[COF2] Règle optionnelle : abstraction de la richesse des PJ 9
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Au lieu de faire des comptes d’apothicaire pour la gestion de la richesse (ou de la pauvreté) des PJ et compter chaque pièce de cuivre, d'argent, d'or ou de platine, voici une alternative : la caractéristique de Ressources.
La valeur de Ressources (RES) est une valeur chiffrée qui représente la richesse du personnage de façon abstraite. Plus cette valeur est élevée, plus le personnage est fortuné.
Chaque PJ commence son aventure avec une valeur de RES égale à 0 (sauf veto du MJ). Il n’y a pas de limite maximum et le score peut descendre en dessous de 0.
Le test de RES
Quand un personnage souhaite acheter quelque chose (consommable, équipement, service, etc), le joueur doit faire un test de RES contre une difficulté définie par la rareté/valeur de ce que souhaite s’offrir le personnage (cf tableau Rareté, valeur et difficulté ci-dessous).
Test de RES = d20 + RES ≥ Difficulté
Réussite automatique : si la valeur de RES du PJ est égale à la difficulté, on peut considérer que son coût est négligeable pour le PJ, il ne lance pas les dés. Bien entendu, cela ne permet pas d’acheter des biens et services de faible valeur à l’infini. Charge au MJ d’arbitrer si la réussite automatique s’applique ou non en faisant la somme des valeurs des biens et services par exemple.
Dépense de RES : quand un PJ achète avec succès un bien ou service dont la difficulté est supérieure ou égale à RES + 10, il dépense 1 RES pour représenter l’impact sur ses finances.
Exemple : Isildenn a une valeur de RES de +3 et souhaite s’offrir cette plaque complète à 200 pa (rareté Précieux, difficulté 15). Il obtient un 17 à son test de RES : la plaque complète est désormais sienne. Mais la difficulté est supérieure ou égale à sa valeur de RES + 10 (15 ≥ 13), sa valeur de RES passe à +2. Il peut toujours acheter du matériel, mais son pouvoir d’achat en a pris un coup.
Partager les RES : un PJ peut aider un autre PJ à acheter un bien ou service en lui apportant un soutien financier si sa valeur de RES est supérieure ou égale à la valeur de RES du PJ qu’il souhaite aider. Il lui accorde alors un bonus de +2. Il s’expose ainsi aux mêmes conséquences : si la difficulté est supérieure ou égale à sa valeur de RES + 10, il doit lui aussi dépenser 1 RES en cas de réussite.
Échec au test de RES : quand un PJ échoue à son test de RES pour acheter un bien ou service, ça signifie qu’il n’a pas les moyens de se l’offrir chez ce vendeur. S’il souhaite vraiment obtenir l’objet de ses désirs, il pourra retenter un test de RES après avoir passé du temps à chercher un autre vendeur si la localité le permet (cf tableau Rareté des objets dans le Livre des règles, page 194).
Rareté, valeur et difficulté
Rareté | Valeur max | Difficulté |
Commun | 10 pa | 5 |
Ordinaire | 100 pa | 10 |
Précieux | 1000 pa | 15 |
Exotique | 5000 pa | 20 |
Rare | 15000 pa | 25 |
Très rare | 30000 pa | 30 |
Légendaire | 30000+ pa | 35 |
Le MJ est libre de faire varier les difficultés selon la disponibilité de certains biens et services. Par exemple, une pénurie augmente la difficulté de +2 tandis qu’une abondance peut la diminuer de -2.
Augmenter la valeur de RES
Les PJ partent à l’aventure par amour du risque, de la gloire… et de la fortune. Il chercheront inévitablement à augmenter leur valeur de RES. Le MJ peut donc distribuer des récompenses et du butin pour augmenter la valeur de RES des PJ.
Vendre du butin
Les PJ peuvent mettre la main sur du butin de valeur qui peut être vendu. Exemples : œuvres d’art, gemmes, objets magiques.
Le butin est défini par sa rareté à laquelle est associée une difficulté (cf tableau Rareté, valeur et difficulté ci-dessus). Si la difficulté du butin vendu est strictement supérieure à la valeur de RES + 5 du PJ, il gagne +1 RES à la vente. Si la difficulté du butin vendu est strictement supérieure à la valeur de RES + 15 du PJ, il gagne +2 RES à la vente. Si la difficulté du butin vendu est inférieure ou égale à la valeur de RES + 5 du PJ et strictement supérieure à la valeur de RES du PJ, vous pouvez l’autoriser à effectuer un test de RES. En cas d’échec, il gagne +1 RES.
