une règle locale pour la Perception/Investigation 9
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Traduction de l'anglais :
Proposition : Perception vs. Investigation
La distinction entre Perception et Investigation en 5E n'est pas toujours parfaitement claire, et des incohérences dans des aventures publiées comme La Mine Perdue de Phandelver ont brouillé les pistes. Pour clarifier la situation, analysons d'abord comment les règles définissent chacune de ces compétences.
Dans la section « Utilisation de chaque compétence » (p. 178), le PHB indique que la Perception permet de « repérer des objets cachés »
et que l'Investigation permet de « déduire l'emplacement d'un objet caché ». Les verbes « repérer » et « déduire » suggèrent que l'observation peut reposer principalement sur l'intuition (Sagesse) ou sur la raison (Intelligence).
Tout cela semble très raisonnable (et intuitif), mais cela s'accorde mal avec le système de règles volontairement simplifié de la 5e Édition. Il est tout simplement inadmissible que les joueurs effectuent deux jets basés sur deux valeurs de caractéristique différentes pour chaque observation potentielle.
Heureusement, la 5e Édition propose une mécanique utile, le test passif, pour gérer les situations où un PJ ne choisit pas d'action particulière. Le test passif le plus courant est de loin la Perception passive. Je propose d'aller plus loin en rendant la Perception exclusivement passive et en redéfinissant l'Investigation comme la version active de la Perception. Comment un PJ remarque-t-il une porte secrète ? Soit il la repère automatiquement (Perception passive), soit il en déduit son emplacement en cherchant des indices (Investigation active). Cette proposition clarifie la distinction Sagesse/Intelligence en termes de jeu, élimine les jets de dés inutiles et permet aux joueurs de demander des tests d'Investigation actifs lorsqu'ils soupçonnent que les tests de Perception passifs des PJ ont manqué quelque chose d'important.
A noter que l'Intelligence est une des 2 compétences maîtres du Roublard
Votre avis ?
Personnellement, dans tous les jeux, j'ai tendance à choisir la caractéristique (ou la compétence) en fonction de la manière dont le personnage décrit son action. S'il ce n'est pas assez précis pour que je puisse décider, je pose la question ("Et tu t'y prends comment ?").
S'il cherche la porte secrète en passant ses mains sur les murs en quête d'une légère anfractuosité, en les tapotant pour entendre où ça sonne creux, en regardant attentivement pour repérer une fente, il utilise ses sens et ce sera donc un jet de perceprion.
S'il la cherche en regardant la configuration de la pièce et des pièces adjacentes, en tenant le plan à la main ou en le traçant, dans le but de déduire où la porte secrète devrait se trouver plutôt qu'en essayant de la repérer, il utilise son intelligence et ce sera alors un jet d'investigation.
À la limite, le personnage peut faire les deux et aura alors le droit aux deux jets... Mais il ne peut pas les faire en même temps. Il y passera donc le double du temps prévu. Et il faut qu'il y pense lui-même : je ne lui dirai rien, sauf si c'est un joueur débutant.
Joueur, qui a raté son jet de perception : "Oh mais je suis sûr qu'il y a une porte secrète ! Elle ne peut être que là. Je prends le plan pour vérifier par rapport aux autres pièces, quitte à refaire les mesures en nombre de pas."
Moi : "OK. Fais-moi un jet d'investigation maintenant."
- Utilisateur anonyme
Il est tout simplement inadmissible que les joueurs effectuent deux jets basés sur deux valeurs de caractéristique différentes pour chaque observation
Pourquoi ? Je ne comprends pas cette prémisse.
De nombreux autres jeux assument que 2 compétences différentes puissent être utilisées dans la même situation.
Il est tout simplement inadmissible que les joueurs effectuent deux jets basés sur deux valeurs de caractéristique différentes pour chaque observation
Pourquoi ? Je ne comprends pas cette prémisse.
De nombreux autres jeux assument que 2 compétences différentes puissent être utilisées dans la même situation.
