Nouvelles voies, présentation du Guerrier revu et revisité, version epique 3
Forums JDR de Black Book Editions > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées Fantasy
Je vous présente içi une version revisitée et remodelée des voies du guerrier. Je précise que c'est du "puissant" et que les critiques constructives seront acceptées mais les remarques du type "c'est pas l'esprit" "tu dénature" etc... ne seront pas prise en compte et vite effacées.
Je tiens à préciser que ce sont des voies faites pour les joueurs souhaitant plus de libertés et un challenge plus intense, car si les joueurs peuvent en profiter, les monstres aussi.
Je vous poste les versions abrégées prêtes à jouer:
Voie de la résistance abrégée
Cette voie est incompatible avec la voie de l'armure.
Compétence : Ténacité (Constitution), +2/rang.
Rang 5 : test avec avantage.
Rang 1 Robustesse
+3PV/niveau (effets rétroactifs)
Bonus en Défense = Rang
Rang 2 Peau de métal
Bonus en Défense = Mod Con
RD dégâts temporaires = Rang x 2
Attaque à mains nues [1d6 + mod. For], Ignore RD dégâts temporaires
Rang 4 : peut choisir létaux ou non létaux
Rang 3 Récupération rapide
Test de Ténacité contre dégâts subis (Diff = dégâts subis) ; si réussite, annulation des dégâts.
Utilisation 1/combat, +1/10 niveaux.
Rang 5 : si test dépasse de 10 la difficulté, récupère [Niveau × mod Con] PV à la place.
Rang 4 Résistance face à la mort
À 0 PV, peut agir encore un tour avant de tomber.
Après 3h de repos, peut soit :
soigner [3d6 + mod Con] PV,
annuler un effet néfaste par test de Ténacité.
Rang 5 Invulnérabilité de la chair
Récupère 1 PV/heure.
+2 PV/niveau (en plus des 3 du rang 1 → 5 total/niveau). (effet rétroactif)
ou
alternative, gain de 40 PV supplémentaires.
Voie de l'armure abrégée
Cette voie est incompatible avec la voie de la résistance.
Rang 1 Entraînement de l’armure
Peut dormir en armure sans malus.
Réduit les malus d’armure de [Rang].
Bonus de [Rang] aux tests de commandement, intimidation et persuasion en armure.
Rang 3 : n'est plus ralenti et ne subit plus de malus au déplacement.
Rang 2 Armure robuste
Bonus de +[Rang] à la valeur d’armure.
Ajoute sa valeur d'armure à ses tests contre renversement et effet similaire.
RD dégâts non magique = moitié de valeur d'armure
Rang 3 Protection supérieure
1/combat : annule un coup critique, transformé en attaque normale.
Rang 5 : utilisable 2 fois par combat.
Rang 4 Pas de point faible
RD 10 contre attaques sournoises (15 au rang 5).
RD 5 contre effets destructeurs d’armure (corrosion, acide…) (10 au rang 5).
Rang 5 Forteresse
1/tour, peut choisir d’ignorer une attaque avant son jet.
Ne fonctionne pas contre attaques automatiques ou en zone.
Utilisable [mod. Con]/jour.
Voie des postures abrégée
Cette voie permet au combattant de prendre des postures lui permettant de faire preuve d'une grande adaptation face à ses adversaires.
Orienté corps-à-corps.
Changer de posture :
Entrer dans une posture = action gratuite (si aucune posture active).
Changer = action de mouvement (1/tour).
Rang 3 : peut changer 1/hors de son tour par combat (action gratuite).
En quittant une posture, le guerrier bénéficie d’un effet spécial, mais perd le bonus de posture.
Il ne peut pas quitter une posture pour revenir à la même immédiatement.
Rang 1 Posture défensive
Bonus de +[Rang] en Défense.
Changement : quand attaqué, esquive l'attaque.
Rang 2 Posture d’assaut
Bonus de +[Rang] aux jets d’attaque contact.
Changement : gain déplacement gratuit 10m avant attaque.
Rang 3 Posture précise
Attaque contact critique sur 19/20 à la place de 20.
Changement : transforme attaque réussie en critique.
Rang 4 Posture vantarde
Les ennemis ont +[Rang] à l’attaque contre le guerrier.
Le guerrier peut effectuer une contre-attaque par attaque subie au corps-à-corps.
Changement : pdt tour adverse, gain attaque immédiate, cible considérée comme Surprise.
Rang 5 Maître des postures
Peut changer 2 fois par tour OU dans un tour adverse (1/combat +1/10 niveaux).
Peut 1/jour doubler bonus Rangs 1 et 2 pendant tout un combat.
Voie du bouclier abrégée
Rang 1 Guerrier au bouclier
Gain bonus +[Rang] Défense quand équipé bouclier.
Si bouclier magique, bonus ajouté contre les sorts (défense magique).
Peut intercepter un projectile une fois par tour.
Rang 2 Frappe du bouclier (L)
Peut attaquer avec arme et bouclier,
Malus attaque bouclier -10, devient -5 au rang 3, puis disparaît rang 5.
Dégâts bouclier : (petit = 1d4, grand = 1d6) + mod. For + bonus rang 1 + bonus magique.
Rang 3 : dégâts non-létaux doublés.