Vente de butin et augmentation de la valeur de RES
RES < Difficulté ≤ RES +5 | +1 RES si échec au test de RES |
|---|---|
Difficulté > RES + 5 | +1 RES |
Difficulté > RES + 15 | +2 RES |
Exemple : Wilibert a trouvé un sac de gemmes Précieuses (difficulté 15). Sa valeur de RES est de +4. Comme la difficulté des gemmes Précieuses est strictement supérieure à 10 + RES de Wilibert, sa valeur de RES augmente de 1 pour passer à +5. Quel veinard…
Certains joueurs pourraient être tentés de spéculer en faisant de l’achat-revente de biens de grande valeur. Pour être rentable, un PJ doit réussir des tests de RES d’une difficulté supérieure à RES + 15 puis de trouver un autre commerçant prêt à acheter sa marchandise. Laissez les joueurs tenter le coup.
Récompenser les PJ
Réussir une mission pour le compte d’un commanditaire implique souvent une rétribution pécuniaire. Vous pouvez donc convenir de récompenser les PJ par une augmentation de leur valeur de RES : +1 à +2 selon la dangerosité de la mission et la négociation des PJ.
Vous pouvez aussi faire en sorte que la réputation locale des PJ influe sur la difficulté des objets chez les marchands : -2 pour une bonne réputation, +2 pour une mauvaise réputation.
RES négative
Un PJ peut se retrouver avec une valeur de RES négative jusqu’à -3. Ça représente sa difficulté à joindre les deux bouts tout en lui permettant de faire des tests de RES sur les denrées du commun.
Train de vie
Entre les aventures, les PJ consomment leurs ressources en fonction de leur train de vie. Voici un tableau indiquant le train de vie auquel peuvent prétendre les PJ en fonction de leur valeur de RES. Tant que leur valeur de RES est supérieure ou égale à la valeur minimum requise par leur train de vie, ils ne puisent pas dans leurs économies. S'ils choisissent un train de vie supérieur à leurs ressources, leur valeur de RES déscend chaque mois d'un montant égal à l'écart entre leur train de vie et celui auquel ils peuvent prétendre.
Exemple : Korléon a une valeur de RES de +6 mais ses goûts de luxe l'incitent à adopter un train de vie de Nanti (valeur de RES minimum de 10). À la fin du premier mois, sa valeur de RES descend de 2 et passe à +4. À la fin du deuxième mois, sa valeur de RES descend de 3 et passe à +1. Il va très vite lui falloir trouver un mécène...
Train de vie | Valeur min de RES |
Miséreux | -3 |
Pauvre | -1 |
Modeste | 0 |
Aisé | 5 |
Fortuné | 10 |
Nanti | 15 |
Équilibrage
Si vous avez des inquiétudes quant à l’équilibrage de cette règle optionnelle, considérez que la valeur de RES d’un PJ devrait se trouver autour de son niveau ±3. Ainsi, un personnage de niveau 8 devrait avoir une valeur de RES comprise entre 5 et 11, lui permettant d’avoir un train de vie allant de modeste à aisé, et d’acheter du matériel Précieux ou Exotique sans se ruiner tout en lui donnant accès à du matériel Rare en puisant dans ses économies.
S’il vous semble que les PJ sont trop fortunés, vous pouvez leur faire dépenser leur pécule par divers moyens : dons (exemples : temple, orphelinat, pègre), achat immobilier (exemples : manoir, hall de guilde), une statue à l’effigie des PJ (ne sous-estimez jamais la vanité des PJ).
N’oubliez pas que la fortune attire la convoitise. Des PJ fortunés peuvent s’attirer des ennemis puissants, les obligeant à s’offrir une meilleure protection ou à s’attirer les bonnes grâces d’une faction dissuasive.
Annexe
Équipement, rareté et difficulté
Équipement | Rareté | Valeur | Difficulté |
Armes courantes non magiques | Commun | jusqu’à 10 pa | 5 |
Armes exotiques ou complexes (exemples : vivelame, arbalète lourde, pétoire, mousquet) | Ordinaire | de 15 à 100 pa | 10 |
Armures légères (DEF Max +3) | Commun | jusqu’à 10 pa | 5 |
Armures intermédiaires (DEF +4 à +6) | Ordinaire | de 15 à 60 pa | 10 |
Armures lourdes (DEF +7) | Précieux | 200 pa | 15 |
Arme ou armure en durium | Précieux | jusqu’à 500 pa | 15 |
Arme ou armure +1 | Exotique | 2000 pa | 20 |
Arme ou armure +2 | Rare | 8000 pa | 25 |
Arme ou armure +3 | Très rare | 18000 pa | 30 |
Matériel d’aventurier | Commun | jusqu’à 10 pa | 5 |
Potion de soins (1d4° PV) | Commun | 10 pa | 5 |
Potion de récupération mineure (1d4°+4 PV) | Ordinaire | 50 pa | 10 |
Potion de récupération majeure (3d4°+4 PV) | Précieux | 450 pa | 15 |
Parchemin de désintégration (5d4°+4 DM) | Exotique | 1250 pa | 20 |
Mule, âne, poney, cheval de selle | Ordinaire | de 25 à 100 pa | 10 |
Cheval de guerre | Précieux | 300 pa | 15 |
Appartement (2 pièces) | Exotique | 250 po | 17 |
Masure (3 pièces) | Rare | 500 po | 20 |
Maison (4 pièces) | Rare | 1000 po | 25 |
Grande maison (6 pièces) | Rare | 2000 po | 27 |
Villa luxueuse | Très rare | 10000 po | 30 |
Manoir | Légendaire | 20000 po | 35 |
Place forte | Légendaire | 60000 po | 40 |
Château | Légendaire | 150000 po | 45 |
Palais | Légendaire | 300000 po | 50 |
Inspirations : Modern AGE et Chroniques Oubliées Galactiques
- Ulti
Comment tu faisais avant ?