Le Decharne
2 ?
https://forums.sjgames.com/showpost.php?p=96319&postcount=17
;)
Comme le dit Gollum , si un joueur a une idée / son personnage à une compétence qui peut faire l'affaire, il faut savoir être souple
.
La compétence 'officielle' est là pour quand le joueur n'a pas d'autre idée, mais pour moi elle ne devrait jamais être la seule et obligatoire solution.
Oui. Et je pousse le bouchon encore plus loin. La difficulté de l'action sera modifiée selon la manière dont le personnage s'y prend.
Un exemple valant mieux qu'un long discours, imaginons que le personnage soit en train de fouiller un bureau à la recherche d'un document secret, probablement caché...
- Si le joueur se contente de dire qu'il fouille le bureau et qu'il ne souhaite pas décrire la manière dont il s'y prend exactement, jet de perception prévu dans le scénario.
- S'il précise qu'il prend tout son temps, son jet sera plus facile.
- Si, au contraire, il fait vite, parce qu'il a peur que quelqu'un vienne et le surprenne en train de fouiller, son jet sera plus difficile.
- Si le joueur précise qu'il prend bien le temps de vider chacun des tiroirs sur le bureau ou par terre, d'en vérifier chaque élement puis, une fois tout vidé et après avoir scruté chaque recoin, de tapoter partout pour essayer de détecter un éventuel double fond, son jet de perception va être vraiment beaucoup plus facile que prévu...
Il y a un inconvénient à cela : il faut faire attention à ce que la compétence du joueur (player skill) ne se substitue pas à celle du personnage (character skill).
C'est pour ça que je demande tout de même un jet de dés. Si un joueur interprète un personnage bien plus compétent que lui, voire s'il n'y connaît rien du tout, et ne sait donc pas comment on est censé s'y prendre pour se faciliter la tâche, il aura tout de même beaucoup de chances de réussir le jet de dés (vu que la compétence de son personnage est élevée). A contrario, si le personnage est complètement nul, le joueur aura peu de chances de réussir le jet de dés, malgré la difficulté réduite...
Certains n'aiment pas cette manière de procéder parce qu'ils craignent que les joueurs qui ont du bagou négocient sans cesse la difficulté de leurs actions avec le MJ... Et qu'ils en viennent à réussir plus souvent ce qu'ils entreprennent que les joueurs timides ou introvertis, qui n'osent pas détailler la façon dont leur personnage se facilite la tâche.
Mais je ne trouve pas ça juste. Dans les combats, on demande bien aux joueurs d'élaborer une stratégie (utiliser les capacités de leur personnage au bon moment, les combiner entre elles et avec celles des autres PJ, penser à se servir des éléments du décor, aux manœuvres éventuelles proposées par le jeu, etc.). Agir intelligemment change considérablement les chances de remporter la victoire sur les adversaires ! Et cela fait entièrement partie du jeu.
Alors, pourquoi se limiter aux combats ? Lors d'une action plus ordinaire, comme chercher une porte secrète, ou un dialogue dans lequel le PJ tente de convaincre un PNJ, il est intéressant de faciliter les choses des joueurs qui se décarcassent pour trouver une meilleure manière de parvenir à leur fin...
Ce n'est pas seulement une vision ludiste du jeu de rôle. Dans la vie réelle, nous essayons nous aussi de nous faciliter la tâche le plus possible dès que nous avons quelque chose d'important à accomplir. Si nous devons traduire un texte, par exemple, nous prenons un dictionnaire (ou notre téléphone portable) parce que pouvoir chercher les mots que nous ne connaissons pas facilite vraiment les choses... Alors c'est logique que ce soit le cas dans les jeux de rôles aussi. D'autant plus que ça amène les joueurs à s'impliquer bien plus : ils ne se contentent plus de lancer les dés !
Pour en revenir au cœur du sujet, maintenant, c'est particulièrement intéressant que le joueur puisse choisir quelle caractéristique ou compétence il utilise quand il tente d'accomplir quelque chose. Bien sûr, cela l'amènera à choisir celle qui est la plus élevée. Mais il ne faut pas le regretter. C'est ce que nous faisons nous aussi lorsque nous avons un problème. Un bon baratineur qui doit convaincre quelqu'un tentera naturellement de l'embobiner alors qu'un esprit scientifique essaiera plutôt de trouver des arguments rationnels... Là encore, en laissant faire, on amène les joueurs à s'implique plus dans le jeu, notamment dans leur roleplay.
