un jet raté de médecine signifie la survie du PJ avec 1 PV rendu au bout de 30 minutes.
Avez-vous des conseils pour faire d'une mise à terre un moment de tension au cours duquel les joueurs penseront en priorité à aider leur camarade dans le besoin? Est-ce qu'introduire le système de jet de sauvegarde contre la mort s'intègre bien dans les règles de COF2?
J'ai l'impression que les règles qui entourent la mort d'un personnage incitent plus à trouver une explication narrative à l'événement qu'à se résumer à un simple : "tu fais un 2 sur ton jet de CON, t'es mort, désolé."
Qu'en pensez-vous?

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Cedrole
  • et
  • KIX
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A ta place, je mettrai un malus temporaire mais long si pas reçu de soin rapide. Par exemple, -1 à tous ses jets pendant une semaine par round au sol.

Ça ajoute en tension sans amener à des conséquences trop définitives.

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Astora

Faire comprendre aux joueurs que le PJ à terre est toujours une cible et qu'une attaque suffit à le tuer.

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Peut être faire faire quelque jets de chance et en fonction : "dans la mélé quelqu'un marche sur le PJ à terre, on entend un vilain craquement" (et si c'est un autre PJ qui lui marche dessus, il est renversé démon) ou "une épée finit ça course dans le malheureux, ça pisse le sang, si rien n'est fait rapidement il va se vider complètement splash".

Je pense c'est honnête de considérer que l'heure de répis réglementaire c'est pour les cas où le PJ à terre est juste abandonné dans un coin tranquile. S'il y a du chaos autour, libre au MJ de réduire ce temps.

Après ça peut aussi être une strat voulue d'éliminer rapidement l'adversité pour limiter la casse et pouvoir s'occuper sereinement du bléssé après (bon pour un combat final pas sûr que ce soit valable).

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Malheureusement se désintéresser de lui est bien ce qui me semble le plus réaliste sauf cadre med fan ou tu peux soigner en instantané.

Je pense que la règle est spécifiquement pensée pour être player friendly. Si tu veux plus de violence, changé la.

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J'utilise desormais les jets de sauvegarde contre la mort, je trouve la règle simple efficace et elle n'impacte aucune autre règle de COF. Et je peux te garantir que ça met une grosse pression sur les joueurs !

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Astora

Si tu veux conserver la règle de base, tu peux rappeler qu'un PJ à terre peut mourir s'il reçoit des dégâts en étant à terre. Donc si l'opposant est du genre à être assez sadique pour achever les PJ, ou a faire des dégât de zone, il devient très dangereux de ne pas stabiliser un PJ. Le truc c'est que ce n'est pas faisable avec beaucoup d'ennemie... Surtout s'ils ne possèdent pas de capacité à DM de zone, ou s'ils sont assez inteligent pour comprendre qu'utiliser un tour entier pour achever un adversaire déjà hors combat n'est pas la meilleure façon d'optimiser leur chance de survit (sauf s'il sait pertinament qu'il y a des soins magiques du côté des PJs)

De mon côté, pour toutes ces raisons, je n'apprécie par trop la règle version COF2. J'ai donc une règle que j'ai reprise de je ne sais plus trop où (DnD ou Role'n'play j'imagine) et que j'ai légèrement remixé. La voici :

Un PJ qui tombe à 0 PV tombe au sol inconscient et perd immédiatement 1 DR.

Si un PJ est à 0 PV, alors à chacun de ses tours il doit faire un test de résistance face à la mort. Il doit lancer un dès et obtenir 11 ou plus (pas 10, car sinon il n'y a pas véritablement 1 chance sur 2 de réussite). Il n'y a aucun bonus à ce test (pas même la CON) car nous sommes tous égaux face à la mort. En cas de succès, noter 1 réussite. en cas d'échec, noter 1 échec. Si le personnage comptabilise en premier 3 réussites, l'état de santé du personnage se stabilise : il reste gravement blessé et dans l'inconscience, mais il ne va pas mourir. Sinon, si le personnage comptabilise d'abord 3 échecs, il meurt.

En cas de succès critique, le personnage obtient 2 réussites d'un seul coup. En cas d'échec critique, il obtient 2 échec d'un seul coup. Si le personnge se fait attaquer par un adversaire, il obtient automatiquement 1 échec (2 s'il subit un coup critique). En combat je demande à réaliser ce test à chacun des tours du personnage. Si la mise à terre se déroule hors combat, je fais un peu au feeling.

Si le personnage reçoit des soins magiques, il est d'office stabilisé. Il peut se relever et reprendre le combat. Mais si le PJ possède 0 PV et 0 DR, alors le soin magique ne rend que 1 PV.

