[COF 1 - Vengeance] Groupe de PJ trop faible ? 12

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Bonjour,

J'arrive bien après la guerre mais je cherche à recueillir quelques conseils pour la boite Vengeance. content

Il y a quelques mois, j'ai fait la première boite d'initiation avec un groupe de 5 personnes débutantes (comme moi) et j'aimerais bien leur proposer de poursuivre là avec Vengeance. Mais j'ai un peu peur pour mes PJ, que j'ai laissé jouer ce qui leur faisait envie avant tout, sans penser à leur synergie. Voici notre groupe : 2 rôdeurs, 1 voleur, 1 barde, 1 mage...

Donc aucun personnage avec une grosse défense (15-16 maximum pour le moment) ni beaucoup de PV. J'ai remarqué qu'ils sont bien en-dessous en terme de PV de ce qu'ont les pré-tirés niveau 5 de la boite (même en choisissant de jouer avec la règle d'arrondir le dé de vie à l'entier supérieur, sans hasard).

Du coup, à la lecture des scénarios de la campagne, j'ai eu le sentiment que les PNJ ennemis tapent assez vite très fort (avec des jets d'attaque à +8 ou +10) et je ne suis pas sûr que la défense de mes PJ augmente beaucoup lors des niveaux suivants... J'ai donc peur qu'ils finissent rapidement en charpie... !

Bref, est-ce que vous avez déjà été confronté à ce type de groupe sans vrai tank ? Est-ce que je m'en fais trop pour eux à l'avance ou ça risque d'être compliqué pour eux de finir cette campagne sans que je doive m'adapter à mort ?

Si vous avez des conseils sur la façon de gérer ça, n'hésitez pas à m'en faire part ! content

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Dans le désordre:

  1. Encourage des approches alternatives (diplomatie, subterfuge/furtivité);
  2. Encourage les à faire usage de tactique et de stratégie, par exemple utiliser l'environnement pour nuire les déplacements de l'enemis, voire à créer un étranglement où seul un ou deux adversaires peuvent se pointer etc.
  3. Réduire le nombre d'adversaires. Je commencerait avec une réduction de 20% et voir ensuite.
  4. Pour le potentiel des adversaires (PV, bonus de compétence, armure, etc). Ici aussi, j'irais avec 20% pour commencer et ajuster (à la hausse comme à la baisse) selon les besoins.
  5. Si l'adversaire et un animal ou un être intelligent, les faire fuir si le combat ne va pas bien pour eux.
  6. Si l'adversaire est un être intelligent, assommer / capturer les PJ plutôt que les tuer. Oui ils ont perdu le combat, mais ça leur offre une possibilité de rebondir.
  7. Embaucher des gardes / des aventuriers de plus bas niveau. L'union fait la force et embaucher du renfort, c'est une stratégie bien valide.

Il y en a certainement d'autres, mais c'est ce qui me vient en tête sans trop y réfléchir

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André t'as donné de bons conseils.

En essayant de rester dans sa continuité, tu peux aussi voir avec tes joueurs s'ils sont contents de leur personnage, tout en leur parlant de la problématique d'équilibrage.

Si ça se trouve un des rodeurs par exemple serait partant pour changer de classe, à ce moment la tu fais un coup de continuité rétroactive, il garde son personnage et "simplement" il change de classe pour la suite sans plus d'explications que cela. (ou avec explication si tu préfères).

Je pense aussi qu'il va te manquer "un tank" mais aussi un "soigneur".

Après.. très honnètement, j'ai découvert le concept de heal tank dps en jouant à wow en 2005. Par contre j'ai découvert le jeu de role à la fin des années 80. Ce qui veux dire que j'ai joué une bonne quinzaine d'années avec des groupes équilibrés ou pas (ou accidentellement équilibrés)

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A première vue, ça doit être un groupe qui peut faire des embuscades et taper pas mal à distance - donc adapter un poil les scénarios pour de l'infiltration plus que des grosses scènes de bataille. Avec des bons choix de capacité, le barde fait des zones de silence, le mage est invisible et les autres font un max de dommages au 1er round - ne pas hésiter à faire faire des jets de moral aux ennemis une fois qu'ils ne sont plus surpris.

Une situation de mêlée où ils n'ont pas fait d'embuscade pourrait être compliquée à gérer côté attrition / PV, mais y'a quand même 3 "tueurs" dans le groupe - la meilleure défense c'est l'attaque j'ai l'impression clin d'oeil

bref : si tu nous donnes les voies / rangs pris pour chaque perso ce sera plus facile de voir leurs points forts / points faibles en tant que groupe.

