COF2 - Profil : Le Mage Rouge 8
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Bonjour à tous, ceci est seulement partie d'une envie simple, créer un profil que les fans d'une certaine franchise vont facilement reconnaitre: le Mage Rouge.
Je le partage ici pour avoir vos avis, vos conseils et toutes critiques constructives pour en faire un profil sympa et équilibré.
J'ai déjà reccuilli quelques avis et conseils qui m'ont permis d'arriver au résultat que je vous partage.
L'intêret du profil est d'avoir une grande polyvalence, c'est un profil infligeant des dégats en mêlée à l'aide de sa rapière, mais pouvant aussi lancer des sorts en mêlée, à distance et pouvant aussi soigner.
Ses principales faiblesses pourraient être une consomation importante de PM sans en avoir forcément en grande quantité.
De plus étant un mage en mêlée il manquer de PV pour tenir le coup.
Les (P) indique une compétence passive.
Les Mages Rouges sont des érudits-guerriers, enfants rebelles des académies d’Arly. Ils refusent la spécialisation pure et croient à l’équilibre entre la magie et la lame. Souvent formés au sein de petites confréries itinérantes, ils portent la cape écarlate qui symbolise l’union du sang et du mana. Sur les routes d’Osgild, on les craint pour leur maîtrise des deux arts : leurs mots peuvent soigner ou brûler, leurs épées tracent des runes dans l’air avant de frapper
Armes & armures
Le mage rouge sait manier la dague, le bâton, la rapière.
Équipement de départ Dague (DM 1d4), rapière (DM 1d6).
Profil de la famille des mages
Voies du Mage Rouge
Voie 1 — Lame Enchantée
Lame enchanté (P) — Le Mage Rouge remplace sa FOR par son AGI pour les attaques avec une rapière. Il remplace la FOR par son INT pour les DM.
Sorts dansants (L) — Le Mage Rouge peut lancer un sort (A) ou (M) et attaquer dans le même tour, mais sa seconde action subit un malus de –2 à l’attaque. (Coût en PM du sort) (1 utilisation par combat, 2 au rang 4)
Lame de feu / glace / foudre (M)* — Au prix d’une action de mouvement le Mage Rouge insuffle une magie élémentaire dans sa rapière pendant INT minutes et ajoute +2 DM de l’élément sur les attaques au contact réalisées avec cette arme. Ce bonus augmente de +1 chaque fois que le personnage atteint le rang 4 dans une voie de mage rouge. L’arme perd sa magie immédiatement s’il la lâche.
Riposte magique (G)* — Lorsqu’un ennemi le rate, le mage rouge peut riposter avec une attaque magique infligeant 1d4° au prix de 1PM. (1 fois/round)
Danse de guerre (L)* — Le Mage Rouge dans un état de transe magique : pendant 1 minute, +2 ATT, +2 DEF, et toutes tes attaques infligent +1d4° dégâts magiques du type de ton choix.
Voie 2 — Magie Rouge
VerFeu (A)* — Le mage rouge produit une flamme qu’il envoie sur sa cible. Sur une attaque magique réussie la cible subit 1d4° DM (2d4° au rang 4). Sur un critique, le mage rouge récupère 1 PM.
Marquage (A)* — Le Mage Rouge effectue un coup d’estoc infligeant les dégats normaux de son arme et appliquant une marque magique. Lorsqu’un allié touche la cible avec une attaque (de n’importe quelle nature) il déclenche la marque infligeant 1d4°+INT.
Double incantation (L)* — 1 fois (2 au rang 5) / repos long, le Mage Rouge lance deux sorts de rang 1 ou 2. (Deux fois le même sort ou deux sorts différents.)
VerFoudre (A)* — Une fois par combat, Toutes les créatures dans une zone de 10m de rayon autour du mage rouge subissent automatiquement [3d4°+INT] DM et doivent réussir un test de FOR difficulté [10 + INT] pour ne pas être renversées.
Intelligence héroïque (P) — Le mage rouge augmente son INT de +1. Désormais, il obtient un dé bonus aux tests d’INT.
Voie 3 — Magie Blanche
Soin mineur (A)* — Le Mage rouge peut soigner une cible (10m) et lui rendre 1d4°PV. Rang fois par repos long. En plus de ce sort, le mage rouge ajoute son rang + 2 à tous les tests de médecine et de premiers soins.
Canalisation de lumière (L)* — Le Mage rouge regagne 1d4° PV + INT (1 fois par jour, passe à 2 au rang 4).
Médecine écarlate (G)* — La maîtrise de la magie blanche permet au Mage rouge d’ajouter 3+INT à son maximum de PV. De plus ses sorts de soin permettent de guérir les maladies mineures et les poisons.
