Campagne, meta-intrigue et quête personnelle 13

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Dernièrement, en regardant du côté de Shadowrun et en repensant à Vampire, je me suis posé la question de l'utilisation de la "méta-intrigue" de certains univers.

Dans ma pratique du jdr, du moins telle qu'on me l'a "enseigné" au début, le MJ préparait une campagne et chaque PJ avait en plus un "quête personnelle".

Autant le dire tout de suite, j'ai jamais vu un PJ aller à la fois au bout de la campagne et de sa quête personnelle car c'est une gestion quand même assez compliquée. Et je parle autant "en jeu" (faire en sorte que les PJs restent ensemble malgré ces divers objectifs) et "hors jeu" (rassembler ses joueurs de manière suffisamment régulière pour aller au bout sans perdre du monde en route ou passer à un autre jeu.)

Finalement, les seules campagnes que j'ai pu terminer sont celles où, soit il n'y avait pas de quête personnelle (donc les personnages sont prévus pour la campagne et n'ont pas d'autres objectifs ) soit il n'y avait qu'une quête personnelle et la campagne se construit autour de ça.

La différence étant que dans un cas, la campagne est écrite, puis on crée les PJs qui vont la faire et dans l'autre cas, on crée les PJs puis on écrit une campagne qui leur correspond.

Bref, j'ai du mal à envisager d'utiliser, en plus, une meta intrigue qui courent sur plusieurs suppléments voir plusieurs éditions.

Est-ce que vous arrivez à utiliser la méta-intrigue de certains jeu, et si oui, comment vous vous y prenez ?

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Certaines méta-intrigues sont faites pour être découvertes, et les scénarios sont écrits pour. C'est le cas de Wasteland par exemple, et c'est vraiment chouette. Idem pour Knight.

Personnellement, je suis plus intéressé par les méta-intrigues en tant que joueur, ce qui fait que je ne fais pas de personnage avec une quête personnelle complexe (il peut avoir des failles, des questionnements, mais je n'impose pas au MJ de me faire vivre ma quête personnelle, il a déjà une campagne à gérer).

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Bonjour,

Le terme "quête personnelle" est trompeur.

Si elle est comprise dans le sens ou le personnage va jouer dans son coin, voir complétement en mode solo avec le MJ, ce n'est pour moi pas la bonne voie.

Les quêtes personnelles des PJ doivent impliquer les membres du groupe (autre pjs, objectifs du groupe découverts lors de la campagne...).

En jdr, imaginer jouer perso pour une quête ou autre, cela revient à prendre de la distance, voir exclure les autres et cela crée des freins dans la résolution des quêtes annexes. Les quêtes de personnage doivent créer du jeu pour tous pour les rendre intéressantes et motivantes pour chacun.

Le temps de jeu est un partage.

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Pour moi les méta-intrigues servent surtout à faire vivre l'univers, à le rendre dense, à montrer au PJ que tout ne tourne pas autour de leur perso et de leur campagne.

Et déjà, ça c'est génial

Et rien n'empêche de s'y intéresser de plus près, confiant des missions d'infos / infiltration à des tiers, ce qui donne une autre dimension aux PJs ... ou même de créer des scènes, rencontres, voire des scénarios ou une campagne autour.

Bref les méta intrigues sont des outils pour rendre un monde vivant, permettre aux joueurs d'être à l'initiative et alimenter - si beson - la créativité du meneur.

En tant que meneur, les quêtes de joueurs peuvent permettre de lancer le groupe sur une (méta) intrigue ou de réserver un twist à un moment. C'est d'autant plus sympa si le levier est rarement utilisé.

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Ce message a reçu 1 réponse de
  • Galadorn
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Utilisateur anonyme

Oui dans ce cas "objectif perso" plutôt que "méta intrigue", fait aussi avec Damien C. sur Zombiology : c'était en convention donc one shot mais on avait tous 1 objectif secret perso pour le scenario (se venger de tel PNJ, démasquer un PJ...), ce qui a donné lieu à des rebondissements et twists qui relèvent bien la sauce.