Si le personnage reçoit des soins non magique de la part d'un PJ/PNJ possèdant une trousse de soin, alors il faut faire un test de premier soin difficulté 10. En cas de succès, le PJ est stabilisé mais il ne reprend pas connaissance (gain de 1 PV à la fin du combat ou au bout de 30min). Sauf si le test de premier soin était un succès critique ou dépasse la difficutés 15 (dans ce cas, gain de 1 Pv immédiat et reprise de connaissance). Et en cas d'échec critique du test de premier soin, on agrave la situation en donnant +1 échec au PJ mourrant.

Augmenter les difficultés du jet de premier soin de +5 si le PJ mourrant possède 0 DR, ou s'il a été mis à 0 PV suite à un coup critique. Ces 2 conditions peuvent se cumuler.

Il faut une action (L) pour apporter le premiers soins. Mais en général j'autorise quand même un déplacement dans le même tour (on peut sortir sa trousse de soin de son sac tout en se déplaçant)

Ne pas oublier qu'un PJ à 1 PV possède l'état "affaiblis" tant qu'il est à 1 PV (dés malus à tous les tests).

J'aime bien cette méthode. Un PJ à terre avec 2 échecs pour 1 ou 0 réussite ça apporte tout de suite beaucoup de tension à la table ! Et en réalité, même à 1 échec il y a déjà de la tension car sur un échec critique, c'est la mort. Et tomber à 0 PV en boucle est pénalisé par la perte d'un DR. Arriver à 0 DR rend les tests de médecine plus difficile et les soins magiques moins efficace, il est donc difficile de se soigner en boucle de tel sorte que le groupe ne puisse jamais mourir. Chaque chute à 0 PV devient problématique.

Dernier point : de mon côté je refuse l'utilisation d'un PC pour le test contre la mort. Déjà car ça casse la tension si le PJ mourrant possède des PC. Mais aussi car ça avantagerait trop les profils avec beaucoup de CHA, ce qui n'a pas trop de sens pour résister à la mort. Les PC ça reflète le destin d'un PJ, si son destin est de mourir alors ainsi soit-il.

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Malheureusement se désintéresser de lui est bien ce qui me semble le plus réaliste sauf cadre med fan ou tu peux soigner en instantané.

Je pense que la règle est spécifiquement pensée pour être player friendly. Si tu veux plus de violence, changé la.

sk8bcn

Historiquement et Réalistiquement, le PJ reste au sol et prie pour ne pas être piétiné/achevé/bouledefeu-t-é.
Mais en émulation des meilleures (pires ?) scènes de films d'actions, le PJ "cleric" qui s'élance avec 2 PNJs 'followers' et un brancard (ou sort une corde et un grappin du sac, pour la version hardcore*) pour amener le blessé en retrait et le stabiliser... Ou bien le stabilise sur place, pendant que les autres PJs font rempart ... ça peut donner des scènes d'anthologies.

*: vu une fois en jeu ...

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L' autre difficulté, c est que achever au sol, c est vraiment que le MJ voulait faire chier un joueur qui, en plus, n est même pas responsable des actions des autres.

C est pas une bonne solution de mon point de vue

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  • KIX
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sk8bcn

Il y a peut-être un truc a tenter dans ce style là :

Si un ennemie prend pour cible un PJ inconscient, ce dernier sera achevé et mourra sur le coup ! Sauf si un allié décide d'outre-passer son rang d'initiative pour agir immédiatement. Dans ce cas, l'allié en question peut immédiatement se précipiter et s'interposer héroïquement entre le PJ au sol et l'opposant. L'allié a -5 en DEF jusqu'à son prochain tour, et c'est lui qui reçoit l'attaque qui était censée achever le PJ au sol. A son prochain tour, il récupère sa valeur normal de DEF et ne peut rien faire de plus (pas une seule action, même gratuite).

Du coup, en tant que MJ, tu peux plus facilement te permettre de tenter d'achever un PJ au sol sans que cela paraisse pour du sadisme ou de l'acharnement. Ca entrenera bien souvent une épique scéne d'interposition. Mais avec assez de désavantages malgré tout pour que tes PJ se disent "ça reste plus rentable de porter assistance dès que possible, plutôt que de le faire au dernier moment et de se prendre une belle rouste". Ca pourrait les encourager à ne pas ignorer un camarade au sol.

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L'idée est davantage d'inciter ses adversaires à s'occuper de leur blessé que d'une réelle volonté de l'achever.
Ceci dit, dans un univers ou un sort de soin permet de le rendre d'attaque au tour suivant, l'achever est une option tactique valable.

D'un point de vue tactique, afficher sa volonté de finir le travail, ça oblige l'autre camp à faire un choix. Et si un ou plusieurs PJs décident de le protéger ou soigner, ça fait autant d'adversaires en moins en première ligne. Bref, l'idée est de modifier la dynamique du combat.