Soin de groupe (A)* — Le mage rouge soigne jusqu’à 3 alliés dans un rayon de 5 m (2d6 + INT). (1 fois par jour)
Aura de restauration (A)* — 1 fois / jour, pendant 1 minute, tous les alliés à 5 m regagnent 2 PV(+1 par rang 5 atteint dans d’autres voies) à la fin de leur tour.
Voie 4 — Duelliste Arcanique
Mage en armure (P) — Le mage rouge est autant un mage qu’un sabreur. Grâce à son entraînement du terrain il est capable de porter jusqu’au l’armure de cuir renforcé sans malus sur le lancement de ses sorts.
De plus, lorsqu’il a ciblé une entité, il bénéficie de +1 en CA jusqu’à son prochain tour contre cet adversaire.
Bouclier arcanique (G)* — Lors d’une attaque sur lui le mage rouge peut ajouter +2 DEF jusqu’à son prochain tour. (1 fois par jour, 2 utilisations au rang 4)
Parade (P) — Son épée en main, le Mage Rouge gagne +2 en CA. De plus il gagne Rang à ses tests de séduction, représentation et d’intimidation.
Contre de mana (P) — Quand le mage rouge esquive une attaque (DEF > ATT adverse + 5), il regagne 1 PM.
Agilité héroïque (P) — Le mage rouge augmente son AGI de +1. Désormais, il obtient un dé bonus aux tests d’AGI.
Voie 5 — Érudition Arcanique
Apprenti érudit (A)* — Le mage rouge peut faire briller sa rapière pendant INT heure, celle-ci illumine autour d’elle dans un rayon de 10m comme en plein jour et 10m de plus comme dans la pénombre. De plus il ajoute son rang +2 à tous les tests de Connaissance.
Marche sur l’eau (A)* — Permet à la cible de marcher sur l’eau pendant INT heure (une cible par rang atteint dans la voie)
Troisième oeil (L)* — Sur une attaque magique, le Mage Rouge peut créer un enchantement sur une cible, portée 150m. Pendant INT jour il peut le maintenir. En fermant les yeux et en se concentrant pendant 30 secondes, il peut voir et entendre comme s’il était la cible enchantée. En le relançant, la cible précédente perd l’enchantement, en le perdant elle peut faire un jet d’INT (diff 12+INT du mage rouge), pour se rendre compte qu’elle subit un sort.
Cristallisation de Mana (L)* — Avant chaque repos long, s’il a encore assez de PM, le mage rouge peut créer un cristal de mana concentré. Il peut le donner. Le porteur peut l’utiliser par une action de mouvement en le brisant(M) pour avoir soit un dé bonus pour son prochain jet ou ajouter 1d4° aux DM de sa prochaine attaque.
- Archimage écarlate (P) — Le Mage Rouge obtient 2 sorts de rang 4 ou 1 sort de rang 5 d’une autre voie de la famille des mages
- Ulti
Déjà le rang 1 de la première voie, c'est trop fort. C'est l'équivalent du rang 1 de la Voie du spadassin de COF1, qui était déjà un peu trop fort à l'époque, et qui a été bien réduit en puissance pour COF2. Et si je comprends bien l'idée, le Mage rouge devrait être moins fort que le voleur en combat au contact, donc c'est bien trop fort en l'état.
Bonjour !
Je ne sais pas de quelle franchise tu parles
Mes remarques risques d'aller à l'encontre du mage rouge dans la franchise en question.
Le gameplay du profil à l'air cool ! Mais il a aussi l'air d'être très fort. Je pense qu'il y a 2 points d'attention particulier au sujet de l'équilibrage qu'il faudra contrôler car ça peut potentiellement être trop fort :
Dès le niveau 3 le personnage peut avoir accès à Double incantation (L)* + Sorts dansants (L). Les effets de double attaque ne sont pas très fréquentes à COF2, ce sont souvent des capacités de rang 3 et en dehors des profils hybrides elles ne s'accumulent pas. J'ai un peu peur de ce qu'il est possible de faire avec ce combo de compétence. Bon après tu as quand même limité le nombre d'utilisation, ça suffit peut-être à tout équilibrer.
Ensuite, la lame enchantée m'embête. Il faut toujours faire gaffe avec ce genre de compétence ! En l'état la capacité est strictement supérieure en terme de puissance à l'équivalent du barde et du voleur (remplacer la FOR par l'AGI pour toucher au contact, mais pas pour les dégâts). Et c'est aussi strictement plus fort que la version du moine (main d'énergie permet de remplacer la FOR par la VOL pour le calcul des DM, mais pas pour toucher). Ta version de la capacité permet de considérer que la FOR est une stat poubelle et facilite un peu trop le minmaxig en concentrant trop de bonus sur l'AGI et l'INT. Je ne suis pas sûr que ce soit une bonne idée. Tu peux peut-être t'inspirer du bâton de mage (forgesort) ou de la main d'énergie (moine).