Mais pour le long cours, le risque est effectivement que ça tourne à la quête perso à laquelle les autres PJ n'accrochent pas. Il faudrait que le groupe soit une sorte de famille/groupe soudé bienveillant qui cherchera à résoudre l'affaire perso d'1 de leur membre à un moment donné, avec peut-être des cas de conscience entre suivre le timing de la campagne ou prendre le temps de la quête secondaire perso, et le risque que cela engendre un split du groupe si personne n'ose de position radicale pour gérer les 2 urgences de front. Ou au contraire que les 2 convergent (les PNJ voire opposants sont des proches de certains PJ, la résolution de la campagne aura une forte incidence sur la situation personnelle ou entourage de certains PJ...). Ce qui peut alimenter le roleplay et les cas de conscience, plutôt que d'être des justiciers blancs extérieurs à la situation de départ.

Mais en expérience personnelle, je n'ai vécu que la mise en avant d'éléments d'1 PJ donné qui devenaient l'objet de la campagne, ou étaient saupoudrés autour de la quête principale sans que cela puisse occasionner une réelle sortie de piste (une lettre mystérieuse du père disparu il y a des années, mais pour laquelle le MJ ne donnait aucun moyen de poursuivre, juste attendre les prochaines pièces de puzzle pour voir comment tout ça allait se mettre en place et téléscoper ou non la quête principale). Et le MJ (à JRTM) traitait in fine des éléments privés de chaque PJ à tour de rôle (intrigue amoureuse pour le premier, père disparu pour le second, biclassage animiste-sorcier pour le troisième...).

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Les histoires personnelles des personnages et les intrigues autour doivent effectivement être intégré à la campagne sinon elles ne peuvent être jouer sans frustrer ou déséquilibrer une partie de la table.

Mais même sur campagne déjà écrite sans les personnages des joueurs c'est au MJ en co-creation avec ses joueurs justement de les intégrer afin de leurs donner du corps et de les impliquer.

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Exemples de méta-intrigues: Faire chuter Palpatine (Star Wars), détruire Sauron (Terres du Milieu).

Ce sont des guides, des cadres généraux, pas des buts à atteindre par les PJs. Les scénarios se font dans ce contexte.

Exemples de Quêtes Personnelles: trouver son Epée Sainte Justicière (pour un Paladin), être adoubé (pour un chevalier), apprendre des sorts (pour un magicien), obtenir un Sabre-Laser (pour un Jedi)...

Ce sont des objectifs qui trouvent leur place naturellement dans une campagne. Des points de passage, peut-être pas "obligés", mais courant dans le cadre de l'évolution des personnages. Un Mage sans sorts, ou un combattant sans armes...

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Pour moi, les meta intrigues les plus ludiques et jouables sont celles des jeux dont toute la gamme est pensée autour de la campagne qui fait vivre cette meta intrigue aux joueurs .

Je pense à des gammes comme Coriolis 3rd Horizon ou Les Héritiers

Mais pour autant ça veut pas dire que ce sera si facile que ça à mener jusqu'au bout content

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Peut-être ais-je une mauvaise définition de "méta-intrigue" pour le coup.

J'ai toujours vu le côté méta comme étant éloigné de l'intrigue principale et des PJs.

Pour moi - c'est l'évolution d'un univers de facto, indépendemment de la volonté et même des actions des PJs. C'est quelque chose qui reste éloigné des buts des PJs.

Dans le WoD, l'éveil d'une puissance ancienne d'un clan indépendant (Ur-Shulgi du clan Assamite), la siscion du clan et l'intégration de la partie "renégade" à la Mascarade, c'est de la méta-intrigue. Les PJs peuvent interagir avec certains évènements mais plus pour voir vivre le monde que pour l'influencer. Sinon, on est dans l'intrigue principale (la campagne) des PJs - même si certains évènements sont déjà (d)écrits et actions réalisées par des tiers.

Autre exemple, Palpatine va être tué.

  • La campagne des joueurs est centrée sur complètement autre-chose ou un évènement qui ne soit qu'indirectement lié, Palpatine -> méta
  • La campagne des joueurs est centrée sur la chute de l'Empereur, Palpatine -> intrigue / campagne

Mais j'ai peut-être une mauvaise définition ...