Personnellement, pour éviter que la compétence éventuelle du joueur prenne le pas sur celle de son personnage, je ne donne pas de bonus ou de malus considérable si le joueur me décrit bien sa manière de procéder.
Je ne donne de meilleures chances de réussite que si le joueur vient avec une idée inhabituelle, qu'il me donne l'impression de sortir des sentiers battus.
Je donne tout de même des modificateurs en fonction de l'attitude que le joueur décide que son personnage adopte, comme dans l'exemple de la fouille ci-dessus, ou la détection de pièges, de passages secrets (si je renouais avec ce poncif) voire d'autres compétences. Ce que le joueur peut modifier utilement, outre ce que les règles prévoient explicitement, c'est le temps qu'il consacre à l'action, si le personnage veut faire du beau ou de l'efficace, s'il est brutal ou agit en souplesse. C'est-à-dire des choix que le joueur peut faire indépendamment de sa propre connaissance de la compétence utilisée.
Le reste c'est du role-play, ça met un peu d'ambiance mais ne change rien au résultat.
Mais on s'écarte du sujet.
Alors pour y revenir, il n'y a vraiment aucune raison de brider le choix du joueur quant à la compétence utilisée lorsque deux compétences peuvent parvenir au but recherché.
Exemple pour une porte secrète : perception permet toujours de la trouver (je cherche un interstice, un petit courant d'air, des traces de déplacements) mais parfois investigation le permet aussi (je cherche des indices dans la pièce qui pourraient m'indiquer logiquement s'il s'y trouve un passage secret, et où il devrait être).
Certains n'aiment pas cette manière de procéder [...]
En effet, je n'aime pas cette manière de procéder, mais parce que ça crée une forme de discrimination entre les joueurs.
On a d'un coté des joueurs introvertis qui se décarcassent sans que ce ne soit remarqué parce qu'ils ne sont pas aussi à l'aise que d'autres, et de l'autre, des joueurs extravertis qui vont naturellement user de leur bagou et être récompensés pour ça. Je ne trouve pas ça juste. D'autant que le joueur avec du bagou, il brille déjà par son bagou. Le joueur introverti l'envie. Et l'avantager encore plus, ça ne fait que creuser le fossé entre les deux.
De plus, ça en pousse certains à pratiquer le minimaxage. Un joueur qui sait obtenir des avantages dans certaines compétences grâce à son bagou peut les plafonner afin d'en maxer d'autres. Le risque c'est qu'il prenne trop de place à table entre son bagou et les compétences de son PJ, voire qu'il vole la vedette aux autres.
Un exemple valant mieux qu'un long discours, imaginons que le personnage soit en train de fouiller un bureau à la recherche d'un document secret, probablement caché...
- Si le joueur se contente de dire qu'il fouille le bureau et qu'il ne souhaite pas décrire la manière dont il s'y prend exactement, jet de perception prévu dans le scénario.
- S'il précise qu'il prend tout son temps, son jet sera plus facile.
- Si, au contraire, il fait vite, parce qu'il a peur que quelqu'un vienne et le surprenne en train de fouiller, son jet sera plus difficile.
- Si le joueur précise qu'il prend bien le temps de vider chacun des tiroirs sur le bureau ou par terre, d'en vérifier chaque élement puis, une fois tout vidé et après avoir scruté chaque recoin, de tapoter partout pour essayer de détecter un éventuel double fond, son jet de perception va être vraiment beaucoup plus facile que prévu...
Je ne ferais aucune différence entre les 2e et 4e points. Dans les deux cas le PJ prend tout son temps. Et honnêtement, je ne me vois pas donner le niveau de détail du 4e point.
