Probabilités 2D20 (Standard Avantage Désavantage) 11

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Bonjour,
Constatez vous les mêmes résultats ?
% de réaliser au moins le ND...

NDNormalAvantagéDésavantagé
1100%100,00%100,00%
295%99,75%90,25%
390%99,00%81,00%
485%97,75%72,25%
580%96,00%64,00%
675%93,75%56,25%
770%91,00%49,00%
865%87,75%42,25%
960%84,00%36,00%
1055%79,75%30,25%
1150%75,00%25,00%
1245%69,75%20,25%
1340%64,00%16,00%
1435%57,75%12,25%
1530%51,00%9,00%
1625%43,75%6,25%
1720%36,00%4,00%
1815%27,75%2,25%
1910%19,00%1,00%
205%9,75%0,25%


A++

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Oui, c'est bien de cet ordre sur Anydice :
illustration

https://anydice.com/program/3f8a5

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Du coup l'attaque en avantage avec 2D6 tous les 2 niveaux pour le roublard (+3,5 pts degâts qui croissent tous les 2 niveaux...) c'est bcp plus puissant que le Guerrier. Je ne comprends pas pourquoi le Guerrier est moins puissant que le Roublard dans les combats... La sournoise devrait se calculer sur du D4 ou monter moins vite. Comme dans Dies Irae finalement. Le guerrier DD5 sacrifie une activité hors combat sans pour autant dominer la bataille réellement... c'est pas terrible...

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  • Fytzounet
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Panda Monk

C'est plus difficile à placer l'attaque sournoise par contre et le guerrier est plus solide, a plus d'attaques et peut devenir un gros atout pour protéger l'équipe (notamment avec la sous classe maître d'armes).

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Il tank. Mais côté DPS il est rapidement dépassé. C'est mieux équilibré dans Dies Irae finalement.
L'attaque sournoise... en attaque à distance c'est confort. Et même au contact avec la possibilité de se désengager à chaque tour...

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l'attaque sournoise ne peut se faire que si arme de finesse/disatnce donc déjà cela limite les DG.

ensuite il ne faut pas subir de désavantage , hors pour moi un archer qui tire sur un adver au contact d'un allié subit un désavantage donc exit la sournoise à distance dans une mélée.

et pour terminer, le guerrier aura plus de pv, plus de CA, plus d'attaques par tour, et selon certains choix tactiques de progressions et d'armes fera quasi autant de DG.

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ensuite il ne faut pas subir de désavantage , hors pour moi un archer qui tire sur un adver au contact d'un allié subit un désavantage donc exit la sournoise à distance dans une mélée.

GGriffes sapin

Sauf que ça, c'est une règle maison.

L'avantage en attaque est quand même tout sauf acquis. Si on compare un roublard dans les meilleures conditions a un guerrier ca fausse tout.

On pourrait d ailleurs arriver a la conclusion inverse si on considère une situation où le roublard n'a jamais l avantage ou un allié a proximité.

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  • Fytzounet
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Klan lAcier

C'est ce qui m'est arrivé à chaque fois que je jouais Roublard, sur Baldur's Gate 3 aussi d'ailleurs gêné

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ensuite il ne faut pas subir de désavantage , hors pour moi un archer qui tire sur un adver au contact d'un allié subit un désavantage donc exit la sournoise à distance dans une mélée.

GGriffes sapin

Sauf que ça, c'est une règle maison.

Klan lAcier

En effet, mais le bonus de +2 à la CA de la cible pour une cible couverte par un adversaire en mêlée rend l'attaque à distance un chouia moins sexy. Oui, je sais je pinaille ... clin d'oeil

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Si on regarde les probabilités de faire un score bas sur deux dés à 20 faces, l'Avantage stabilise vachement le résultat alors que le Désavantage divise quasiment tes chances par deux en moyenne. C'est logique : avec l'Avantage, tu gardes le meilleur des deux dés, donc tu réduis drastiquement le risque de faire un petit score. À l'inverse, avec le Désavantage, tu prends le plus faible, ce qui rend l'échec beaucoup plus probable. Du coup, quand t'as besoin d'atteindre un certain palier, l'Avantage booste sérieusement ton efficacité, alors que le Désavantage te force à jouer beaucoup plus safe.

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Je pense que c'est tres bien qu'a la base les differentes classes soient equivalentes en dégâts moyen. Après il faut quand même voir que les guerriers peuvent obtenir une voire deux attaques supplémentaires (action bonus + réactions) que les bonus de l'arme s'appliquent à chaque attaque, que multiplier les attaques c'est multiplier les chances de critique...

Un calcul très simple :

un guerrier nv11 avec 20 en force qui touche 2x/3 avec une épée à deux mains +2 va faire 4d6 +14 soit 28 de moyenne

Un voleur nv11 20 en dex avec une épée courte +2 va faire 7d6 +7 soit 31 de dommage. Si tu comptes qu'il touche 4x/5 ça ramène la moyenne a 25 en gros. Avec une rapière tu montes a 26.

C'est bonnet blanc et blanc bonnet

Après il y a 1000 cas particuliers, combo synergie, etc ...

C'est le sel du jeu