Ce qu'on attend du MJ pour une bonne partie de JDR 69
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Vous êtes avec vos meilleures amies de jdr, autour d'un jeu dont vous maitrisez les règles, dans un univers que vous appréciez.
Le scénario que vous allez jouer est considéré comme LE meilleur de la gamme.
La MJ entre en scène, ça démarre !
Les éléments susmentionnés étant acquis, qu'est ce que la MJ va devoir faire pour que vous soyez comblé ?
Autrement dit, qu'attendez-vous de la MJ pour que cette partie soit vraiment réussie ?
L'idée de ce post est donc une sorte de sondage sur "qu'est ce que vous aimez le plus dans une partie de jdr ?" mais en se concentrant sur les éléments sur lesquels la MJ a de l'influence.
Dans un premier temps, j'aimerais qu'on puisse "construire" les propositions du sondage afin de limiter la subjectivité du sondeur ou l'orientation des propositions.
Voici mes propositions. Il s'agit quasiment de compétences mais pas que. Certaines se chevauchent un peu mais ça me semble inévitable.
Je vous invite à les discuter et à en proposer d'autres afin qu'on puisse ensuite démarrer le sondage sur une base commune.
- Décrire: donner par la parole, le geste, les images ou tout autre moyen, une idée précise de l'environnement des PJs.
- Interpréter: jouer les PNJs à la première personne comme au théâtre.
- Traduire: faire agir/réagir les PNJs selon une logique interne compréhensible et identifiable.
- Mettre en scène: faire émerger les aspects interessants de l'histoire et ellipser le reste; gérer le rythme.
- Donner la parole: donner aux PJs la possibilité d'agir et que ces actions aient des conséquences réelles.
- Rebondir: accepter, faciliter et intégrer les actions des PJs pour écrire l'histoire; respecter le résultat des dés.
Le MJ qui le fait bien pour moi, c'est le gars qui a une dose de charisme, une capacité d'impro et nous laisse de la place pour jouer dans l'univers.
Je n'attends pas une maîtrise parfaite au niveau des régles, de l'univers, de l'intrigue mais qu'il sache trancher sur le fil pour que ça se déroule.
Je ne recherche pas un MJ dieux le pére, juste un gars qui va savoir se mettre à mon niveau et y être avec moi à mon niveau pour s'amuser.
J'attends d'un MJ qu'il connaisse bien le jeu auquel il nous fait jouer. Cela ne veut pas dire qu'il doit être incolable (personne ne l'est), mais qu'il en maîtrise suffisamment les règles et le lore pour que la partie (et les réponses aux nombreuses questions des joueurs qui ne manqueront pas d'arriver tôt ou tard) ne nécessite pas des interruptions longues pour aller rechercher dans les bousquins.
En fait j'attends qu'il aime son jeu. Quand on aime vraiment un jeu, on l'a lu, on l'a compris et cet enthousiasme est communicatif. Même si moi, en tant que joueur, je ne suis pas forcément fan, je suis embarqué. Bien plus qu'avec un jeu que j'aime plus mais que le MJ n'apprécie pas vraiment : lorsqu'il s'est résigné à le faire jouer parce que la table le réclamait par exemple...
Ensuite, j'attends qu'il connaisse bien son scénario, pour les mêmes raisons que celles évoquées ci-dessus. Les PJ font toujours des choses non prévues. Si le MJ ne connaît pas bien les tenants et les aboutissants de l'intrigue, ainsi que les motivations des PNJ, il va avoir beaucoup de mal à improviser. S'il a bien son scénario en tête, ce sera beaucoup plus facile pour lui de broder.
Outre ces préparatifs, qui prennent énormément de temps (j'en suis bien conscient car je me les applique en tant que MJ), j'aime bien quand le MJ sait bien décrire les choses. Bien décrire ne veut pas dire qu'il doit avoir un vocabulaire de fou et qu'il fasse des phrases dignes de figurer dans la grande littérature. Non, ça, je m'en moque. Ce que j'aime, c'est qu'il sache évoquer les choses au bon moment, quitte à ce que ce soit avec des sons plutôt qu'avec des mots (imiter une porte qui grince pour dire qu'elle grince, justement, mimer l'attitude d'un PNJ au lieu de décrire oralement ce qu'il fait). C'est beaucoup plus une attitude qu'une compétence : penser à ce que les PJ voient, entendent, sentent et ressentent... Et le leur communiquer.
Finalement, il me semble essentiel que le MJ sache tenir compte de ce que décident ses joueurs et rebondisse dessus plutôt que de poursuivre ses propres idées. Cette capacité d'adaptation, voire d'improvisation, me semble essentielle car c'est elle qui fait la différence entre le railroading et une vraie partie de jeu de rôle, où les joueurs sont libres de faire ce qu'ils veulent, contrairement aux livres dont vous êtes le héros ou aux jeux vidéos.
