L'écosystème D6 depuis Star Wars WEG, OpenD6, etc. 13

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Salut,
Je bosse pas mal sur mes versions du système D6, qui non seulement a eu son heure de gloire (à l'époque du Star Wars de West End Games) mais connait aussi un léger revival avec différentes déclinaisons récentes (Zorro, la planète des singes...). Auparavant on avait eu Z-Corps, etc.

Le système original a vieilli, pour sûr, et chaque version récente propose son lot de modernisations. Dans cette optique, HyperspaceD6 de Matt Click est plutôt cool, bien qu'on trouve aussi des idées sympas (comme la façon de gérer les blessures dans Zorro).

Quels sont vos expériences avec ces systèmes ? Qu'est-ce que vous aimez dedans, ou n'appréciez pas ?

Et est-ce que vous avez joué à la Caste des Métabarons ?!? La BD a été déclinée en JDR (en 2001), et c'est du D6 ! mais je n'ai pas pu voir à quoi ça ressemblait.

Et puis si vous ne connaissez pas tout ça, il est toujours possible de jeter un oeil aux PDF open source déclinés en univers génériques : contemporain, spatial et fantasy.

https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=OpenD6

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Je joue toujours à Star Wars D6, et j'ai simplifié les combats : les compétences Esquive et Parade sont réuniées en une seule, la Défense.

La Défense est fixe. c'est 3 points par D. Par exemple, avoir 4D en Défense, ça fait 3 x 4 = 12 en Défense.

ça rend les combats plus rapiodes et plus faciles à gérer.

J'ai aussi nerfé les Jedi, etc...

Résultat, les parties sont rythmées et les règles restent équilibrées.

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Il y a aussi la sortie imminente (enfin, imminente, elle a pris du retard) de la 2e édition du d6 system chez Gallant Knight Games.

J'ai reçu la version bêta du PDF (pas tout à fait finie) et ça promet ! Le jeu est modulable à loisir.

On part de 4 caractéristiques auxquelles on peut rajouter ou non des caractéristiques supplémentaires, des avantages, désavantages, des compétences, les pips, choisir plusieurs versions du wild d6, etc.

Et la défense y est effectivement présentée comme un nombre fixe à dépasser avec l'attaque.

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Il y a aussi Pti6 de Le Grümph, mais qui m'avait personnellement moyennement emballé. Il est achetable en impression à la demande, ou récupérable gratuitement en PDF sinon.

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Oui, HyperspaceD6 était déjà parti sur la piste des scores précalculés pour la défense et l'initiative et rien que ça, c'est assez pratique. Il est allé jusqu'à remplacer les niveaux de blessure par des points vie (là je suis moins fan). Notons que la diff principale apportée par Hyperspace est tout de même la disparition des "pips" classiques.

Les attributs sont notés sur des dés entiers, de 1D à 6D. (en général 2D à 4D de manière classique). L'équivalent des pips est relégué au niveau des compétences. On peut ainsi avec +2 en Blaster. Pour 3D en Dextérité ça donne donc 3D+2 pour toucher. Simple et élégant ! Je vais conserver ça dans ma version WildSpaceD6 content mais exit les PV, pour les blessures j'aime bien l'approche de Zorro : si on touche, l'adversaire est au moins sonné (si sa VIG l'emporte sur les dommages) et dans la plupart des cas il est blessé (de mémoire gravement blessé si les dommages dépassent de 2x ou plus la VIG). On n'a ainsi plus à gérer les seuils genre 0-3=sonné, etc.

Pour l'instant je n'ai rien vu qui me titille fortement du côté des apports de Gallant Knight Games, mais je n'ai pas encore décortiqué tout ça à 100% content Et je suis tout de même très content qu'ils continuent de faire vivre le système ! Je trouve juste les modernisations un peu moins audacieuses que ce que propose Hyperspace depuis des années (en dépoussiérant aussi la création des persos).

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En synthèse je rejoins un peu tout le monde.
Zorro & Carbon Grey, m'ont fait me ré-intéresser au D6 system. J'attends patiemment avec la version de Gallant Knight G. Le Wild Die permet de belles choses.
Mais entre temps question poignée de d6 à additionner, j'ai lorgné vers W.O.I.N, pas mal aussi dans ce type de jet de dés.
En revanche si jamais je retombe dans le D6System ça sera en utilisant la table de simplification des Die Code, c'est à dire 5 dés max, parce que parfois c'est l'inflation vers la brouette...parfois pas tous le temps.

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Oui, en effet je ne suis pas fan non plus des brouettes de dés. Pour en revenir une énième fois à HyperspaceD6 (promis après j'arrête... ou pas content) il limite les jets à 6D dans la plupart des cas (et encore, comme les compétences n'ajoutent pas de dés, on lance généralement 3 ou 4 dés).

Mais je ne connais pas W.O.I.N je vais regarder ça.

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Je rejoins ce qui est dit ci-dessus à propos des brouettes de dés. C'est en effet la seule chose qui me gène dans le D6 system. Certains ont parfois parlé du fait qu'il y avait des incongruités statistiques. Je ne les ai jamais ressenties en jouant.

Par contre, lorsqu'il faut lancer 7 ou 8 dés et les additionner plusieurs fois de suite (lors d'un combat censé être palpitant, par exemple), ça, ça finit par devenir agaçant. Surtout quand c'est pour annoncer : tu le touches mais ça ne lui fait qu'une simple égratignure.

