[COF Campagne Invincible] Conseils de Papy Donjon pour les combats qui s'éternisent ? (spoilers possibles) 6

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Hello la communauté,

Il y a quelques temps, on a intégré le monde du JDR avec un groupe d'amis tous aussi novices que moi - et j'ai endossé le rôle de MJ. J'avais déjà acheté toute la panoplie COF1 réputée accessible, on a donc commencé par la boîte d'initiation, puis on a souhaité continuer avec Invincible.

Après de nombreuses séances, on vient de terminer le chapitre 2, et je me rends compte que j'aurais besoin de quelques conseils de Papy Donjon, principalement sur comment mener des combats avec une foule d'ennemis. Je me rends compte que quand un combat dure plusieurs heures sur une rencontre JDR, on commence à trouver le temps long et répétitif, et je ne sais pas trop ce que je peux faire pour changer cela...

Attention, dans les paragraphes qui suivent, je vais décrire des éléments précis du scénario qui pourraient être considérés comme spoiler... maintenant je suis conscient aussi que Invincible n'est plus édité, ni COF1, donc voilà plaisantin. Je pense aussi que ces conseils pourraient aider d'autres MJ débutant.

Dans la section Noirbois du chapitre 1 (Au coeur des ténèbres), les héros sont entourés par des hordes de démons qui se font de plus en plus nombreux et qui attaquent les héros sans fatiguer. Pendant un certain nombre de jours les héros avancent dans le noir, surmontant leur peur, et puis les démons se font de plus en plus nombreux... quand j'ai maîtrisé cette section, je sentais (et les joueurs aussi) que cette exploration du bois et les combats sans fin (surtout quand le boss arrive) sont "juste un artéfact pour faire passer le temps".

Dans la dernière partie du chapitre 2 (la Tour Grise), les héros se font attaquer de toutes parts pendant un nombre prédéfini de rounds avant que le dragon n'arrive... alors mes PJ sont assez bien organisés et assez balaise question combat, donc j'ai eu pas mal de difficultés à tenir le nombre de tours prédéfinis entre le moment où la Chronosphère est activée et le moment final... J'ai donc diminué la durée de cette partie-là en diminuant le nombre de tours nécessaires pour arriver au bout.

Du coup, peut-être que je loupe quelque chose, mais je serai curieux d'avoir des conseils de la part de MJ aguerris sur comment gérer des combats avec de nombreux monstres qui sont sensés durer longtemps - sans tomber dans le traver de passer 3h à faire des rounds de combat.

Je suis sûr que ça me permettra de mieux maîtriser les situations qui viendront dans les chapitres à venir.

Merci !

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  • Orlov
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Je ne connais pas les scénarios ni comment sont sensés se passer les choses, mais voila ce que j'ai déjà utilisé pour faire des combats fréquents pas trop longs :

Si ce sont des rencontres hors-combats (genre 1 rencontre par jour ou demi-journée lors d'une exploration), j'ai déjà fait jouer cela en faisant faire 3 tests d'attaque a chaque joueur (ils peuvent choisir quelle attaque faire), contre une DEF majoritaire des opposants, et selon leur nombre de réussite ils passent la rencontre en subissant des dégats dégressifs selon leur réussite.

Genre 0 réussite = 15 PV perdus, 1 réussite = 10 PV perdu, 2réussite = 5 PV perdus etc... à adapter selon le niveau des joueurs.

Le but est juste de les forcer à être discrets, ou rapides, ou chercher une issue rapidement.

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ClementXVII

Déjà, il est possible que le scénario soit mal foutu. À toi de trancher, de retirer le superflu et le gras. Cela demande de bien cerner les enjeux, il me semble que c'est ce que tu as fait.

Ensuite, les système de la famille d20 sont axés combat et plus les persos progressent, plus les combats sont longs à cause de l'inflation des PV. Difficile d'en sortir sauf à changer de système. Et je ne le recommande pas car tu as déjà payé et pris des habitudes.

En revanche, tu m'expliques pas vraiment ce qui prend du temps. Or, un système comme COF2 propose beaucoup d'options aux personnages. Cela provoque deux choses, des discussions entre joueurs pour convenir d'une approche optimale et/ou ce qu'on appelle de la decision paralysis car le joueur a trop de choix, les soupèse et ça peut prendre du temps. Dans les deux cas, c'est moins impactant si les joueurs connaissent bien leur perso et si, de ton côté, tu limites strictement leur tour de jeu et les force à faire rapidement des choix. Quoiqu'il en soit, il faut que toi tu connaisses bien les persos aussi pour, par exemple, donner des conseils (surtout si tout le monde débute).

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De mon côté j'aime bien la règle qui fait une seule attaque pour plusieurs ennemis, avec bonus en fonction du nombre d'ennemis qui "attaque ensemble" (2 ennemis => bonus de +5, 3 ennemis => bonus de +10, 4 ennemis => réussite auto).

ça permet de pas mal accélérer le temps où les joueurs attendent leur tour.

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Ca fait un moment que je ne m'embête plus à gérer les PV pour les ennemis mineurs, quel que soit le jeu. Pour les plus chétifs, c'est "si touché il meurt ou s'enfuit". Pour les un peu plus costauds c'est "touché une fois je note une croix à son sujet, touché une deuxième fois il est OUT".

Dans un système comme COF ce serait frustrant de ne faire "que" ça, parce que les règles procurent des bonus de dégâts etc qui ne sont pas utilisés ici. Mais je pense qu'on peut considérer que tout ça sert déjà bien assez lors des affrontements contre des personnages plus importants (ou lors de petits combats durant lesquels on a le temps de tout gérer à fond).

Bien sûr on peut mêler les deux approches dans un même combat, avec du détail pour les "boss" et du simplifié pour les pitits.

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Dans les scénarios où les combats de masse sont de rigueur, généralement je simplifie en disant que les alliés des PJs gèrent les ennemis de base, pour qu'ils n'aient à affronter que des ennemis d'importance.

Le nouveau bestaire propose également les "packets de créatures", pratique pour combattre un groupe de 15-20 ennemis comme si c'était une seule créature..

Pour ce qui est de la campagne Invincible elle-même, hormi la fin du premier scénarion, il me semble assez rare que les PJs se retrouvent seuls à affronter des hordes d'ennemis sans échappatoire.