Sinon je vois deux options :
- Tu considères que ça fait partie du test de RES et tu t'embêtes pas.
- Ou tu peux demander un test de Commerce (CHA) contre une difficulte de 10 + VOL du marchand et appliquer une échelle de résultats aux difficultés auprès de ce marchand :
Échec critique => la difficulté du test de RES augmente de +2
Échec => la difficulté du test de RES ne change pas
Réussite => la difficulté du test de RES est réduite de -2
Réussite critique => la difficulté du test de RES est réduite de -3
- Ulti
Moi qui veux lancer une campagne d'Oltrée avec CoF2, ça remplacera avantageusement le système de ressources d'Oltrée 👍🏻👍🏻👍🏻👍🏻😉
C'est une aide de jeu intéressante, vu que COF n'a pas des listes énormes de matériel à acheter 
Chaque PJ commence son aventure avec une valeur de RES égale à 0 (sauf veto du MJ). Il n’y a pas de limite maximum et le score peut descendre en dessous de 0.
Juste une remarque ici : il me semble assez évident qu'entre un chevalier ou un magicien d'un côté, et un moine ou un voleur de l'autre, on ne joue pas dans la même cour. Il y en a qui sont déjà des notables avec du matériel impossible à se procurer pour un paysan moyen. D'autres qui cherchent la thune. Et ceux qui ont fait voeu de pauvreté...
Salut, bravo pour le travail
Je comprends le principe d'ajouter de l'abstraction et des règles au principe de richesse, cela dit dans les fait pour le MJ, ça va simpelment rajouter de la conversion à faire pour la vlaeur pécunière de chaque objets en équivalance RES.
De plus, pour les joueurs, la notion monétaire "physique" (les PO) est particlièrement facile à conceptualiser (avec notre système monétaire de tout les jours) et plus jouissif à manipuler. Egalement, l'ajout d'une caractéristique qui ne servirait qu'à représenter leur richesse et leur moyen d'en obtenir se fait au détriment du CHA qui peut parfaitement réaliser cette fonction.
Je rejoins également la Remarque de @JyP sur le background et la situation de départ des personnage.
On peut tout à fait considérer que suivant l'historique du personnage, il puisse commencer son aventure avec une valeur de Ressource comprise entre -1 et +3 comme n'importe quelle autre caractéristique.
Ainsi un chevalier issu de la noblesse commence avec un pécule plus important qu'un moine qui a fait vœux de pauvreté.
Cette caratéristique ne se fait pas vraiment au détriment du CHA puisque ce n'est pas parce qu'on est une personne détestable qu'on ne peut pas jouir d'une fortune colossale (ça a même tendance à être un prérequis).
Pour ce qui est du travail de conversion à la charge du MJ, j'ai fait un tableau avec la correspondance des biens et services et leur difficulté. Je suis d'accord qu'on peut davantage l'étoffer.
- Zim
Oui, bravo pour le travail,
Tu as identifié un point d'amélioration dans les JDR et tu proposes un système alternatif très séduisant.
Pour mon gout personnel, il reste cependant un peu trop complexe et j'ai tendance à m'inspirer de solutions trouvées dans des tas de jeux (Shadowrun par exemple, ou Tigres volants).
en général je vais faire claquer à mes joueurs une certaine somme correspondant à un "niveau de vie". - beaucoup de jeux en proposent et à partir de la j'inclus dans ce niveau de vie toutes les dépenses que je considère comme étant inclus dans ce niveau de vie (un peu au pif je dois bien el reconnaitre) et au dela, si le joueur consomme il faut qu'il paie.
Ainsi le miséreux va payer sa chopine de bière. En revanche le nanti non.. C'est inclu dans son niveau de vie.






