Archétype Armure de Combat - Pouvoir Rayons de Force 9
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Bonjour,
Je débute à M&M et je bloque sur un problème qui n'en est peut-être pas un.
L'archétype Armure de combatprésente les Servo-moteurs avec la Force Augmentée à 12 pour 24 points (Jusqu'ici ça va car le coût d'une caractéristique augmentée est de 2 points par rang).
Et puis je vois Rayons de Force, que j'interprête comme étant un Effet alternatif vu le coût de 1 point. Pourquoi pas, cela reprend les dégâts de la Force Augmentée sous forme de rayons de force, mais c'est tout de même à distance. Or l'extra Portée accrue (distance) coûterait 1 point/rang. C'est une belle économie.
Et de ce fait, je ne comprends pas pourquoi on ne pourrait pas faire de même avec le Contrôleur d'énergie et ses pouvoirs Aura d'énergie et Contrôle d'énergie. N'aurait-on pas pu considérer l'Aura d'énergie [Réaction] comme un effet alternatif du Contrôle d'énergie, et ainsi économiser 11 points (12 - 1 pour l'effet alternatif) et de plus bénéficier d'une Aura d'énergie d'un rang 12 !
En résumé, je pose la question car si un effet alternatif peut permettre de créer un effet distance pour 1 point, pourquoi ne serait-ce pas possible pour un effet Réaction ?
J'espère que ce point n'a pas déjà été traité dans un autre post, je ne l'ai pas vu dans ce cas.
Merci pour vos conseils.
En effet il serait totalement possible d'économiser des points en mettant en Effets alternatifs le pouvoir Aura d'énergie sur le pouvoir Contrôle d'énergie ... mais à condition que les deux pouvoirs d'excluent l'un l'autre comme prévu dans les régles de l'effet alternatif. Hors, comme l'Aura est une réaction par le biais d'un Extra, son déclenchement ne peut pas par définition empêcher les déclenchements du Contrôle d'énergie (qui lui se fera en action simple au tour du personnage)
Donc cela peut être un effet alternatif .. mais c'est un peu limite sur le principe et personnellement je ne permettrais pas d'en faire en EF je pense ... car c'est un peu tiré par les cheveux (et les EF sont à manier avec précaution) et surtout pénible à gérer.
EDIT : le problème ce sera la gestion de l'action libre pour changer le pouvoir actif. Le personnage peut utiliser Contrôle à son action (simple) puis repasser en actif son Aura (action libre) toujours à son rang d'action .... mais par contre si il a utilisé son Aura (action de réaction) et qu'il agit après, et bien il va dépenser son action libre pour remettre son Contrôle énergie actif et utiliser le pouvoir (et du coup là il ne peut pas remettre l'Aura en actif ... car il a déjà utilisé son Action libre du round ... donc pas d'Aura jusqu'à son rang d'action au round suivant). Donc, une gestion qui me semble un peu pénible à la table
Merci pour ton retour.
Effectivement la règle précise bien qu'on peut "mettre en off" la réaction avec une action simple, mais je suis d'accord la gestion à table serait pénible.
Je me demande si je ne vais pas faire une distinction entre les attaques de contact et les attaques à distance pour permettre ou non les effets alternatifs. En fait l'application des règles au Contrôleur d'énergie me parait très bien, c'est plutôt celles appliquées à l'Armure qui m'avaient étonné. Dans un tel cas, je n'aurais pas permis l'effet alternatif car on parle de 2 types d'attaque différents (contact et distance). Et je pense que je vais appliquer les règles en distinguant ces 2 types d'attaques pour permettre ou non les effets alternatifs.
Ou d'accepter l'effet alternatif à distance, mais de faire payer les 12 points (1 point / rang) pour obtenir [distance] + 1 point pour payer effet alternatif, au moins on profite de la dépense des points sur la Force augmentée à la fois sur un effet au contact et un effet à distance ...
Je recommande d'utiliser vraiment les effets alternatifs pour leur fonction instinctive : des variations d'effets sur une même "pouvoir" : un rayon d'énergie avec plusieurs zones d'effets différentes, une capacité de vol avec des vitesses et effets différents etc ....
M&M est un système génial , mais il faut construire intelligemment les personnages, surtout pour une prise en main au début.
Et comme tu débutes, je me permets de te conseiller la lecture de mon article détaillé sur ce jeu, j'y donne quelques conseils :
Merci, je connais cet excellent article car c'est lui qui m'a convaincu d'investir dans ce très bon jeu ! 
Je suis d'accord avec la notion de variation et avec tes exemples, je comprends la règle comme cela. Et c'est effectivement sur ce point que je bloque concernant l'exemple de l'Armure : considérer qu'un Effet alternatif coûtant seulement 1 point permet de créer un effet à distance à partir d'un effet au contact (alors que la distance représente en tant que tel un coût car c'est un extra) ne me parait pas équilibré.
Le système de construction des pouvoirs est franchement génial, mais je trouve que l'encadrement de l'extra Effet alternatif n'est pas assez précis et permet dans un tel cas d'optimiser un peu trop les points de pouvoir.
J'ai testé la première partie d'intro samedi dernier, et effectivement on a tous flashé sur le jeu.
D'où l'idée de rentrer dans les détails désormais et créer des PJ dignes de ce nom.
J'ai compris pourquoi je bloquais grâce à notre discussion. Je n'avais pas saisi la subtilité du mot "remplacé" dans l'effet alternatif, mais c'est vraiment un remplacement à proprement parler.
Je pensais que les 12 rangs de rayons de Force provenaient des 12 rangs de la Force augmentée, et que Distance était donc "offert gratuitement" contre 1 point d'effet alternatif. Mais pas du tout. Il faut comprendre que les 24 points de la Force augmentée peuvent être remployés pour composer un effet alternatif avec le même contexte narratif / descripteur, et qu'en l'occurence c'est Dégâts + Distance qui donnent 12 rangs (2 points / rang, donc on peut monter jusqu'au rang 12 pour utiliser les 24 points). Il ne reste plus qu'à dépenser 1 point pour payer l'effet alternatif.
Et je suis toujours d'accord concernant la discussion sur le contrôleur d'énergie.
En tout cas merci car c'est désormais limpide, mais je trouve qu'un exemple chiffré pas à pas n'aurait pas été de trop dans le manuel.
Mutants and Masterminds permet de créer des personnages très spécifiques, mais comme je l'indique dans l'article je conseille fortement de ne pas aller se créer des personnages avec des structures de pouvoir trop alambiquées ou complexe ... du moins il faut à la fin que chaque pouvoir puisse être décrit de façon simple et efficace sur la feuille de personnage pour une bonne utilisation en jeu.
Les Effets alternatifs sont surtout là pour économiser des PP de création pour des effets se voulant juste être des usages un peu différent d'un même pouvoir, il faut se rappeler que la dépense d'un point d'Héroïsme permet de créer et utiliser un effet alternatif "sur le feu" si besoin ... et que le nombre total de PP est un choix du meneur (tu peux en donner un peu plus à la création et en échange limiter drastiquement les effets alternatifs).
Après, si la table dure et que tout le monde gagne en expertise et en habitude sur le jeu (ou si c'est déjà une table à l'aise avec des mécaniques détaillées), bon ben là faut pas hésiter à se faire plaisir 
Je suis bien d'accord, et comme on fait toujours du RM à cette table, effectivement on aime les mécaniques un peu "prise de tête". Je suis certain qu'on va beaucoup apprécier ce nouveau système et son univers ! ![]()