Rang 3 Absorption de coup (A)
En sacrifiant son action d’attaque, peut bloquer une attaque contre lui (contact, distance ou magie) jusqu'à prochain tour. 1fois/combat
Jet d’attaque opposé de bouclier = absorption des dégâts.
Rang 5 : utilisable 2/combat.
Rang 4 Déploiement (L)
Charge de 20m, se positionne en défense partielle.
Rang 5 : +10m à la charge, entre en défense totale à la fin.
Ne peut pas attaquer lors de la charge.
Rang 5 Renvoi de la frappe (G)
Quand un coup est absorbé : peut faire une contre-attaque immédiate.
Peut renvoyer la frappe à l’assaillant ou une autre cible.
1 fois par tour.
Voie du maître d'arme abrégée
Cette voie s'articule autour de « groupes d'armes » (par exemple, armes d'hast, lames, haches, arcs etc.). Ces groupes sont laissés à l'appréciation du MJ et du Joueur.
Le guerrier gagne une attaque supplémentaire avec les armes de ses groupes choisis, s'effectuant avec un malus de -10 au rang 1, qui devient -5 au rang 3 et disparaît au rang 5.
Les bonus de cette voie ne s'appliquent qu'aux groupes d'armes choisis.
Rang 1 Armes de prédilection
Choisir 1 groupe d’armes (ex : haches, armes d’hast, lames, etc.).
Bonus de +[Rang] aux jets d’attaque.
Rang 3 puis rang 5 : +1 groupe d’armes.
Rang 2 Spécialisation martiale
Bonus aux dégâts = [Rang x2].
Rang 4 peut maximiser les dégâts d'une attaque réussie, 1/combat.
Le MJ et le joueur peuvent déterminer des bonus différents en fonction du groupe d'armes.
Rang 3 Science du critique
Critique sur 19/20 à la place de 20.
Rang 5 : multiplicateur de critique +1 (x2 → x3).
Rang 4 Riposte (R)
Peut attaquer en réaction un adversaire qui rate une attaque de contact contre lui.
Utilisation 1/adversaire/combat.
Rang 5 Maîtrise martiale
Ne peut plus être désarmé.
Relance des "1" sur les jets de dégâts.
Avantage aux jets d’attaque.
Voie du stratège abrégée
Compétence « Analyse » (Intelligence) +1/niveau. Nécessite [6 – Rang] tours pour trouver faiblesses, forces et compréhension ennemie.
Rang 5 : tests avec avantage.
S'utilise par des actions de mouvement, et le stratège ne doit pas être dérangé.
Rang 1 Tactique solitaire (A)
Donne à un allié ou à lui-même un bonus de +[Rang] à l’attaque ou à la défense (jusqu’au prochain tour).
Rang 5 : devient action de mouvement.
Rang 2 Intelligence du combat
Bonus [mod. Int] en Défense et Initiative.
Rang 4 : peut partager ce bonus avec [mod. Int] alliés par action limitée. Durée [1d6 + 2 tours].
Rang 3 Frappe chirurgicale
Peut utiliser [mod. Int] au lieu de For/Dex pour attaque contact, distance et dégâts.
Limité armes légères contact, arcs et arbalètes.
Rang 5 : pour chaque tranche de 5 au-dessus de la Défense ennemie, +1d6 dégâts. (Max +5d6).
Rang 4 L’intellect et la lame
Choix groupe armes, zone de critique + [mod. Int] (max 15/20).
Non-cumulable avec autres augmentations de critique.
Rang 5 Mémoire du combat
Contre ennemis déjà affrontés (ou même espèce), bonus +1 tous les 4 niveaux à attaque, dégâts, défense, compétences.
1/combat : réussite critique automatique (attaque, compétence, etc.) pour lui ou un allié à annoncer avant le test.
J'aime bien l'idée de personnages plus puissants, ça peut être sympa à jouer dans un univers high fantasy où tout est plus puissant.
Je me serai contenter de 5 voies par contre pour faire un profil complet et j'aurai mis d'autres en voies de prestiges. Après ce qui rend difficile le fait de se limiter à 5 c'est aussi que tes deux premières voies sont incompatibles.
Après je ne vois pas trop le bénéfice pour le perso pour certaines capacités par exemple Frappe chirurgicale, le guerrier est censé avoir quand même pas mal de force car ses dm bénéficies de sa force en plus. J'ai l'impression que tu utilises les règles de cof1 donc pour la stratégie avancée j'aurai plutôt lié ça à la sagesse et non à l'intelligence.
- Silva Mac Wallace
Bonsoir, merci pour le retour
Oui les deux premières voies sont incompatibles pour "forcer" le joueur à choisir son style de défense.
Pour la voie du Stratège, il s'agit d'une autre vision du guerrier, plutot versé dans la stratégie et la connaissance de l'art de la guerre.
Apres dans mes parties, il est possible de méler les différents profils pour créer son personnage littéralement à la carte sans trop de perte (tu peut avoir par exemple 5 voies issues de 5 profils différents, les "malus" et limitations sont laissées à la discrétion du MJ pour avoir des personnages équilibrés par rapport à leur univers.)
Ici je ne présente qu'un "système" une architecture visant à s'incruster dans divers univers.