Dans les combats, on demande bien aux joueurs d'élaborer une stratégie (...). Agir intelligemment change considérablement les chances de remporter la victoire sur les adversaires ! Et cela fait entièrement partie du jeu.
Alors, pourquoi se limiter aux combats ? Lors d'une action plus ordinaire, comme chercher une porte secrète, ou un dialogue dans lequel le PJ tente de convaincre un PNJ, il est intéressant de faciliter les choses des joueurs qui se décarcassent pour trouver une meilleure manière de parvenir à leur fin...
Je suis d'accord, mais agir intelligemment ce n'est pas user de son bagou naturel.
Dans les combats on ne demande pas aux joueurs de savoir se battre. Entre le joueur qui fait de l'escrime et celui qui n'a jamais touché une épée, il n'y a aucune différence en jeu. La compétence du joueur n'apporte aucun avantage. Alors pourquoi faire autrement pour les autres situations ?
On peut élaborer des stratégies dans diverses situations, combat comme débat, mais ça modifie les circonstances avant de modifier la difficulté. Si on s'arrange pour être en supériorité, il est ensuite plus facile de prendre l'avantage. Mais cet avantage n'est pas obtenu parce que le joueur a du bagou. Ce sont ses choix qui lui ont donné l'avantage.
Pour rebondir sur le sujet, si j'ai Perception +2 et Investigation +5, je vais tenter de déduire l'emplacement d'un potentiel passage secret plutôt que d'essayer de le détecter grâce à mes sens. Ce choix m'offre une meilleure chance de réussir.
Certains n'aiment pas cette manière de procéder [...]
Je suis d'accord, mais agir intelligemment ce n'est pas user de son bagou naturel.
Dans les combats on ne demande pas aux joueurs de savoir se battre. Entre le joueur qui fait de l'escrime et celui qui n'a jamais touché une épée, il n'y a aucune différence en jeu. La compétence du joueur n'apporte aucun avantage. Alors pourquoi faire autrement pour les autres situations ?Cedrole
Je suis d'accord. C'est la raison pour laquelle, dans tous les jeux que je crée, il existe des règles de "combat social" souvent toutes aussi élaborées que celles du combat physique.
Je récompense souvent les joueurs qui ont fait l'effort de décrire comment leurs personnages réalisent une action avec quelques petits bonus. Le simple fait d'avoir essayé (quel que soit la qualité du résultat) de faire cet effort permet d'obtenir un petit bonus, et les gros bonus arrivent quand ce qui est proposé me semble très pertinent (pas forcément bien décrit, juste - bien "vu") ou encore mieux, si toute la table est surprise/amusée/ébahie par l'action en cours. Cela ne demande pas forcément d'être extraverti : les introvertis ont aussi de bonnes idées, ils les exprimment juste différemment.
Une personne peut me faire tout un roleplay pour sa plaidoirie d'un procès, ou bien elle peut juste me donner les deux trois idées de ses arguments, ou même me dire "moi je sais pas faire, mais mon perso est balaise", puis lancer les dés. Cela reviendra au même. Je pense que c'est une façon d'être inclusif sur une table et de donner sa chance à tout le monde. Une plaidoirie, sur la plupart des jeux que j'ai conçu, ça va fonctionner comme un combat. Juste avec des mots plutôt que des épées, et des PNJ vaincus qui seront condamnés au lieu d'être blessés. Donc des bonus pourquoi pas, il faut récompenser les bonnes idées - cela incitera les joueurs, même les plus timides à essayer - mais en restant raisonnable sur l'impact.
A l'inverse, le balaise en bagou qui met un tout dans ses caracs de combat, en espérant que pour le social, il va s'en sortir au roleplay, et met un petit score en charisme, ou celui qui est super stratège et brillant intellectuelelment, qui met peu de points en intelligence parce que de toute façon, c'est le joueur qui va réfléchir, ben là, non c'est l'inverse, j'oblige à faire des jets. Je dis clairement "toi tu y as pensé, mais ton personnage ne peut pas vu ses caracs". En gros, si le système prévoit d'avoir des caracs sociales ou intellectuelles, je m'en sers. Je ne prends jamais les PJ en traitre par conte, j'annonce la couleur dès el début : faites la fiche qui représente au mieux votre personnage car on va s'en servir dans tous les cas, pas qu'en combat. Les participants sont prévenus.