A part ça, il y a quelques points à préciser à droite à gauche. Par exemple :
Troisième oeil (L)* : je pense qu'il faudrait un test d'attaque magique (éventuellement opposé) sur la cible du sort si elle n'est pas consentante. Une réussite automatique c'est trop fort. Et il faudrait peut-être aussi limiter la portée ?
VerFoudre (A)* : Le sort affecte "toutes les créatures dans la zone" mais ne précise pas à quoi ressemble la zone (taille et forme ?)
Merci de vos retours à vous deux!
Effectivement j'avais cette crainte pour la lame enchantée! Mais au vu de nombre stats déjà importante pour le profil (Intel, volonté et agilité) je trouvais ça contraignant de le forcer à en plus faire attention à sa force et à sa constitution.
Pour la Double incantation et le sorts dansants je ne sais pas trop, il faut prendre en compte les couts en PM que cela implique aussi je dirais, mais je ne suis peut-être pas objectif effectivement.
Pour troisième tu as raison.
Pareil pour VerFoudre, j'ai oublié ce détail (c'est tout simplement la frappe des arcanes du forgesort), donc 10m de rayon.
Je réflechi pour la lame enchantée, mais je comprend totalement votre raisonnement à ce sujet.
EDIT: Pour lame enchanté, que proposeriez vous?
le voleur a un bonus init et un bonus en intimidation
le moine a un bonus au dgét croissant (allant jusqu'à 2d6)
Pour Double incantation (L)* + Sorts dansants (L) j'ai un doute : je ne suis pas sûr que ce soit trop fort. Comme tu le dis, il y a la limite du mana, la limite du nombre d'utilisation par jour, etc. Je me fais peut-être des idées. C'est à voir à l'usage.
Pour la lame enchantée je pense que je m'inspirerai du bâton de mage (rang 1 voie des artefacts du profil forgesort) et de la main d'énergie (rang 1 de la voie de l'énergie vitale du moine). Je vois bien quelque chose dans ce genre là :
Lorsqu’il utilise sa rapière, les DM infligés sont considéré comme étant magique. De plus, le mage rouge peut au choix remplacer la FOR par l'INT pour le calcul des DM, ou bien utiliser son score d'attaque magique pour attaquer au contact. À partir du rang 3, au prix d’une action (L), le mage rouge peut utiliser ces 2 effets en même temps (sans dépense de PM)
S'il fait l'acquisition d'une rapière magique, les bonus de celui-ci s'ajouteront normalement à l'attaque et aux DM. Le mage rouge doit effectuer un rituel de 1 heure pour enchanter sa rapière et ne peut enchanter qu'une rapière à la fois. La rapière est enchantée tant que le mage rouge n'enchante pas une nouvelle arme.
Je pense que c'est plus équilibré et toujours très versatile. Ca évite un mixmax trop simple. Et ça évite aussi d'avoir une seule stat pour à la fois la défense et le score d'attaque (bonjour l'AGI) qui autrement serait très forte surtout avec de l'investissement dans la voie du duelliste. Et ça ne devrait pas être trop problématique d'un point de vue "perte" de DM. Ca reste sujet à modification de ta part.
Si la perte de DM est jugée trop importante, tu peux même envisager de corriger ça avec un ajout pour le rang 4 en plus de la riposte magique du genre : De plus le mage rouge inglige +1 DM avec sa lame enchantée.
Edit :
A la relecture je pense même qu'avec l'action (L) on pourrait mettre un boost au DM. Après tout, chez le forgesort les DM augmentent s'il utilise son action (L) pour attaquer au contact. Peut-être un truc du genre :
À partir du rang 3, au prix d’une action (L), le mage rouge peut utiliser ces 2 effets en même temps (sans dépense de PM) et ajoute alors +1d6 DM (magique, ou du même type d'élément que la lame). Ce bonus n'est pas augmenté en cas de coup critique
A voir si le +1d6 n'est pas trop élevé (peut-être juste +1d4 ?) car il y a beaucoup de petites augmentations de DM déjà dans cette voie.
Là je ne sais pas... Je ne connais pas l'archétype dans la franchise en question.
Le côté INT appuie sur l'érudition et l'aspect "mage-lame"
Le côté CHA en fait plus un social qu'un érudit. Ca ressemble un peu à un barde avec la voie de l'escrime. Ca risque un peu de faire doublon ?
Choisi ce qui correspond le plus à l'archétype je dirais. Mais garde en tête que le CHA ça joue aussi sur le nombre de point de chance.
- Susuchiyo