- Fytzounet
Le meneur est garant de l'ambiance de la partie, ainsi que de la cohérence de l'histoire proposée et qui se crée avec les joueurs.
Pour cela, il a à charge un rôle de régulation qui est bien trop souvent oublié.
Permettre la prise de parole de tous, tempérer si besoin ceux qui ne prennent pas en compte les autres, valoriser le jeu d'équipe, éviter les sujets dérangeants pour certains... autant de points qui aident à l'ambiance de la partie.
Dans le cadre définit par le jeu et la séance, valoriser la cohérence de l'histoire qui se crée en tenant compte de la temporalité des actions (lien important dans la prise en compte de tous les joueurs aussi), des réactions des pnjs, des conséquences des actes des joueurs, de l'environnement,.en évitant de jouer à la place des autres acteurs..
Orchestrer cela en tenant compte du plaisir de tous, c'est le boulot de l'animateur de partie et ce n'est pas simple.
Tout est déjà là = en tant que MJ, il faut être fan des personnages de ses joueurs et joueuses (et oui, je cite encore une fois les excellents principes de Daggerheart - ils ont si bien résumés ce que j'avais parfois du mal à exprimmer que maintenant, je les recolle dès que j'ai besoin de le redire).
J'attend du MJ qu'il soit notre complice pour écrire ensemble la meilleure histoire possible, et non pas un adversaire ou un arbitre (même si ces deux composantes peuvent être des "casquettes" qu'il doit porter de temps à autre). Sa fonction principale est de faire en sorte que tout le monde s'amuse. C'est un "GO" (gentil organisateur) qui en fonction du type de jeu, et du type de scénario peut avoir des responsabilités très différentes. Si le MJ est un bon complice de narration, alors la table aura confiance en lui/elle, et l'histoire continuera d'avancer.
J'attend des choses du MJ mais aussi (et souvent, surtout) des PJ (ce qui m'inclut). C'est un contrat social pour tous les participants, asymétrique certes car ce qui est attendu du MJ et un peu différent des PJ mais finalement, ça reste "une mayonnaise" qui doit prendre à l'aune de la bonne volonté de chacun et chacune.
Je n'adhère pas au role de "régulation" qui est confié au seul MJ : toute la table est responsable du comportement des individus qui la composent. Certes, un MJ peut aider à résoudre un problème, mais n'importe quel participant peut aussi tenter d'aider à la résolution d'un souci. Si quelqu'un prend trop la parole, ou si une règle ne convient pas, ou si un bout d'histoire s'avère ne pas s'être déroulé comme prévu et avoir blessé ou vexé des participants, c'est le rôle de toute la table de trouver une solution. Ensemble. Le MJ peut être un facilitateur, mais tout ne doit pas reposer que sur lui, sinon, ça ne fonctionne pas vraiment.
En gros, je m'attends à ce que le JDR soit un espace d'évasion collaboratif par l'imaginaire, qui ne ramène pas à la table les problématiques du réel / du quotidien, et qui ne repose pas sur de la compétition, sinon ce n'est plus suffisamment de l'évasion pour que ça me plaise. De temps en temps, ça peut être un outil de mise en abyme et de réflexion, mais la plupart du temps, pour moi, c'est du divertissement.
En gros, je m'attends à ce que le JDR soit un espace d'évasion collaboratif par l'imaginaire, qui ne ramène pas à la table les problématiques du réel / du quotidien, et qui ne repose pas sur de la compétition, sinon ce n'est plus suffisamment de l'évasion pour que ça me plaise. De temps en temps, ça peut être un outil de mise en abyme et de réflexion, mais la plupart du temps, pour moi, c'est du divertissement.
jtrthehobbit
Ça résume assez bien ma vision des choses avec des responsabilités partagées.
J'attends d'un MJ qu'il connaisse bien le jeu auquel il nous fait jouer. Cela ne veut pas dire qu'il doit être incolable (personne ne l'est), mais qu'il en maîtrise suffisamment les règles et le lore pour que la partie (et les réponses aux nombreuses questions des joueurs qui ne manqueront pas d'arriver tôt ou tard) ne nécessite pas des interruptions longues pour aller rechercher dans les bousquins.
Bah, ça dépend, un jeu, ça s'apprend aussi côté MJ et les premières parties vont toujours être un peu plus laborieuse mais si on ne le fait pas, bah, on ne progresse pas non plus.