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Je suis d'accord avec tout sauf peut être avec le point 7 : les joueurs sont déjà 5, ce qui est beaucoup, alors rajouter en plus des PNJ risque de faire trop. De plus il y a déjà dex rôdeurs, donc potentiellement deux loups... Eviter de surcharger son groupe épargne bien des problèmes (tours trop longs, trop de capacités...), c'est plus une option pour les petits groupes.
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Merci beaucoup pour toutes ces réponses si rapides, je ne m'y attendais pas ! mort de rire

Ca me donne à réflechir en tout cas, c'est super !

Effectivement Kernom mes deux rôdeuses ont choisi cette classe parce qu'elles adoraient l'idée d'avoir un compagnon loup et les deux se concentrent surtout sur archerie + compagnons loups (qui pourraient peut-être prendre quelques coups je me dis là).

Ma magicienne n'a rien pris dans la voie de la destruction pour le moment, il faudrait peut-être que je la pousse à s'investir un peu dans cette voie...

J'avais un peu pensé à leur suggérer de changer de classe, je leur proposerai pour voir.

Il va vraiment falloir par contre que je travaille les maps de bataille pour qu'elles favorisent en effet les approches furtives / attaques surprises, que le décor puisse être utilisé pour contenir les ennemis, c'est une bonne idée aussi ! content

D'ailleurs, en relisant là les règles de Surprise, je me pose une petite question : "Chacun des membres du groupe qui tombe dans l’embuscade doit faire un test de SAG de difficulté [10 + Mod. de DEX des assaillants]"

Pour le Mod. de DEX, est-ce qu'il correspond au Mod. de DEX le plus faible parmi les personnes qui tendent l'embuscade (la personne qui serait la moins discrète ?) ?

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  • Ulti
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Je suis d'accord avec tout sauf peut être avec le point 7 : les joueurs sont déjà 5, ce qui est beaucoup, alors rajouter en plus des PNJ risque de faire trop. De plus il y a déjà dex rôdeurs, donc potentiellement deux loups... Eviter de surcharger son groupe épargne bien des problèmes (tours trop longs, trop de capacités...), c'est plus une option pour les petits groupes.Kernom

Ok, oui, je concède que, dans ce conttexte ci, le point 7 est moins pertinent.

Mais bon, je sortais les idées comme elles me venaient.

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Ostrava91

Avec 2 rôdeur archerie/loup, dans un groupe de 5, je dirais qu'il n'y a aucun soucis à se faire pour Vengeance. L'opposition est déjà plutôt facile pour un groupe de 4. J'ai fait jouer cet été le scénario 2 à un groupe de 3, avec un nécromancien, un barde et un rôdeur, pas du tout optimisés. Pour le combat final, ils étaient bien amochés, donc j'ai diminué le nombre d'opposants de 1, et ça a été tendu, mais pas besoin de tricher ou de baisser les PVs.

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Jouant Anathazerin actuellement avec un groupe composé de Magicien, Druide, Barbare, Barde et Voleur (donc quasi aucun soin à part les Baies), le punch qu'ils en ont combat contrebalance largement le manque de soin ^^

Je pense que dans ton cas ça sera pareil.

Au pire fait leur looter plein de potions de soins.

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Il va vraiment falloir par contre que je travaille les maps de bataille pour qu'elles favorisent en effet les approches furtives / attaques surprises, que le décor puisse être utilisé pour contenir les ennemis, c'est une bonne idée aussi ! content

Ca à mon avis c'est toi qui vois. Je veux dire oui c'est bien que chaque personnage ait une occasion de briller, oui tu peux refaire le scénario pour le rendre plus abordable au profit de tes joueurs, mais tu peux aussi te dire que c'est à eux de trouver des solutions ou de s'accomoder du fait qu'ils n'aient pas un groupe optimisé. Pensent aussi que tes PNJs ne sont pas forcément stupides (OK certains le sont) et qu'ils ont un instinct de survie, des compétences martiales... ils ne vont pas nécessairement se position dans un endroit ou ils peuvent être approchés furtivement ou derrière un goulot d'étranglemlent.

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  • Cedrole
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Zim

Je pense que l'idée est plutôt de donner une base aux joueurs pour qu'ils pensent à utiliser le décor.

Si le MJ parle d'un passage resserré à proximité, ça va peut-être donner l'idée aux joueurs d'utiliser ça à leur avantage. Un ou plusieurs PJs peuvent tenter d'attirer les ennemis vers ce goulot ou les autres sont positionnés en embuscade.

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Oui je me disais que je pourrais glisser ce genre d'indications Cedrole !

Merci encore à tous pour vos réponses, ça me rassure bien ! content