[SR Anarchy V2] Ordre de décision de la prise de risque 6

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Lorsqu'un jet opposé doit être fait, quel est l'ordre de décision de la quantité de risque ? Est-ce qu'il s'agit d'un choix simultané et secret (comme par exemple donner un dé au joueur et au MJ qui indiquera le nombre de dés de risque, puis le joueur et le MJ montre le choix fait) ? Ou y a-t-il un ordre ?

J'ai l'impression que les règles disent que celui qui fait l'action choisit son nombre de dés de risque puis que le "défenseur" choisit (donc en connaissance de cause du risque pris par l'assaillant).

Mais qu'en est-il alors des situations ou le "défenseur" n'est pas censé avoir connaissance qu'une action est menée contre lui ? (du genre une magie qui cherche à lire les pensées, ou un test de discrétion pour éviter une patrouille. Bref la tromperie ou la discrétion de manière générale)

J'aurais plutôt tendance à laisser – dans ces cas – là "le défenseur" choisir d'abord le nombre de dés de risque ou a le forcer à un risque moyen (en fonction de sa RR donc), puis "l'attaquant". Et je n'utiliserais le système de choix en aveugle que pour des situations stressantes pour souligner ledit stress ou le manque d'information des PJs.

Est-ce qu'une telle manière de faire créerait un déséquilibre dans la mécanique ?

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Carmody ou un autre membre de l'équipe qui a conçu les règles passera surement répondre, mais dans l'immense majorité des cas, le joueur seul choisit le risque pour son perso, et le décrit à l'avenant, la plupart des jets étant effectués contre un seuil fixe déterminé par le MJ.

Dans les rares cas où le MJ doit lancer les dés pour un personnage (un PNJ important, par exemple), c'est au MJ de ne pas "tricher" (il sait combien de dés de risque a pris le joueur, son PNJ lui ne le sait pas... sauf peut-être si la description de l'action du PJ par le joueur est évidente sur la prise de risque).

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Mais dans le cas contraire ? Où c'est un PNJ qui attaque/tente un jet de discrétion/etc. contre un PJs ?

Par exemple, en cas de corps-à-corps, si le défenseur veut "activement" se défendre (et dépense donc une action pour la narration en cours) et contre-attaquer, choisira-t-il ses dés de risque après avoir vu si l'attaquant en a choisi ou pas ? C'est un cas où cela peut avoir une sacrée conséquence.

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Effectivement, mais on part du principe que le MJ lance ses dés sans qu'ils soient vus par les joueurs non ?

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J'ai une règle maison quand je maitrise : je ne cache un jet de dé que si cela a une explication narrative. Comme ça ils peuvent voir à quel point ils vont souffrir démon. J'aime bien faire ma réserve de dé en les regardant (ainsiq que leur air paniqué quand je continue à en ajouter cool)

Je cache quand il font des jets de recherche (comme ça ils ont une idée de leur propre compétence mais pas forcément de si cela a suffi)

Mais je pense que je m'en tiendrais à "celui qui initie l'action choisit en premier son niveau de risque, sauf si la cible ne se ren dpas contre qu'elle fait un jet opposé"

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Salut Vieux Chat,

l'idée générale est de permettre au joueur de faire un choix éclairé, au moins aussi éclairé que le personnage. Pour cela, il faut bien garder en tête que le personnage est conscient de plein de choses que le joueur ignore, soit qu'il ne maîtrise pas parfaitement l'univers, soit que c'est compliqué ou long à décrire. Mon expérience m'a montré que (tous jeux de rôle confondus) les mécompréhensions sont très fréquentes entre meneur et joueur, là où la situation serait limpide pour le personnage.

Dans certains cas, le niveau de risque pris par l'adversaire sera assez évident (par exemple, le mec qui saute du toit en essayant de t'assêner un coup de sa hache à 2 mains en atterrissant), dans d'autres beaucoup moins. Il existe même certains cas où le personnage aura réellement une mauvaise information. Dans un combat, l'anticipation et la lecture des actions adverses sont importantes et un combattant expérimenté comprendra instinctivement la posture adverse dans la majorité des situations, mais c'est difficile à rendre autour de la table.

Je conseille personnellement de ne lancer les dés côté meneur que pour les cas exceptionnels. Dans ces cas là, on peut imaginer que chacun, MJ et joueur, choisisse sa répartition en secret avant de lancer. (A noter aussi qu'en combat rapproché, par défaut, il n'y a pas d'attaquant et de défenseur, mais 2 personnages décidés à se mettre sur la tronche)