Je n'adhère pas au role de "régulation" qui est confié au seul MJ : toute la table est responsable du comportement des individus qui la composent. Certes, un MJ peut aider à résoudre un problème, mais n'importe quel participant peut aussi tenter d'aider à la résolution d'un souci. Si quelqu'un prend trop la parole, ou si une règle ne convient pas, ou si un bout d'histoire s'avère ne pas s'être déroulé comme prévu et avoir blessé ou vexé des participants, c'est le rôle de toute la table de trouver une solution. Ensemble. Le MJ peut être un facilitateur, mais tout ne doit pas reposer que sur lui, sinon, ça ne fonctionne pas vraiment.
Comme indiqué, il n'est pas le seul "responsable", il est le garant.
Surtout dans des situations qu'il organise et quand il réunit des personnes qui ne se connaissent pas toujours comme cela se fait régulièrement en ligne.
Etre "facilitateur", c'est bien de cela dont il s'agit, mais cela ne disqualifie pas sa part d'actions et sa responsabilité dans ce domaine.
L'autorégulation fonctionne avec des gens qui se connaissent très bien et qui jouent ensemble depuis longtemps. Pour le reste des situations, le mythe de la "bonne volonté" c'est comme partout. Elle se confronte à la difficulté de la prise de parole, au "ça ne vaut pas le coup pour une soirée", et bien sur au "mais le mj avait qu'à intervenir"... Nier ce rôle, c'est confier la soirée au hasard (sans parler de la préparation préalable, du temps d'écoute des joueurs dans la création des personnages ou dans les sécurités, du débrif...)
L'animation de groupe s'apprend et ce n'est pas pour rien (formation pour adultes, animation....).
Et il n'est pas question que de la régulation comportementale, comme cela semble être compris.
Rebondir sur les actions, les décisions des joueurs. Réinvestir les idées au profit du groupe et de l'histoire. Valoriser chacun des acteurs dans l'histoire qui se construit et faire vivre une aventure qui a un sens, demande un travail de chef d'orchestre qui utilise de nombreux aspects de régulations scénaristiques évoqués (rythme, actions, conséquences...)
Réguler ce n'est pas un gros mot ou une sanction. C'est surtout accompagner. 
Bah, ça dépend, un jeu, ça s'apprend aussi côté MJ et les premières parties vont toujours être un peu plus laborieuse mais si on ne le fait pas, bah, on ne progresse pas non plus.
Fytzounet
C'est exact.
Mais, bon, si le MJ ne connaît pas vraiment son jeu, l'a a moitié lu, voire ne l'aime pas vraiment (j'ai beaucoup insisté sur cet aspect), les parties ne vont pas seulement être un peu laborieuses, elles vont carrément devenir lourdes et désagréables.
Je n'ai aucun souci avec le fait qu'un MJ soit hésitant, surtout au début, ni avec celui qu'il ait de temps en temps besoin d'aller vérifier un truc dans ses livres. J'en ai plus avec le fait qu'il ne le connaisse toujours pas bien après de nombreuses parties et que toute la table le ressente.
Cela arrive, malheureusement, et le plus souvent avec les jeux un peu complexes. Toutes les personnes avec qui j'ai discuté de GURPS et qui le détestaient le faisaient justement parce que leur MJ n'avait pas été à la hauteur. Il avait compris plein de choses de travers, notamment le fait qu'il ne faut pas utiliser toutes les options tout le temps. Et il avait également trop souvent "simplifié" certaines règles importantes, ce qui déséquilibrait complètement le système. Quel dommage ! S'ils avaient eu un MJ qui avait fait l'effort d'apprécier suffisamment ce jeu pour l'étudier vraiment, les choses leur auraient paru beaucoup plus fluides et intéressantes. Et GURPS ne souffrirait pas à tort de cette réputation injuste.
Bref, si le MJ se lance dans un jeu complexe, que ce soit du point de vue des règles (comme GURPS ou Rolemaster) ou du lore (comme Runequest ou Vampire), le MJ doit s'attendre à avoir plus d'efforts à fournir pour le lire et le digérer que s'il s'agissait d'un jeu plus simple. Il peut ne pas en avoir envie. Mais, dans ce cas, il vaut mieux ne pas tenter l'aventure que décevoir tout le monde... Et en faire retomber la faute sur le jeu en question en clamant à qui veut l'entendre qu'il est nul !
On a parfaitement le droit de ne pas aimer les jeux qui nécessitent beaucoup de lecture et d'efforts pour être bien compris. Ce n'est qu'un loisir ; chacun fait ce qu'il préfère. Mais en utiliser un de traviole parce qu'on ne veut pas faire ce qu'il faut pour le comprendre, c'est quand même un peu idiot. Aussi idiot que de vouloir absolument utiliser une Ferrari pour rouler uniquement en ville, à 50 km/h, et se plaindre ensuite que les vitesses ne sont pas faciles à passer.