La perception / observation est un cas à part dans les caracs "intellectuelles" sur la plupart des jeux : le MJ est l'interface des PJ, au travers de ses descriptions, pour percevoir le monde imaginaire dans lequel l'histoire a lieu. Un PJ ne va donc pas pouvoir se fier à son bagou ou à sa propre intelligence aussi facilement. Ok, il peut décrire comment il s'y prend pour trouver une information (et c'est très bien qu'on puisse trouver une information avec différentes compétences, car ça fait partie des bons moyens pour qu'une enquête ne stagne pas - préconisée entre autre dans les excellents jeux de la gamme Gumshoe). Cependant, à un moment, le jet de dés et une bonne carac de perception ou autre va être nécessaire.
Sur de l'observation, je n'utilise pas que cette carac (sinon elle devient "trop importante" dans la plupart des jeux d'enquête par exemple) : je vais moduler grandement les informations que je donne en fonction des autres talents des personnages. Par exemple, le même jet d'observation n'aura pas la même difficulté si ce qu'on doit repérer c'est qu'un type est menaçant, pour un soldat d'élite et pour un bibliothécaire. Des chances que le soldat sache repérer les menaces plus aisément par déformation profesionnelle. Je vais donc souvent utiliser "passivement" des informations que je connais sur les personnages pour faire une difficulté "custom" pour chacun d'entre eux sur un jet où par contre la compétence ou le trait est "obligatoire".
Ce principe de la difficulté variable en fonction des profils, je l'ai hérité d'un excellent vieux jeu qui s'appelle Scales. Une même action, réalisée par deux personnes différentes, tient compte du contexte de multiples façons cependant. Et je vais varier en fonction des systèmes. Parfois, plutôt que varier une difficulté, je procède avec des dés bonus, ou à d'autre moment, je ne donne tout simplement pas les mêmes informations en fonction de qui regarde. Dans un scène qui se passe dans une serre : le botaniste va repérer des choses en rapport avec la nature, et le profiler va repérer des choses en rapport avec la psychologie d'un éventuel cambrioleur qui est passé par ce batiment.
Evidemment, ça dépend des jeux, il y a des jeux où le système propose aux PJ d'expliquer leur attitude, leur façon de faire, et de varier les traits impliqués dans le jet. C'est le cas de beaucoup de jeux narratifs comme City of Mist. C'est aussi le cas de jeux plus classiques comme Knight (avec la carac en combo). Dans ce type de jeux, en effet, un PJ un peu débrouillard peut maximiser l'usage d'une caractéristique plutôt qu'une autre car il est fort dans ce domaine. Mais il y a là aussi une conséquence roleplay : ouvrir une porte avec sa Dex, elle a été crochetée, l'ouvrir avec se For, elle a été défoncée. Dans un cas on peut la refermer, et ça peut être silencieux, dans l'autre non. De même, que penser d'un type qui fait absoluement toutes ses actions avec de la sournoiserie ou de la discrétion ? Peut-on avoir confiance en lui ? Quelle aura / attitude se dégage d'une telle personne ? C'est sur ce genre de choses, que j'insiste dans de tels jeux. L'usage qu'en font les PJ devient donc un vrai choix.
Après pour revenir au poste de départ, de nombreux jeux font la distinction entre "perception" et "observation", ou "perception" et "vigilance", voir même introduire "instinct" dans le mix. Tout ça, c'est surtout une question de définition, et chaque jeu a sa propre approche. L'important c'est de bien saisir ce que les auteurs du jeu initial ont souhaité et pourquoi, avant de décider d'en changer ou pas. On a souvent en jdr des "vieilles habitudes" qui reviennent d'un jeu à l'autre - moi aussi, tout le monde. Relire la règle de départ, permet de s'appercevoir si on a vraiment utilisé le truc comme prévu, et si le problème vient de là ou d'ailleurs.






