Lanceurs de sorts 12

Forums JDR de Black Book Editions > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées Fantasy

avatar

Bonjour à tous.

J'intègre une partie de chroniques oubliees niveau 6, j'aimerais faire un lanceur de sorts mais je trouve les classes relativement faibles par rapport aux autres. Peu de points de vie, peu d'armure, tous les sorts sont zn limites donc lancer des protections ou des boots prennent trop de temps et je ne trouve pas de sorts réellement offensifs, le necromant me tentais bien, mais son zombi a une durée trop limite...., ai je mal saisi un principe du jeu?

Merci pour vos réponses.

avatar

Tu dois jouer en COF1 ou COF2 ?

Je me trompe peut-être, mais j'ai l'impression que tu veux jouer un PJ efficace en combat en fait ?

Dans l'idée, chaque famille de profils indique un peu la spécialité : Aventuriers / Combattants / Mages / Mystiques - donc ceux qui brillent en combat sont les combattants a priori clin d'oeil

avatar

En 1 er édition.

Ben disons qu'on a 2 à 3 combats par cessions. Et j'aurais aimé participer au combat parce que passer 1h voir 2 h à regarder les autres combattre et moi ben lancer 1d4. Et bon les gamme de sorts servent à quelle moment en fait...

avatar

y a-t-il déjà un soigneur dans le groupe ? sinon un prêtre en armure qui tape au contact avec la voie de la guerre sainte + voie des soins sera assez pratique.

préfères-tu combattre à distance ? un magicien avec voie de la magie destructrice 4 + magie universelle 4 peut voler ou être invisible tout en lançant des boules de feu ou en enflammant ses ennemis avec des flèches de feu.

tu veux contrôler l'arène de combat ? un druide avec la voie des végétaux emprisonne les ennemis, ou peut même se transformer ou compter sur un animal.

ce sont des exemples - normalement au niveau 6 on commence à avoir des capacités de rang 4 bien sympa clin d'oeil

avatar

1d4 ?

L'Attaque sonore du barde c'est 1d6+CHA sur une zone.
Sous tension de l'ensorceleur c'est 1D6+CHA à 10m et les adversaires au CàC subissent 1d6.
Asphyxie du magicien permet d'infliger 1d6 pendant quelques tours. On peut cumuler avec Flèche enflammée qui fait 1d6+INT et peut faire 1d6 plusieurs tour après. Et tout ça cumule, ça peut faire au 3e tour 3d6+INT.
L'ensorceleur et le magicien ont aussi chacun un sort de zone qui font 4d6+Carac.

Mais il n'y a pas que les dégâts.

avatar

Merci , je ne suis pas fan des attaques de zone c est un coup pour toucher ses copains qui auront rusher les ennemis ( un barbare un chevalier un assassin dans le groupe) content

Je vais regarder cela, c est juste que les sorts étant en limite je trouve qu'un lanceur de sorts reste tres vulnerable car il ne peut pas bouger et reste une cible facile et même avec sous tension, tu prensd une attaque qui reste de te faire très mal à comparer au D6.

Hate donne u e action supplémentaire mais peut on faire tour 1 hate puis tour suivant un sort en L puis avec l action supplémentaire bouger dans n'importe quel ordre bouger puis action limite ou c est impossible?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Cedrole
avatar

Le profil de magicien a le sort Désintégration au rang 5 de la voie de la magie des arcanes (donc niveau 5 en COF1). C'est cible unique et le nom du sort n'est pas un mensonge, c'est [5d6 + Mod. d’INT] DM.

avatar

En principe dans un D&D like comme ce jeu, les classes sont plutôt équilibrées. Les lanceurs de sorts sont tout ce qu'on veut, sauf faibles.

Par exemple, un magicien de la voie de la magie destructrice qui n'a plus de mana peut encore lancer des projectiles magiques et des rayons affaiblissants sur les adversaires. Certes, ce n'est pas terrible, mais c'est qu'à ce moment il est arrivé quasiment au bout de ses ressources. On peut comparer ça au combattant qui, au même moment dans le groupe, est déjà blessé. Et pourtant le combattant se place quand même en première ligne.

Quand tout le monde est en pleine forme, le magicien peut lancer des boules de feu et ce n'est vraiment pas un petit sort.

On pourrait multiplier les exemples avec des voies de barde, ensorceleur, forgesort, magicien, nécromancien ou prêtre.

Pour le reste, c'est une question de tactique : le groupe doit s'organiser pour protéger les lanceurs de sorts et utiliser au mieux les sorts dont ils disposent. Toujours foncer sur l'adversaire quand le magicien pourrait lancer une boule de feu, c'est de la stupidité parce que ça l'empêche d'utiliser son sort d'attaque le plus puissant. Si votre groupe ne s'en sortait pas, la faiblesse ne se trouverait pas dans les capacités des personnages, mais dans leur choix médiocre ou leur piètre utilisation.

avatar
Necromonger

Les sorts de zone permettent surtout d'amoindrir les adversaires avant la mêlée. C'est à faire avant de charger comme des bourrins. Et si les autres font les bourrins, tant pis pour eux. Tout le monde doit s'amuser.

Et si vous jouez avec les PM, les sorts sont en A. Et les sorts de Rg 1 et 2 sont gratis.
On peut les lancer en L pour passer du d6 au d8, mais c'est un choix, pas une obligation.

avatar

Je vais regarder cela, c est juste que les sorts étant en limite je trouve qu'un lanceur de sorts reste tres vulnerable car il ne peut pas bouger et reste une cible facile et même avec sous tension, tu prensd une attaque qui reste de te faire très mal à comparer au D6.

Necromonger

Je trouve qu'il faut vraiment utiliser la règle des points de mana en COF1 (page 79 du livre de règles). Ça permet justement de lancer les sorts en action d'attaque (entre autres).

avatar

Je n'ai pas les règles de la v1 sous les yeux... Mais au niveau 6 tu peux faire des choses bien grasse avec un magicien.

Si tu veux te mettre en sécurité, tu as hâte qui te permet de te déplacer et de lancer un sort dans le même tour il me semble. Et tu as aussi des capacités de vol ou de lévitation pour te mettre hors de danger des attaquants au corp à corp. Et sinon tu as quelques sorts offensifs très puissant, même en monocible (si tu crains un peu les zones). La flèche de feu c'est fort, l'asphyxie aussi : contre les boss le combo de ces 2 capacités génèrent de bon dégâts sur le temp, c'est fréquent qu'un boss avec beaucoup de défense tombe grâce à l'asphyxie. Et la désintégration fait également des ravages (mais c'est un rang 5).

avatar

Merci , je ne suis pas fan des attaques de zone c est un coup pour toucher ses copains qui auront rusher les ennemis ( un barbare un chevalier un assassin dans le groupe) content

Je vais regarder cela, c est juste que les sorts étant en limite je trouve qu'un lanceur de sorts reste tres vulnerable car il ne peut pas bouger et reste une cible facile et même avec sous tension, tu prensd une attaque qui reste de te faire très mal à comparer au D6.

Hate donne u e action supplémentaire mais peut on faire tour 1 hate puis tour suivant un sort en L puis avec l action supplémentaire bouger dans n'importe quel ordre bouger puis action limite ou c est impossible?

Necromonger

Un mago est une cible facile, c'est un peu une constante et s'il est vraiment puissant en plus il va se faire focus content

Je rejoins les autres. Un lanceur de sorts peut être très efficaces. Peut être pas el druide à haut niveau, peut être pas le barde qui a aussi une fonction d'assist, mais le mago pur peut envoyer du lourd (mais IMO, si tu veux vraiment faire du dégat opte pour un fufu).