- Gobo
Je maîtrise depuis plus de trente ans. Le principal avant tout, pour moi, c'est de comprendre l'attente des joueurs et d'y répondre avec un respect réciproque. Si tu appliques cela, il y aura peu d'erreur de "casting": monde / règles pas adaptés, savoir dire non à des joueurs qui peuvent mal s'accorder entre eux, savoir dire non à des attentes qui ne me conviennent pas.
une fois les attentes énoncées, comprises et validées, tu as des fondations solides pour bâtir des campagnes longues ou très longues.
Il n'y a pas de jeu supérieur ou parfait, seul compte le plaisir d'une histoire commune bâtie ensemble. Je vois souvent des sujets sur le "railroading" ou le fameux "porte monstre trésor " qui sont des styles de jeu parfois mal vus. Des joueurs aiment ça, pour oublier les vicissitudes de la vie et ne pas se prendre la tête. J'imagine que la succès des OSR récents est en parti du à ce fait : mélange de simplicité et de nostalgie.
Ce que j'attends d'un MJ avec qui je n'ai jamais joué : rien. Qu'il soit lui-même, avec sa façon propre d'appréhender son rôle.
"Bleus ou noirs, tous aimés, tous beaux..."
J'en ai connu des brillants, des timides, des directifs, des laxistes, des petits, des grands, des beaux, des laids, des gentils, des arbitres, des pointilleux, des érudits, des inspirés, des acharnés de la préparation, des improvisateurs, des qui partageaient la narration, des qui nous emmenaient dans leurs délires en demandant à peine notre avis, des lyriques, des prosaïques, des théatreux de l'esprit, des wargamers repentis ou pas, j'ai même joué avec des cons, eh bien je crois pouvoir dire que ce furent toutes des bonnes expériences. En tous cas je les ai toutes accueillies dans leur singularité, j'ai appris et j'ai pris du plaisir, je me suis inspiré, je me suis démarqué.
- Gobo
L'autorégulation fonctionne avec des gens qui se connaissent très bien et qui jouent ensemble depuis longtemps.
thamartin
Et bien, selon moi, ça ne devrait pas être le cas. L'autorégulation devrait être la règle pour tous les participants, qu'ils se connaissent ou non, dans un respect mutuel.
Je suis aligné sur le fait que le MJ est un facilitateur et peut jouer un rôle de régulateur, mais faire peser sur ses seules épaules la responsabilité du comportement adéquat du groupe entier, c'est selon moi incorrect et "trop" demander.
La règle ça devrait être que les rôlistes qui ont le plus d'expérience, que ce soit en terme de jdr pur ou d'organisation de partie ou d'animation, puissent venir en aide, dans le calme et l'écoute des autres, à celles et ceux qui sont moins expérimentés. Qu'ils soient assis à la place du MJ ou du PJ importe peu.
J'espère sincèrement que de plus en plus de JDR vont insister à la fois sur ce qui est attendu du MJ mais aussi des PJ, et sur ce que les membres du groupe qui joue doivent gérer "ensemble" avant tout. D'ailleurs, il y a des JDR sans MJ. Qu'on se connaisse ou pas, on s'assoit autour d'une table avant tout pour passer un bon moment.
L'autorégulation devrait être la règle pour tous les participants, qu'ils se connaissent ou non, dans un respect mutuel.
Joli souhait avec un projet éducatif global sur le long terme que je partage. Cependant, j'aimerai aussi qu'il y ait la paix dans le monde, mais ce n'est pas pour demain non plus à priori. 
Pour revenir à la question - sur les éléments sur lesquels le MJ a spécifiquement de l'influence - j'apprécie (à titre personnel) que le meneur ait des notions d'animation de groupe et de construction de scénario.
Dans ces situations, j'ai passé de bons moments de jdr avec des aventures mémorables, dans une bonne ambiance de groupe et le sentiment d'avoir vécu et ressenti quelque chose dans une histoire vraiment immersive.
Je classerai donc par préférences personnelles les propositions ainsi :
1 - Donner la parole (et savoir la gérer dans un groupe au bénéficie de tous)
2 - Mettre en scène (et en vie une histoire cohérente en régulant les éléments scénaristiques)
3 - Décrire : donner par la parole, le geste, les images ou tout autre moyen, une idée précise de l'environnement des PJs.
4 - Rebondir: accepter, faciliter et intégrer les actions des PJs pour écrire l'histoire - Rendre aussi les conséquences des actions des joueurs pour valoriser l'importance de leurs décisions, intéractions et engagements.
5 - Traduire: faire agir/réagir les PNJs et l'environnement selon une logique compréhensible et identifiable.
6 - Interpréter: c'est mieux, mais c'est la cerise sur le gâteau.
Bonne continuation.