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  • sk8bcn
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A savage worlds, plutôt que de faire un jet de sauvegarde contre la mort, il y a un équivalent pour éviter de garder des séquelles permanentes. C'est pas mal car ça garde le joueur actif.

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Cedrole

La proposition de kiwi est pas mal.

Mais surtout, par rapport à ta remarque cedrole, j avoue que c'est le truc qui m a surpris dans le post original.

Pourquoi le prêtre relève pas le PJ. C est stratégiquement inepte non

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  • Cedrole
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C'est vrai que ces propositions sont très bien, je vais les intégrer pour mes prochaines parties.
J'aime beaucoup l'idée de l'intervention héroïque possible avant un coup de grâce.
Mes joueurs ont totalement ignoré la classe de prêtre. Ils n'ont pas de soins magiques (pour le moment).

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sk8bcn

Le JdR n'est pas du jeu vidéo. Et dans un JdR ou le combat tient une part importante (nombre de règles et temps de jeu), on oblige personne à rester derrière à attendre pour soigner.

Et à partir du moment ou les joueurs savent que le PJ ne craint rien, parce que les règles font qu'ils ont largement le temps pour le soigner et que le MJ n'ose pas les mettre dos au mur en disant qu'il peut cibler le blessé, les joueurs ont choisi l'option tactique la plus efficace : taper.

Le MJ peut aussi se défausser sur les dés. Il attribut un chiffre à chacun des PJs et il lance 1 dé qui déterminera la cible du PNJ. En connaissant les risques, les joueurs vont peut-être jouer la sécurité.
L'idée est d'inciter les joueurs à faire un choix : sauver leur pote en affaiblissant la ligne de front ou continuer à attaquer avec le risque qu'il y passe.
Et ce choix n'est pas seulement tactique, il est aussi RP.

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Je comprends pas cette furie sanguinaire des MJ. Tuer un PJ ne me paraît pas une option obligatoire.

Surtout si le combat est un conflit épique inévitable par les PJ, le risque de perdre son perso me paraît disproportionné. Un malus me paraît plus juste, évitant que les PJ ne refusent la prochaine rencontre épique.

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je pense c'est pas tant de vouloir absolument achever le PJs, mais plutôt de placer un enjeux. Si les PJs se savent invulnérable on risque d'avoir une table qui dit adieux au RP et qui va commencer à faire n'importe quoi (bon j'exagère peut être un peu, mais c'est l'idée).

Après un PJs qui meurt dans les bonnes conditions, avec un joeur qui a le bon état d'esprit, ça peut être bien aussi (genre héros tragique ou comic relief).

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  • Le Decharne
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Moupyu

Ça c'est faux et archi faux. Je maîtrise une campagne où les joueurs ne peuvent pas mourir et le savent (7° mer 1° édition) et pourtant, ils ont jamais autant réfléchi à leur action, parce que l'enjeu est ailleurs. Quand le seul enjeu est la survie du personnage, tu vas éviter les combats.

Les morts de personnage, ça veut dire changements de personnage, si en plus, il a un rôle spécifique, soit il fait un clone (et là, l'intérêt est très discutable) soit il fait un autre concept. Après, un autre joueur te dis, sans ce type de personnage, ça marche pas, je change de personnage. Et un troisième qui dit que puisque machin a changé, lui aussi veut changer. Bref, pour un mort tu te retrouve avec une table quasiment neuve à raccrocher à ta campagne.

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  • Cedrole
  • ,
  • Galadorn
  • et
  • Kernom
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Le Decharne

C'est pourtant ce qu'il s'est passé et c'est la raison du sujet. Un PJ est tombé à 0 pv, les autres ont continué à jouer en l'ignorant parce qu'ils savaient qu'il ne risquait rien.

Leur dire qu'à partir de maintenant c'est dangereux de rester à 0 pv sur le champ de bataille, ça va les inciter à jouer autrement. Alors que ton malus ne changera rien au problème.

Et, encore une fois, s'ils décident de laisser mourir le PJ, c'est leur choix. Le MJ leur a laissé 1 tour pour le sauver (potentiellement plus s'il laisse le dé décider), ça ne fait pas de lui une furie sanguinaire ! moqueur

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Le Decharne

"Archi faux" comme tu y vas? ange 1 contre-exemple ne fait pas une vérité, meme si c est bien de nuancer un propos par l experience. J ai vécu le contraire de toi comme PJ et comme MJ : sentiment d impunité aidé par les regles... tous les joueurs ne sont pas aguerris, tous ne misent pas sur le RP, et parfois, il faut leur donner un coup de pouce pour y aller et sortir d une logique purement jeu de société/jeu vidéo. Ce n est pas un jugement de valeur ceci-dit, mais la question est bien de les emmener vers qquechose de plus empathique ou dramatique que juste optimiser la win du combat en se basant simplement sur les regles. Avec d autres joueurs et d autres contextes ça peut se faire naturellement, mais pas toujours.