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Il y a certains jeux qui proposent de mêler la quête personnelle ET l'intrigue principale de la campagne. Dans Pathfinder, cela prend parfois la forme de "story feats" (je crois qu'il y en a dans Wrath of the Righteous) et il me semble qu'il y avait ce genre de choses dans certains scénarios de Warhammer V3 en VO. L'idée est la suivante : chaque joueur ou joueuse crée son personnage comme il veut, mais le MJ fournit une certaine quantité d'éléments d'histoire parmi lesquels choisir. Ces éléments sont assez facile à intégrer dans n'importe quel historique de personnage. Et ils sont liés directement à l'intrigue principale.

Je prends un exemple : le MJ arrive avec 6 à 8 cartes avec ses idées d'accroches, par exemple : 1/ noble de telle région qui s'est fait voler son héritage, 2/ personnage avec une marque magique qu'il pense être une malédiction, 3/ dispose sur lui/elle la biographie d'une magicienne renommée qui s'avère être un livre magique parlant, 4/ possède une carte au trésor mystérieuse, 5/ a des liens avec une guilde de voleurs ou d'assassins réputés dans la ville, ... etc. Il sait que chacun de ces éléments ne sera pas sélectionné, les PJ sont 4 ou 5 et n'en prendront qu'un chacun. Mais il a une idée d'intrigue perso, liée avec l'intrigue principale à développer.

Une autre façon de faire consiste à "co-construire" une partie de l'intrigue et de la campagne avec les PJ directement (c'est la solution choisie par beaucoup de jeux "narrativistes", ou certains cross-over comme Daggerheart) ou tout simplement à faire une session zéro dans laquelle les liens entre les PJ et avec l'histoire sont construits sous forme de question : "comment vous êtes vous rencontrés ?", "l'un de vous a un ami d'enfance dans le groupe, c'est qui ?" etc. Laisser les PJ choisir, c'est rendre le truc plus naturel encore.

Il existe donc des campagnes qui sont conçues naturellement pour faire en sorte que les PJ aient des objectifs personnels ET un but commun, et que ces éléments ne soient pas incompatibles d'une part, mais même complémentaires. C'est possible de le faire. La façon la plus simple, je pense, de commencer sur cette voie, c'est de fournir aux PJ une quête commune et chacun des motivations différentes (sur mesure) pour se lancer dans cette quête. C'est le B.A.-BA du truc. Après, on peut complexifier. Genre, il y a un indice important pour la quête principale et un but personnel pour un PJ qui se contredisent, ils doit choisir entre retrouver sa famille et trouver les informations pour arrêter le grand méchant. S'il choisit l'un, la quête principale ne doit surtout pas s'arrêter ou devenir impossible juste un peu plus compliquée. C'est sans doute la clé pour ne pas avoir de frustration : il doit toujours y avoir plusieurs façon de résoudre une énigme, une enquête, une situation, un combat, etc. Comme ça le MJ n'a pas peur de faire échouer quelque chose, ou de proposer des choix très différents, parce qu'il a la matière pour rebondir dans tous les cas. Show must go on, comme on dit.

Globalement, j'ai toujours vu des campagnes se terminer avec à la fois l'intrigue principale qui s'est déroulée ET toutes les quêtes personnelles de chacun des PJ aussi. En tout cas dans mes tables jouées ou masterisées ces 20 dernières années. Nous mettons tous un point d'honneur à ce que ce soit le cas. C'est une question de technique narrative, ça s'apprend avec l'expérience. Evidemment, ça veut dire soit avoir une campagne / jeu qui en tient compte au départ, soit être "bricoleur" et savoir adapter soi-même.

Je rejoins aussi Loludian : certains méta-plots dans certains jeux (comme l'excellent KNIGHT ou le Royaume des Cieux pour Capharnaüm par exemple) sont faits pour être découverts. Ce sont mes méta-plots préférés ! En revanche, les méta-plots qui ne servent qu'à discuter entre MJ (genre Vampire...) ça ne m'intéresse pas du tout. Tout matériel qui n'est pas fait pour "jouer" dans un JDR me parait être "un gachi" de pages. Selon moi (et j'essaie de faire ça dans mes créations) = Un jeu est fait pour être joué dans son intégrité. Il peut y avoir quelques éléments servant juste "au contexte", mais si les PJ n'ont aucun moyen de les connaître, alors ça n'est pas utile de les décrire à mon avis (ou très rarement, y'a surement des cas, mais là, ça me vient pas spontanément).