Une des choses qui me plait le plus dans ce système, a contrario, c'est la facilité avec laquelle on gère plusieurs actions simultannées. 1D de moins à toutes les actions par action supplémentaire à la première. Ça permet vraiment des combats épiques ou un Yan Solo court dans les coursives et tire sur trois stormtroopers différents tout en esquivant les attaques qu'il subit ! Une règle à garder absolument tant elle est facile à appliquer.

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Ce qui est gênant au niveau des stats quand tu lances bcp de dés pour les additionner, c'est que plus il y a de dés plus tu tends vers la moyenne, ce qui rend les gros jets d'autant moins intéressants. Dans le système d'origine, c'est surtout durant les combats spatiaux que ça pouvait aller très loin, car les vaisseaux avaient des scores de Maniabilité qui pouvaient rajouter jusqu'à 4D (pour un A-Wing) au pilotage ou des Ordinateurs de visées qui ajoutaient aussi fréquemment 2 ou 3D aux tests de tir.

Avec un perso optimisé à la création pour piloter un A-Wing (et encore, en restant sur un humain) ça pouvait ainsi donner 4D en Méca + 2D en Pilotage de chasseur +1D de spécialité pour l'Aile-A joyeux donc déjà 7D auquels on ajoutait donc 4D de maniabilité et zou, on lance onze dés.

M'enfin c'était les 90s. Je pense que plus personne ne joue comme ça. Il me semble que tous les systèmes ayant hérité du D6 depuis les années 2000 ont travaillé sur les sujets épineux, avec plus ou moins de succès (je ne parle pas ici de Star Wars REUP qui est un update réalisé par des fans mais qui reste trop ancré dans les vieilleries).

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  • Gollum
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Feldo

Il y avait aussi l'utilisation de la force conjointement au sabre laser... Vous vous êtes amusés à simuler un combat entre Luke Skywalker et Dark Vador ? Moi oui... Mais je n'ai pas été jusqu'au bout ! mort de rire

Et je suis tout à fait d'accord avec la tendance du résultat à aller de plus en plus vers le milieu au fur et à mesure que le nombre de dés augmente. Quand on en lance autant et qu'on se fatigue à les additionner, tomber quasi systématiquement sur un résultat très proche de la moyenne n'est vraiment pas agréable !

Mais, bon, normalement, les très hauts scores étaient justement là pour permettre au héros de faire pleine de choses en même temps, comme dans les films. Encore fallait-il que les joueurs en aient envie.

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Je vais défendre les "brouettes de dés"...

En premier, c'est une question de goût: certains aiment.

Ensuite, les résultats moyens sur les dès ne sont guère frustrants, puisque c'est la somme totale qui compte. Beaucoup de dés= bon résultat garanti.

Enfin, les malus. Et oui, il y a aussi des dés de malus! Difficulté particulière, blessure, mauvaise conditions, et surtout actions multiples!

Chaque action supplémentaire "coûte" un dés à l'ensemble des actions.

Ainsi, le fameux duel ci-dessus (Luke vs. Vador), dès que l'on compte les actions multiples (conserver un Pouvoir actif est une action), avec plusieurs attaques et plusieurs parades de prévues... Essayez, il ne reste plus beaucoup de dés à lancer.

Note: je fais allusion ici à certaines règles, présente dans la Seconde Edition Révisée et Dévellopée, peu communément utilisées (et donc méconnues). Ainsi, la difficulté d'une action peut être gérée par: le niveau de Difficulté (Moyenne 11-15), un modificateur au jet (+5, -15...), un modificateur au Niveau de Difficulté (Moyenne +7), des dés de bonus / malus (+ un dé, - 2 dés...) Il y a le choix, en fait.

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  • Gollum
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Oui, il y a clairement une affaire de goût là-dedans aussi. Mais lancer beaucoup de dés pour compter le nombre de succès (façon Shadowrun), ça reste plus soft que d'avoir à additionner les faces d'une dizaine de dés !! Quant aux résultats aboutissant à une moyenne, c'est une question de goûts aussi : pour beaucoup ça n'est pas très excitant (on est à l'extrême opposé du D20 ici, qui a ses propres fans et ennemis farouches content).

M'enfin en effet il y a des moyens de réduire le nombre de dés au delà de la règle habituelle des actions multiples. J'aime bien les seuils de difficulté tout de même, donc je n'ai jamais utilisé les dés malus pour la difficulté (sauf de manière très ponctuelle pour gérer un obstacle particulier). Quoiqu'il en soit, toutes les façons de faire sont légitimes, je voulais juste dire que lancer beaucoup de dés pour les additionner n'est plus trop dans l'air du temps. Mais ma foi, l'important c'est de trouver son plaisir à la table !

Reste qu'avec mon PJ quand j'étais ado, j'avais boosté mon esquive au maximum, avec 9D j'étais fort difficile à toucher, même si je prenais la peine de faire 2 tirs à côté joyeux Bon, c'était aussi l'époque des campagnes bac à sable à rallonge plaisantin

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Bruno LM

Personnellement, je n'ai joué qu'à la première édition. D'où mes remarques parfois erronées quand on les regardes avec les versions ultérieures à l'esprit.

Mais ta remarque sur les actions multiples reste vraie de toute façon. Luke et Dark Vador ne se contentent certainement pas d'un seul coup de sabre par tour de combat (ce que j'ai fait pour mon test, histoire de me simplifier la vie).

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