J'ai tendance à préférer les jeux dans lesquels les PJ sont capables de grandement changer le cour de l'histoire qu'ils sont en train de vivre. Cela peut se faire à petite échelle (ils ont une influence juste sur cette histoire là, qui chamboulera peut-être leur vie, et quelques autres, mais pas l'univers) et à plus grande échelle (le destin d'une ville, d'une nation, d'un monde entier pourquoi pas ! Il n'y a aucune limite ! J'aime les très gros enjeux). En tant que MJ je gère régulièrement ce genre d'histoire. En tant que PJ, je n'aime pas qu'un MJ préserve un statu-quo ou avoir l'impression que quoi qu'on choisisse, les choses se déroulent toujours de la même manière. Cependant, je suis très volontaire pour adapter mon personnage au reste du groupe, et à l'intrigue proposée. On construit un récit tous ensemble. C'est ça le JDR pour moi.

En résumé : oui, j'arrive à utiliser la méta-intrigue des jeux qui sont fait pour ça. Je ne suis pas client des jeux dont la méta-intrigue ne sert qu'aux MJ, ni des MJ qui ne laissent jamais leurs PJ bouleverser leur univers.

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J'aime bien l'idée des éléments de campagne à donner aux joueuses pour qu'elles puissent l'intégrer à leur background § Je connaissais pas !

Et je te rejoins complètement sur le truc des secrets à découvrir !

Questions: tes campagnes se déroulent sur combien de parties environ ? je demande car je suis plutôt un meneur de campagnes courtes (genre 7-8 scénarios/parties) du fait que j'ai du mal à rester motiver sur un seul jeu pendant très longtemps...gêné

Pour répondre à ce que j'ai lu plus haut, effectivement, si la méta-intrigue sert de toile de fond pour faire vivre le monde et que les PJs ont pas ou peu d'influence dessus, alors l'objectif est un peu différent. Un peu comme quand on fait du jdr historique et que certains évènements sont inamovibles. Comme souvent, c'est une question de définition du terme "méta-intrigue" ou "méta-plot".

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  • jtrthehobbit
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Teomme

Mes campagnes courtes font environ 3 scénarios / 6 à 8 séances. Environ 20% de mes parties vont rentrer sur ce modèle. Souvent de nouveaux jeux que je teste, pour voir si ça accroche. Si oui, je prolonge, sinon, je passe à autre chose. Même sur ce modèle, il y a moyen d'appliquer les principes que j'ai expliqué plus haut.

Cependant, je préfère jouer longtemps à un jeu. La plupart des mes jeux coups de coeur, je vais jouer pendant des années, et les campagnes vont pouvoir faire jusqu'à 100 scénarios. C'était le cas sur Exalted, sur Knight... J'ai déjà du jouer quelque chos comme 20 scénarios / 50 séances de Devâstra avec ma première table de test sur la V3 (sans compter d'autres tests à côté) en trois ans environ. Jouer longtemps à un jeu ne m'empêche pas d'en essayer d'autres. Après, je suis auteur de jeu, donc je joues vraiment beaucoup, entre les parties pour le plaisir, les parties pour tester des mécaniques, celles pour faire de la veille concurrentielle, et celles pour tester mes propres jeux.

Généralement je joues 2 à 3 fois par semaine. Si je fais 100 parties dans l'année, et je pense que c'est même un peu plus, alors disons que 20% seront des one-shots, 20% des campagnes courtes de 3 scénarios, le reste des campagnes plus longues. Environ les deux tiers "pour le boulot" et le reste pour le fun. Plus des trois quart en tant que MJ.J'approche des 50 ans dont 40 à faire du JDR... Je pense avoir été MJ sur plus de 50 jeux durablement. Je suis incapable de compter combien j'en ai essayé ou simplement lu.

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